在《闪之轨迹3》推出一年多之后,《闪之轨迹4》在日本发售了。在前作的阴暗结局后,黎恩终于砍出了那划破黑暗的一闪,终结了这个“可憎的童话故事”。拖了近十年的《轨迹》系列帝国篇也终于落下帷幕。
正如在之前的文章中提到的,在《碧轨》后由于平台的原因我就没有再接触过《轨迹》系列的游戏。缺席《闪轨》的这些年我一直在受到网上有关《闪轨》系列差评的影响,一直对这个系列有些偏见。直到17年追着直播云通关了《闪轨3》才有所改观。因此,此后的《闪轨4》是我自《碧轨》之后亲自体验的第一部《轨迹》。
在上篇文章后我重新通关了一次《闪轨4》,对这个游戏有了一些新的体会。下面我就来分享一下我这次通关了《闪轨4》之后的一些感受,也顺便说一点我对整个《闪轨》系列的一些综合性的看法。
《闪轨4》完全沿袭了《闪轨3》的整套战斗系统,只对前作的一些不平衡的地方进行了调整。例如,上篇文章中我便提到过《闪轨3》中新增的破防系统在游戏的后期有严重的平衡性问题,使得游戏后期的战斗难度大大下降。这点在《闪轨4》中有了很大的改善。在《闪轨4》中破防系统被大大削弱。本作中的敌人不但比起前作更难被破防,破防后的减防和行动延迟程度也大大降低。破防系统变成了一个战斗的辅助手段,而不是战斗系统的中心。
另一个前作中的新增系统“勇气指令”在《闪轨4》中也有了很大的削弱。绝大部分的勇气指令的性能都被削弱,BP消耗也增加不少。玩家如果想提升勇气指令的威力,则需要随着游戏的进度用指定的队伍成员挑战分散于地图各地的考验箱。
除了这平衡性调整以外,游戏战斗系统还有不少数量层面上的变化。例如,随着前作人物和部分敌方加入,本作的可控人物大大增加(超过40个)。结晶回路和核心回路的数量也有所上升。但整体来说,我觉得《闪轨4》在普通难度下的战斗表现和《闪轨3》相似,介于优秀和普通之间。
在前作《闪轨3》中,世界塑造的核心主要放在了对军校的学生身上。在《闪轨3》结局中后,整个帝国在蔓延全国的帝国诅咒和反派的煽风点火下,陷入了对“敌人”——卡尔瓦德共和国的狂热仇恨当中去。本作的世界塑造也集中在表现这种诅咒对帝国人和帝国社会造成的影响。
在这里我再简单的介绍一下帝国诅咒的设定。帝国的诅咒作用是通过激发人内心的黑暗,诱导帝国人去做坏事,并以此来确保历史按照黑色史书所记载的发展。同时,如果被影响的人试图去反抗的话,只会使得诅咒的扭曲变得更强,最终引致更大的不幸。前作的背景故事中一系列的悲剧的背后都是帝国诅咒的作用。
通过主角团的视角,玩家能看到诅咒对帝国各地的人们造成的巨大影响。那些被诅咒放大了黑暗面的帝国人开始变得激进,甚至连那些原来和善的人变得充满戾气。这点玩家只要在城市里和NPC们稍微谈话便可以留意到。而那些心里有执念的人,在受到影响之后会变得更可怕,从而做出一些更严重的行为。这些人做的行为通常都是有利于帝国对共和国的战争,即有利于黑色史书中记载目标的达成。这也体现出帝国诅咒中的指向性。
但是,正如在剧情中段瓦尼玛所说,作恶的终究还是人自己。诅咒的力量再强,也不过是放大了原来就有的黑暗而已。因此,那些因为诅咒的影响而作恶的人也都还有被拯救的机会。《闪轨4》中有不少的支线任务便是与此相关的。
这里让我用一个自《闪轨1》便出场的NPC艾伦来做例子。艾伦和另一位军官学校学生布莱希特是青梅竹马。但由于两人的身份差异(布里吉特是贵族而艾伦是平民,贴合《闪轨1》的阶级冲突主题 )加上艾伦对自身能力的不自信,他逐渐疏远了布莱希特。 两人后来在军官学院中再次相遇,在经历两部《闪轨》中一系列的事件(以及主角团的推波助澜)后,两人终于重归于好。
