又到一年颁奖季,从得到玩家们普遍认可的TGA、金摇杆奖、开发者选择奖(GDCA),到各家游戏渠道商如谷歌和苹果的年度手游奖项;再到国内偏官方性质的游工委的“游戏十强”,以及这两年比较受关注的TapTap游戏大赏。各项奖项可谓层出不穷。
如此之多的奖项也不禁让大家感到迷惑,到底每个奖项的评选标准和评选侧重是什么?哪个奖项最有“含金量”?作为一名玩家,到底又该吃下哪个奖项的“安利”,去尝试下获奖游戏呢?今天我就为大家做一个详细的剖析,横向比较不同游戏奖项间存在的差异,顺便简单科普一下这些奖项的历史。希望能让大家对于游戏奖项的评选有一个更全面、深入的了解。
首先,我们可以将一个奖项的评选拆分为提名、评奖和颁奖这三个阶段。
提名阶段的工作主要是将一个大的游戏评选活动拆分为几个到几十个的小奖,并通过一定规则决定哪些产品能进入提名名单。这项工作主要由各个游戏奖的组委会来进行。奖项的设定和提名名单的诞生方式很大程度上决定了一个游戏奖的定位,比如我们很熟悉的年度游戏大奖,也就是TGA,是标准的世界范围综合性评选,最重磅的年度游戏大奖的提名可以是来自任何国家,任何游戏平台的作品。而国内的一些游戏奖项则会限定在国产游戏领域,像TapTap大赏、苹果商店大奖等就专注于手游领域。提名规则的不同让奖项间的定位有了根本性的差异。
提名阶段之后就是评奖阶段,也就是由谁负责从提名名单中选出最终的获奖者。评委的选择很大程度上决定了一个奖项的的侧重和口味。我们可以粗略的根据选择评委的方式,将评奖分为两种——专业评奖和大众评奖。
专业类评奖指的是有资格投票的人选仅限于组委会圈定的少数机构或个人。比如每年在召开游戏开发者大会(GDC)时公布的开发者选择奖(Game Developer’s Choice Award),简称GDCA,的评委主是来自一个名为ICAN的团体(International Choice Awards Network),这个团体是邀请制的,由“视频游戏领域最顶尖的从业者”组成。大众评奖则是直接由玩家投票产生结果,这一类奖项的代表就是金摇杆奖,每年参加金摇杆奖投票的玩家数都超过百万。
评奖阶段结束后是颁奖阶段,颁奖阶段很大程度上决定了一个游戏奖的“影响力”。比如TGA的颁奖就因为新游播片众多、有顶尖乐队驻场表演而被誉为“游戏圈的春晚”。
2021年的TGA颁奖的观看人次达到了8500万,关注度远超E3发布会。哪怕你并不关心各种奖项的归属,看看各种大作的播片也十分过瘾。但像是GDCA这样在行业内很重磅的奖项,虽然也有颁奖仪式和获奖感言等环节,但普通玩家对颁奖本身的关注就很少了,油管上2021年的GDCA实况视频至今只有一万多的观看,可以说是很惨了。
说完了一个游戏奖诞生的几个环节,跟大家具体聊聊每个游戏奖的评选方式和侧重到底是怎样的。
首先要聊的肯定是玩家关注度最高的TGA。TGA最大的特点是大而全,但不够精。关注度最高,但争议同样不少。
TGA于每年12月在美国举办,提名环节的启动要比颁奖早上1个月左右。全球100多家受邀游戏媒体根据TGA主办方给出的奖项设置,为每个奖提名5款候选游戏。主办方在汇总各家媒体的投票后,会在11月中旬对外公布各个奖项的最终入围名单。媒体和公众会再对入围名单上的作品进行最终投票,决定每个奖项的归属。对于不同奖项,玩家和媒体的评价占比是不同的,电竞类奖项100%由玩家决定,而核心的游戏类奖项则是媒体意见为主(90%),玩家意见为辅(10%)。值得一提的是,在TGA的官方网站上,还专门解释了为何游戏奖项并非由玩家直选。
主办方的解释为:很多参选游戏只登陆特定的平台,纯玩家票选对这些独占游戏不公平。并且玩家票选容易出现厂商拉票的问题,因此他们认为媒体和玩家共同决定是比较合理的。