在《闪轨3》中,毕业后的艾伦和布莱希特已经订婚,并进入了帝国最精锐之一的第四装甲师团服役。可以说两人的生活已经上了轨道。但是,对自己的不自信依然深埋在艾伦的心中:第四师团的优秀同僚们让他难以大施拳脚,和布莱希特的身份差异也使得婚约得不到女方父母的认同。艾伦对于自我证明的焦急,让诅咒有了可乘之机。在《闪轨4》中,受诅咒影响的艾伦逐渐变得狂热而自大,并且不止一次与主角团们为敌。在游戏后期,由于不满第四师团的长官放走主角团,本来憧憬第四师团的的艾伦选择离开,转调到前线的部队去。
在这个时候,布莱希特已经不忍心继续看着自己的爱人越陷愈深,于是向黎恩一行人寻求帮助。黎恩和艾伦在剑术社的宿敌兼好友派崔克一同在艾伦面前挑明了他的心结,并在机甲兵对决中击败了艾伦,为布莱希特创造了将艾伦拉回来的机会。最终,在布莱希特的巴掌和拥抱,以及军官学院诸位同期同学的鼓励下终于摆脱了影响,找回了自我。
艾伦这个例子很好地表现出诅咒是如何将人扭曲,而他们又是怎样醒悟的。游戏中有相当一部分的支线任务和剧情就是围绕着这些人展开。从上面这个例子也能看到,也有一些帝国人并没有受到诅咒的影响。游戏一方面描绘了他们对身边人的变化感到困惑和担忧,其中的一些试图通过各种手段让他们的亲人恢复原状。另一方面,游戏也描绘了他们在时代大势的裹挟下,对帝国和这个世界的走向感到的迷茫,以及面对困境时依然选择互相帮助跨过难关的坚忍。
在此之外,上一作中有关军校学生的描绘继续发挥着作用。在《闪轨4》中每一个主角团以外的第二分校学生都依然有量身定做的支线任务。虽然这些任务的整体质量有所下降,但其中也依然不乏脚本经过细心编排的优秀任务。在这点上我也依然很满意。
《闪轨4》的故事紧接着《闪轨3》的结局。在结局的一通操作成功后,奥斯本开始了“台面上和台面下的联动”:台面上,宰相以共和国暗杀皇帝未遂和暗杀奥利维特皇子为由,宣布全国总动员,准备进攻共和国;台面下,宰相和协助者们推动了黑色圣杯的重现和大地圣兽的惨死,拉开了“巨硕黄昏”的序幕。一切都向着最坏的方向发展着。
另一方面,虽然帝国的诅咒使一切都如黑之史书记载所发展,但史书的预言到黄昏开始一刻便结束。竟然黄昏后的未来仍未为确定,那么一切就还有转机。失去黎恩、仓皇从圣杯中撤退的主角团在短暂地迷茫之后重新活动,为了抓住那极其微弱的希望之光而努力。
如果说《闪轨3》的剧情流程是《闪轨1》的加强版,那么《闪轨4》的流程就自然是对标《闪轨2》了。整部《闪轨4》共有四章,每一章的内容可以概况成以下两部分:
在帝国内各地进行活动,解决主线和支线任务。《闪轨4》中玩家的行动范围还是以《闪轨3》中的三个地区(沙萨兰特、拉玛尔和克洛斯贝尔)为主,只是在每个州里增加了新的地点。主线任务在第一章为探查黎恩的位置,第二章为拯救被软禁的伙伴,第三章则为攻略灵窟与进行相克。一章中每一小节的最后都会进行Boss战。Boss战后小节结束。
每章结尾的大事件:第一章后的断章中新旧七班突入地精根据地营救黎恩;第二章结尾各国元首就遏制帝国的进攻举行的风云际会;以及第三章结尾幻想要塞和盐桩的出现,引出终章的决战。
从这点看,虽然完成度也更高,但是我觉得依然可以像《闪轨2》那样将《闪轨4》视为《碧轨》终章的超级加长版。所以《闪轨2》文章中提到的节奏问题再这里依然适用:如果说第一章的找人还有剧情方面的考虑,那么无论是第二章中两两关押在三个地点的六名非主角团伙伴的营救,还是第三章进行相克前的侦察和“暖场”环节,都给我非常明显的“内容填充”的感觉。似乎就是为了让玩家把每个城市都去一次,把每个反派角色都拉出来让玩家打一遍,以此来拉长游戏内容。不过因为我对在城市中与NPC互动以及攻略迷宫这两个主要的填充内容我都并不讨厌,所以我对这点我的不满倒没那么深。
其次,由于《闪轨4》的游戏是发生在大战前夕而非战争期间,主角们在帝国四处跑这件事看起来也就没有那么突兀。将故事放在战争前夕也避免了直接描写战争,回避了《闪轨2》中对战争的残酷描绘不足的缺点。整体上让剧情的合理性提升了不少。但是这样做的后果就是玩家们期待的克罗斯贝尔解放无法在游戏中直接表现——不过这也让F社得以再次祭出分割商法,炮制出了《创之轨迹》就是了。
其次,《闪轨4》中一个亮点就是编排出数场不错的演出。其中最让我印象深刻的是开场的演出。这个开场动画又是一个典型的先抑后扬的节奏:通过前半段对战争即将全爆发、帝国人民在人为煽动和诅咒的影响下变得极端所营造的绝望感,反衬出最后前作的英雄们出现时带来的震撼。虽然这段演出后我们的英雄们并没有干啥特别大的事情来,但当完全3D化的艾斯蒂尔、约修亚、玲和罗伊德、艾莉还有琪雅一同出现时,还是让我有了一种充满希望的感觉。
游戏中类似的优秀演出还有不少,例如断章中七班唤醒暴走的黎恩、第二章末尾反派袭击会场时三代主角的联合出击,以及之后复活的奥利维尔开着新生的红翼拉风救场等等。但是这几段演出都受到制作组技术力低下的严重影响。由于技术限制,游戏中的人物动作和表情都只有来来去去那么几个。这一方面降低了演出的感染力,另一方面则导致了镜头与镜头之间的连贯性大大下降,使演出变得拖沓,进一步消解演出本来的饱满的情绪。
上面说的大多是本作的叙事和编排,接下来稍微讨论一下本作剧情的内容。整个《闪轨》第二阶段的故事和之前一样,是一个“复现至宝”的故事。在远古,火和土至宝互相争斗,使他们的力量融合成了钢之至宝“巨硕之存在”。被巨大的力量震撼的两个至宝的眷属魔女和地精,将至宝的力量分成了七份,安置在七个骑神之中。而在《闪轨4》中反复出现的相克仪式,本质上就是让骑神们相互争斗以夺取对方的力量。当最终所有力量归于一骑时,“钢”的力量再次完全,“巨硕之存在”也得以在世界上重现。
在游戏中,想达成这个目标的反派势力基本上就是宰相和结社组成的联盟。这两个势力虽然目标一致,但是目的却并不相同。
宰相的动机比较复杂,要分成在背后操控着他的黑之骑神伊修麦格的动机,以及作为人类的奥斯本本人的动机。作为帝国诅咒真身的伊修麦格在远古便被人类的负面情感所感染。为了让钢之至宝被再炼成到自己身上,他开始了他的千年筹谋。他先是腐化了大地至宝的眷属地精作为他的助力,然后开始在帝国的阴影中挑动人类之间的冲突。借帝国内部的争斗,他完全摸清了相克仪式的机制,并寻找到了自己合适的启动者:驾驶灰之骑神胜出狮子战役的“狮子心皇帝” 德莱凯尔斯。
但狮子心皇帝终其一生都没有屈服在伊修麦格的折磨之下,他只好再次蛰伏起来。在数百年后,他盯上了德莱凯尔斯的转世——当时尚年轻的奥斯本。在伊修麦格的影响下,帝国主战派贵族袭击了当时反对入侵利贝尔的奥斯本的家,使其妻子身亡,儿子重伤。面对奄奄一息的儿子,奥斯本最终屈服在诅咒之下以换取儿子的生命。自此,伊修麦格便借奥斯本之手开始着手推动从《零轨》开始直到《闪轨》四部曲的所有计划,以确保钢之至宝炼成再自己的身上。