TGA另一个不太为大众所熟知的规则是,持续更新类的游戏,比如网游、手游,提名是不受发售年限的限制的,比如2020拿下最佳手游的《Among US》,是18年推出的。而2020年10月全球同步上线的《原神》,则连续在2020、2021两年提名了最佳手游,并最终在今年得偿所愿,摘得桂冠。这个规则我个人觉得还是挺人性化的。
其一是负责TGA提名和票选的100多家媒体中,一多半是欧美的游戏媒体。中、日媒体加起来的数量相当于英国游戏媒体的数量。因此整个TGA奖项的口味是比较英美化的,经常会诞生一些在东方玩家看来十分怪异的评选结果。比如18年的最佳RPG颁给主角是哑巴的《怪物猎人:世界》,就让人有些摸不着头脑。
其二是TGA的电竞类奖项属实画蛇添足,每一年的提名结果都让人气不打一处来。比如21年最佳电竞战队中,代表《》LOL》的DWG明明既没有拿下季中赛冠军,又没有拿下S赛冠军。如果非要说“硬实力冠军”的话,那代表《Dota 2》的为啥不是LGD呢?个人感觉TGA的电竞类奖项确实是一个败笔,大家可以当它不存在。
可以说,TGA本质上是个偏欧美口味的“媒体类”奖项,但主办人Geoff强大的业界人脉让每一届的TGA看点十足,什么索尼任天堂微软同台登场啊、Xbox新主机首曝啊,每一年他都能给玩家们整出点新花样。因此TGA的知名度和关注度高出其它所有游戏奖项几个量级。
如果说TGA代表的是游戏媒体的集体意志,那么有着20多年历史的开发者选择奖GDCA和D.I.C.E奖代表的就是开发者和游戏学者们的观点。
GDCA是游戏开发者大会(GDC)的一个衍生产物,按照官方说法,有资格投票的是“全球优秀开发者的代表”。而D.I.C.E奖的评选则是由美国互动艺术及科技学院(Academy of Interactive Arts & Sciences),简称AIAS组织的成员来决定,AIAS同样由来自世界各地的游戏学者和开发者组成。可以说GDCA和D.I.C.E奖的评委选择方式是高度重合的。因此两个奖项在评选时都会侧重于游戏的创新性和艺术性,而对于商业属性看得很淡。比如两个奖项不约而同地将2019年的年度游戏颁给了《鹅作剧》,2020年的年度游戏给了《哈迪斯》,更早一些的时候,2012年二者都把年度游戏给了《风之旅人》。
在价值取向高度重合的情况下,两个奖项的区别主要体现在小奖项的设置侧重不同。D.I.C.E.奖除了年度大奖外的奖项设置是按照玩法类别做的划分,比如“最佳动作”、“最佳冒险游戏”等。而GDCA则是根据游戏开发的不同环节做的区分,比如“最佳游戏设计”、“最佳视觉效果”、“最佳音效”、“最佳技术”等。
总体来说,GDCA和D.I.C.E奖走的是“阳春白雪”路线,代表了从业者们的喜好,会有一些在媒体上不够高光的游戏在这两个奖项中被挖掘出来,大家可以对照着它们的提名名单来查漏补缺,看看有没有哪些小众精品被错过了。
接下来聊聊走“群众路线”的奖项吧。首先是金摇杆奖。
前面我简单提到,“金摇杆”是大众评奖的代表。这个目前由英国游戏媒体Games Radar+承办的奖项有着非常悠久的历史,第一届金摇杆于1983年举办,是世界上第二古老的游戏奖(最古老的奖项于97年停办了)。能从杂志时代一直活到网络时代,就冲这个资历,也没人敢轻视金摇杆的江湖地位。目前它的评选流程为,由Games Radar+、PC Gamer为代表的几家游戏媒体制定奖项和候选名单,然后通过网上投票的形式,让玩家们从提名名单里选出最终获奖者。
为了提升大家的投票欲望,主办方会赠送给投票的玩家价值10美元左右的免费电子游戏书籍,因此每年参与投票的用户可达上百万人,样本量还是比较有保障的。金摇杆奖的特色在于奖项设置方面比较特立独行。