但奥斯本宰相远不是那么简单的人物。奥斯本一直都在谋划着对伊修麦格的反击,而《闪轨4》则是他对伊修麦格进行反击的最后一步。可以说,宰相才是这部《英雄传说》中最大的英雄。对宰相的刻画是整部《闪轨4》最令我惊喜的部分,我会留在下面将人物的时候再详细讨论。
另一方面,结社的目的似乎就简单不少。对结社而言,将至宝复现这件事情本身就是结社的目的。根据游戏中的描述,结社行动的目的是复现女神爱德丝赐与人类的七个至宝,并“观察其始末或回收之”。至于这样做的目的则依然是个谜。但哪怕只有这样,结社的故事线就已经有很大的推进了,更不用说在《闪轨4》的最后盟主本尊终于现身,宣告幻焰计划的成功结束了。
最后来说一下《闪轨4》的双结局。两个结局其实我都挺满意的,具体的内容在后面聊人物的时候再展开。唯一不满的就是真结局的达成条件实在是有些机械降神。我感觉就是制作组在最后才想出来双结局这个主意,所以只好在终章强加进去一个隐藏支线作为真结局的触发条件,或者把原来的固有流程改成了隐藏支线用来分开真结局和坏结局。
总结来说,《闪轨4》的剧情相比直接对位的《闪轨2》有了非常大的进步,整个故事的逻辑合理性有了很大的提升。更合理的故事也更容易让我产生带入感,从而使我更能够投入到游戏当中去。因此整体上《闪轨2》的剧情我还是很满意的。但是,故事虽然变得更合理了,但却缺少《空轨》、《零轨》和《碧轨》这些系列前作中那些让我恍然大悟的剧情爆点。因此,从精彩程度上来说,我觉得《闪轨4》的故事和整个《闪轨》系列一样,在故事的精彩程度上依然不如系列的前作们。
在开始之前,我必须要先夸一下本作的羁绊事件。这次涉及好感度系统的人物有20个,羁绊事件则有39个,数量上比上一作《闪轨3》还要略多。然而,《闪轨4》的羁绊事件可以说是整个《闪轨》系列中最好的。 每一个人物的羁绊事件都是一个与他/她的背景相关的短故事。 例如,在前作中揭露为哈梅尔事件幸存者的亚修,他的羁绊事件主题就是他寻找当年从哈梅尔将他捡走,送到他养母处的男人。
这些羁绊事件都有很长的脚本演出,对白也设计得很认真。相比《闪轨1》《闪轨2》里面那种买个东西擦个桌,以及《闪轨3》中近半的换皮羁绊事件都要好太多了。当然,我这样说也时因为我二周目游玩可以无视羁绊点数体验所有羁绊事件。如果其他玩家一周目游玩的话可能依然会受制于在之前提到的被羁绊事件束缚了人物塑造的问题。
优秀的羁绊事件为本作中主线几乎只围绕黎恩来展开人物刻画找补了很多。本作中的人物塑造会随着剧情的叙述重心转移而改变。在没有黎恩的序章到断章,游戏的叙事是从新七班的视角出发的。所以在这部分里人物塑造的重心就放在了新七班的成员上;而当黎恩在第二章回归后,游戏的人物塑造重点则回到了黎恩的身上。其他人物除了那些与当前剧情有关的人物(例如和当时的敌人有关系的)会有所展现以外,就基本上没有什么表现的机会了。如果没有羁绊事件,有的角色就只能在喊话的时候做背景板。
下面我会具体地将《闪轨4》中的人物刻画分成几部分来聊。首先来说说新七班。新七班在黎恩缺席的一章半里面成为了叙事的主体,因此比其他角色相比获得了更多的展现的机会。
新七班的刻画也能分成两部分来说。首先是新七班的三个创始成员悠娜、库尔特和亚尔提娜。这三个角色在黎恩缺席的部分中担起了“灌鸡汤”的领袖角色。例如,在序章的后半段就是由这三位角色鼓舞了沉溺在自责中的旧七班。说实话这点我是觉得有点奇怪的。这做法一方面让人觉得是在强行拔高这几个角色,从而对这三个角色,特别是被有意塑造成新七班核心的悠娜产生不良观感;另一方面也让这几个角色只是变成了黎恩不在场时的替代品,缺少了前作中那种属于自己的角色形象发展。
另一方面,两位在游戏开局前离开了大队伍的新七班成员亚修和妙婕则有了更细致的刻画。这两人的刻画都围绕着他们与主线的事件的关系。亚修在《闪轨3》的终章在诅咒的折磨下枪击了皇帝,使宰相获得了向共和国宣战的借口。这使得原本新七班最吊儿郎当的亚修却沉沦在自责和无法对抗命运的无力感之中,甚至起了寻死的想法。最后在被七班的同伴发现后,被嘴炮解开了心中的疙瘩。
而妙婕作为贵族反抗军的领袖,策划出一个联合各国力量正面对抗宰相控制下的帝国军队的“千之阳炎”作战。 这个作战也许有成功的机会,但却会把整个大陆拉进战争的泥潭之中,造成数百万人的伤亡。虽然她的理性让她明白这是成功几率最高的办法,但是她作为普通人的感性却无法接受。与黎恩以及七班诸位的相处,让她对于另一条道路依然心存期待。因此她亲自设局与新七班的同学见面,七班的同学们也如她所料地将她说服。
这两段都是非常经典的《轨迹》系列嘴炮桥段设计。这种嘴炮虽然看了很多遍,但是因为这两个人物的小剧情都写得挺细腻,所以我自己感觉还挺不错,不会觉得有什么很尬的感觉。因此我对这两个角色的小刻画还挺满意的。
相比起尚有一些展现机会的新七班,旧七班的塑造问题就更大了。本来由于旧七班人物数量过多,戏份分配旧非常困难。不同角色和主线联系的强度不同而则进一步加重了这种戏份不平衡的情况。在《闪轨3》和《闪轨4》中制作组已经尽量地让更多旧七班的角色与主线扯上关系,但成效不彰。到最后,除了克洛、艾玛、尤西斯这些和主线联系很强的角色以外,其他角色的存在感都非常低。
在《闪轨4》中,这个问题被进一步恶化——毕竟要论和主线的关系,有谁能比黎恩更深呢?游戏中主线的戏份被大量安排到了黎恩一个人的身上,不像新七班那样在黎恩不在场时享有主角待遇的旧七班,便被进一步边缘化。除了和主线相关的,或者和反派BOSS有关系的(非、亚莉莎)之外,更多的就是以一个集体的背景版出现了。还好还有优秀的羁绊事件给人物塑造兜了一下底,不然问题只会更严重。
除了这些《闪轨》系列的角色,在《闪轨3》中暗示半天的前作核心主角团在《闪轨4》也终于出场。这些老角色的加入在《闪轨4》宣传的时候着实让我兴奋了一把,在序章两组主角一起出场的时候我也觉得很感动。当然,前作的主角们的出场更多的只是情怀而已。本来就已经拥挤不堪的剧本其实没有什么空间再分配戏份给他们。
但即使如此,前作的主角们一方面维持了自己的人设,另一方面在一些重要的时刻也给予了主角团鼓励。在剧情上不能说没有作用。在终章给两组前作主角团各自设计的情怀向支线人物更是锦上添花。
相比起我方角色,反派的角色们在《闪轨4》的展现更可圈可点一些。铁血之子的成员们可以说是整部《闪轨》中塑造得最好的角色们:私生子出身的卢法斯的自负与自卑;在职责、忠诚与良心中摇摆、精神几近崩溃的克蕾雅;还有渴望力量、越陷越深却仍然不得志的小皇子塞德里克。光只是聊这几个角色我就能再写一篇。
唯一让我不满的是对雷克多这个角色塑造的虎头蛇尾。作为一个在《空轨3rd》就开始铺垫的角色,制作组一直试图把雷克多塑造成一个虽然表面上处处听命于宰相,但暗地里一直有别的筹谋的复杂角色。然而到了《闪轨4》,雷克多这个铺垫了超过十年的反心却被一句“没有找到机会”就搪塞了过去。虽然游戏中对雷克多过去的描写不输其他的铁血之子,但是这还是让我不太满意。
而作为反派联盟的另外半边江山的结社,则保持了自《碧轨》以来的乐子人+谜语人的特色。在剧情中扮演积极角色的结社人物,就只有人称七姐的结社第七柱“钢之圣女”利安娜和执行者战鬼谢莉两人了。
早在《碧轨》中就出场的谢莉,在本作中展现了一些成长。在以前基本上以热爱杀戮的愉悦犯形象出现的她,在《闪轨4》中由于对“感觉不对劲”的小皇子产生关心而与其一同行动。虽然手法在常人看有些扭曲,但夏莉却确实的在用的手法帮助和鼓励着沉沦在力量中的塞德里克。在最后也是夏莉收留了一无所有的塞德里克。从这点出发,我还挺期待这一对在系列之后的表现的。(我甚至脑补了一出十年以后小皇子和夏莉带着赤色星座回来夺取帝位的戏码)
但游戏中对七姐的处理则让我感到愤怒。在游戏中和银骑神败于黎恩和灰骑神后,感觉使命已经完成的七姐本来打算就这样离开人世,只是在黎恩和铁机队首席剑士杜巴莉的劝说下,决定协助主角团完成一切。但是在此时大少卢法斯与金骑神却突然出现背刺了七姐,夺走了银色骑神力量然后逃之夭夭。七姐在将最后的力量给予黎恩之后便与世长辞。
这样的处理方式可以说一下毁掉了七姐和卢法斯两个人物。一方面,做了如此坏事的卢法斯无论在后面有多好的刻画,部分玩家对其杀死人气角色的怨气都难以消解;而让七姐在放弃死去的念头后再被杀更是让我费解,如果只是不知如何处理如此强大的人物,为何不干脆让七姐在被黎恩击败后安心的死去?现在这样的安排除了激怒玩家以外又有何意义?
但即使没有背刺这一出,七姐这个被铺垫许久,在剧情背景中也十分重要的角色在终章前就被草草安排退场也让我实在是非常不满。这一点和我觉得和前面说的雷克特一样,是编剧团队对长线伏笔掌控力不足的体现。
然后就来说一说游戏中最大的反派,也就是整部游戏中人物刻画转变最大的角色:铁血宰相吉利亚斯·奥斯本。奥斯本宰相是一个从《空轨》年代便开始铺垫的人物。在此之前,奥斯本基本上被塑造成一个深不可测的野心家。《闪轨》系列的前半段宰相大魔王的形象基本维持。但他与黎恩出人意料的父子关系,却让这个角色的形象一下子复杂了起来。
在《闪轨3》中,宰相的戏份多了许多。一方面他的计划依然继续推行,在结局甚至与此前敌对的结社达成了合作。但另一方面,宰相作为黎恩父亲的过去也获得了更多的描写。宰相成为“铁血宰相”的道路,似乎就是从妻子卡莎在家中遇袭去世、黎恩“幸存”之后开始的。这让奥斯本背后真正的动机变得扑朔迷离起来。
到了《闪轨4》,宰相背后真正的故事也终于揭晓。正如上文所说,奥斯本以成为黑色骑神启动者作为代价,保全了黎恩的性命。但作为一代豪杰,他自然不会甘于命运的捉弄。在知晓一切反抗《黑之史书》上预言的行动都会招致更大的悲剧之后,他毅然走上了与全世界为敌的修罗之路。
表面上,奥斯本接收地精工坊、成立铁血之子作为自己的行动部队。在台面上通过政治改革和军事扩张将帝国打造成自己的战争机器,为台面下黑之骑神将至宝再炼成到自身的巨硕黄昏计划铺路。实际上,他则一直暗中计划着在黄昏的最后关头与实体化于现实世界的黑之骑神同归于尽,将这缠绕埃雷波尼亚大地近千年的诅咒彻底解决。
这也是我称奥斯本为“真英雄”的原因。为了拯救自己的祖国和儿子,哪怕成为遗臭万年的历史罪人他也在所不惜。而即便在将自己出卖给了恶魔之后,他也始终关心着自己的儿子黎恩。也许对他来说,用自己的灵魂救回来的儿子能安稳地长大才是他最大的希望吧。但命运总是捉弄人,黎恩不但成为了前世曾驾驶的灰之骑神的启动者,还在伙伴的支持下屡败屡战,最终站在了他的面前,并在击败他之后完成了他的愿望。
最后就来说说黎恩吧。自从《闪轨2》的结局之后,黎恩最大的性格特点就已经被突出了:考虑事情时总是以他人为先,说夸张点就是“牺牲小我。成就大我”。这样性格的黎恩却在一次又一次拼劲全力对抗命运时落入一个又一个的圈套。这使得他变得更加的自责,然后更进一步的把一切的责任揽到自己身上。在这样的恶性循环的最后,在《闪轨3》的最后目睹米利亚姆之死、因此失控而杀死大地圣兽的黎恩按下了诅咒的扳机。自己也在诅咒的力量中精神崩溃,失去了自我。
在《闪轨4》的开始,完全“祭品”化的黎恩被宰相监禁在地精的秘密基地中——在得知了宰相的真相之后,我觉得这可能也是一种保护。直到他的伙伴们排除万难闯入地精基地来营救他。在这里,伙伴们的声音通过战术链接的传进了黎恩的内心世界,黎恩第一次明白了自己在珍视他人的同时,身边的伙伴也在珍视着他。为了他们,自己也应该努力的活下去。打破了心魔的黎恩也终于“夺回了自己的名字”。
虽然明白了这一点,但是理解自己已经沦为了诅咒祭品的黎恩,对一切结束之后自己还能活着并不抱希望。所以一方面黎恩在伙伴们,包括克洛和米利亚姆这样同样前途不明朗的伙伴面前摆出一副自己已经不会再乱来的样子;另一方面却和亲生父亲奥斯本一样,暗地里决定在关键时刻牺牲自己与诅咒同归于尽来解决灾祸。
这样就又回到了前面提到的两个结局。在第一个结局中,击败父亲、在相克仪式中获得最终胜利的黎恩也继承了黑色骑神的力量和诅咒。为了使诅咒不再继续,黎恩与灰色骑神在米利亚姆和克洛的陪伴下飞到大气层以外的冰冷虚空中去,让黑色的诅咒不再为祸帝国的大地和人民。这个结局编排得很有感觉(《爱之诗》响起来的时候绝了),也突出了《英雄传说》的主题。但在这个结局中,黎恩依然是那个自我牺牲来换取胜利,留下悲痛欲绝的伙伴和爱人的孤胆英雄。黎恩这个人物成长的最后一步还未完成。
而在第二个结局中,在决战前解放了失落的大地圣兽的黎恩,在同样因大地圣兽被解放而恢复理智的地精长老、亚莉莎的父亲弗兰兹的提醒下,借助众人的力量使用“无想神气合一”将黑色骑神逼出,再将其封入大地圣兽赠与的“大地之檻”,使邪神伊修麦格以另外一种形式出现于现实世界中。黎恩先与一路上结识的所有伙伴们合力击败了邪神的肉身。然后,他与终末之剑的化身米利亚姆一同追击意图逃走的邪神,并在次元的裂隙间消灭了伊修麦格的灵魂。
在击败伊修麦格后,黎恩与父亲奥斯本作了最后的告别。在这里,奥斯本对黎恩做了最后的嘱咐:
此时,黎恩人物弧光的最后一步终于完成。在与伙伴一同克服了最后的困难之后,黎恩终于明白自己对身边的伙伴们也非常重要。只有自己好好的活下去,身边的伙伴才能获得幸福。黎恩这个角色也真正成长为一个独当一面的英雄。也是因此,虽然剧情安排上略有瑕疵,但是我觉得真结局也还是一个很好的结局。
总括而言,虽然依然有着不少瑕疵,但《闪轨4》在改善了不少前作问题的情况下让《闪轨》这个系列得以平稳完结。因此我对这个游戏还是大致满意的。在文章的最后,借着《闪轨4》这个《闪轨》系列都收官之作,我来聊聊我对《闪轨》一些总结性的看法。
在图形和画面方面,虽然《闪轨》系列的画面一直都被吐槽,但不可否认的在《闪轨》系列以来游戏的画面和模型精度一直都有所进步。到《闪轨4》的时候其实已经到了一个我能够接受的程度了。相对的,我更不满意的是模型动作少和特效简陋带来的表现力低下。这个几乎贯穿整个游戏的问题,让游戏中一些本来脚本设计得还很不错的桥段观感大大下降。这点在之后的《伊苏9》和《创之轨迹》中通过大量在演出中使用动补技术而大大改善。
因为我本身不是那种深挖系统的玩家,所以游戏的战斗系统上我的感受不太多。一方面,直到现在我依然不太喜欢《闪轨》中对导力器的改进。不喜欢的原因主要还是这种改进降低了我在中前期资源匮乏时摆弄导力器,在有限的回路选择中做取舍的乐趣。但这并没有影响我享受《闪轨》中的战斗。无论是传统JRPG中的策略和对应,还是在回合制JRPG中比较少感受到的“爽快感”都让我觉得很有意思。
剧情一直都是《闪轨》系列被吐槽得最多的问题。我自己觉得我对《闪轨》系列的剧情的评价是要比大众舆论要好一些的——也许是《闪轨》中那些简单的人与人之间的感情就已经足够打动我吧。但另一方面,我也明确地感觉《闪轨》的剧情相比前作们是要更逊色一些。我认为这主要归咎于《闪轨》在剧情节奏和人物刻画上。
在剧情节奏方面,我看到有很多人都提到过“注水”这个问题。但我觉得这种填充游戏流程的手段在其他的游戏中也十分常见,对Falcom来说也不是什么老操作了。例如,在《空轨SC》中制作组便利用五场结社在利贝尔各地的实验来填充剧本。但因为这些填充进去的情节丰富了艾斯蒂尔以外的各位主角团成员的人物形象,因此并不会让我觉得是在拖时间。相比之下,我认为《闪轨》的问题主要还是这些填充剧情的情节质量不高,凑数的感觉太过强烈,才给玩家以拖沓的感觉。
人物方面,有赖于《闪轨1》中还算优秀的角色塑造,旧七班的每一个成员都有鲜明的性格和复杂的背景故事。不夸张的说,每一个角色都有独自担纲第二主角的潜力。但是自从《闪轨2》开始,越来越多的叙事被压到黎恩一个人身上,给旧七班的各位成员的个人描写越来越少。这就导致了我在这系列文章中反复提到的问题:旧七班逐渐成为了黎恩的叙事附属品。
我自己觉得制作组是想在《闪轨3》中纠正这个问题。但由于剧情已经向前推进,旧七班已经不能再担纲黎恩身边分配叙事压力的伙伴角色。制作组只能另外设计出了新七班。从新七班在《闪轨3》的塑造可以看出制作组从前作中吸取了不少教训:新七班的人数更少,人物关系也不再只围绕黎恩展开。但是此时剧本已经积重难返,黎恩已经成为了整个故事不可避免的唯一核心。因此,到了《闪轨4》制作组已经无暇顾及其他角色,新七班也在黎恩回归后和旧七班一起变成了背景板。
人物这一点真的让我觉得非常的可惜。但还好系列的故事远没有结束。只能希望这些在《闪轨》中没有被好好对待的人物们能够在接下来的故事中发光发亮吧。
历经四年,总算是把《轨迹》正传全系列的札记完结了。本来是打算在《黎轨》之前把最后两篇《闪轨4》和《创轨》的札记也完成的。结果由于突然需要搬家,12月底到一月初都非常的忙。最后只能勉强把《闪轨4》的札记完成。
《创轨》是一款我非常非常喜欢的游戏。作为又一部“承上启下”的作品,《创轨》一方面满足了我看到克罗斯贝尔解放的愿望,另一方面则让我看到了《轨迹》系列故事设计的新方向。所以有机会话我还是很希望能和大家分享一下。但由于时间不足,这件事只能之后再说啦。
完笔的时候,离《黎轨》中文版的发售日只有一周了(电子版还能提早三天解锁)。仅从体验版的内容来说,我还是挺期待《黎轨》的。因此下一篇札记的主题预计就是《黎轨》。只是接下来的几个月我的生活也有很大的不确定性,二月份也还有《艾尔登法环》要玩。所以文章具体什么时候能写好就无法保证啦。
当年第一篇有关《轨迹》的文章写于2019年的暑假,一转眼接近四年就已经过去了。在最后的最后,我要再次感谢这些年所有支持过我的读者朋友们。虽然我写文章主要是为了整理自己的想法,但是每次看到有人给我的文章点赞、评论的时候还是很高兴。感谢各位的支持!
评论区
共 20 条评论热门最新