比如说会为每一个硬件平台设立单独的年度最佳——最佳PC、最佳手游、最佳PS、最佳Xbox、最佳任天堂,大家互不打架,也避免了平台受众数量差异带来的投票不公平问题。2021年的金摇杆还搞了个“有史以来最佳游戏硬件的评选”,最后的结果竟然是“PC”,真不知道是不是在故意整活。
另外,金摇杆毕竟是个英国游戏媒体组织的奖项,参与投票的也都是英语玩家,因此最终获奖的游戏甚至比TGA还更侧重于英美玩家的喜好,像《女神异闻录5》《尼尔机械纪元》这样的杰出作品,哪怕是被编辑们给“抬”进了提名环节,最终也只能无奈陪跑。
另一个大家很熟悉的玩家票选类奖项,应该就是16年开始举办的Steam的年度大赏了。每年Steam在11月会开启各个奖项的提名,由Steam的用户为V社给出的几个奖项进行提名。各个奖项提名最多的5款游戏,会在12月冬促开始时入围最终投票轮次,同样是靠玩家投票来决定奖项的归属。不过既然是Steam评奖,那么各种主机独占作自然是与之无缘了。
Steam评奖的特色在于,有不少奖项的设置角度比较独特。
比如“爱的付出”奖(Labor of Love),似乎是指让玩家们愿意为这款游戏用爱发电,创造新内容;再比如“纵使手残仍大爱”奖(Best Game You Suck At),指的是那些上手难度较高,但让菜鸡玩家也愿意一直玩下去的游戏。这些别出心裁的奖项设置,也让Steam在诸多玩家票选奖中独树一帜,成为每年大家在Steam冬促“血拼”之余的谈资。虽然奖项设立的较晚,但Steam庞大的用户基数,还是让这个奖项有了不俗的影响力。
前面咱们提到的这些奖项主要聚焦于主机和PC游戏,虽然也会设置最佳手游之类的奖项,但却不是核心。在手机游戏领域,目前国外最重要的两个奖项应该要数谷歌商店和苹果商店的年度大奖。毕竟这二位手握渠道资源,能获得他们的认可就能得到更多的曝光和扶持。
但是谷歌和苹果的评奖规则有着明显的差异,谷歌商店会根据地区不同,各搞各的年度游戏榜单,而苹果则是全球统一的。某种意义上说,苹果年度大奖的含金量肯定要更胜一筹,但谷歌的评奖结果却更贴合不同地区玩家的口味。
比如2021年美国谷歌商店评选出的最佳游戏是《宝可梦大集结》,而日本谷歌商店是《赛马娘》,中国台湾地区谷歌商店则是《哈利波特:魔法觉醒》,差异化很明显。所以每到谷歌年度榜单宣布时,你会发现有很多个产品同时声称自己获得了“谷歌年度最佳游戏”。别慌,这是正常情况。
苹果每年的最佳游戏其实也不止一个,苹果的编辑们会根据硬件不同,评选出多个“最佳游戏”。比如最佳iPhone游戏,最佳iPad游戏,最佳iMac游戏,最佳Apple TV游戏等。值得一提的是,19、20和21年的iPhone最佳游戏分别是《光遇》、《原神》和《LOL手游》,全部与中国开发者有关,希望这个势头能一直保持下去。
说完了国外评奖,我们再聊聊国内的游戏评奖吧。一个不得不承认的现实是,因为国内游戏行业起步较晚,且在很长时间里偏重于网游,因此国内的游戏评选和外国严重脱节,而且存在着很多弊端,直到这两年才有所改善。这里我举两个例子——“金凤凰奖”和“金翎奖”。
目前我国游戏产业规格最高的会议,是游工委在年底主办的中国游戏产业年会,各家公司的游戏业务一把手都会出席。在年会上,游工委除了会对外公布这一年度的游戏产业报告,还会公布一个名为中国“游戏十强”的榜单,这个榜单在早年间叫做“金凤凰奖”。原则上,金凤凰奖是由玩家通过游工委的网站票选出来的,各家媒体也会发新闻造势,鼓励玩家投票。
但是早年间金凤凰奖的奖项设置确实不太科学,十几个奖项每一个都是“十佳”、“十大”,加起来每一年有100多个游戏和机构获奖,注水过于严重。虽说“文无第一”,但一个奖评十个,获奖名单比其他游戏奖的提名名单还长,这奖也是评了个寂寞。
好在这两年间,组委会做出了一些积极调整,2021年的“游戏十强”单项奖的获奖数量降到了2-3款游戏。但可惜由于近年来各家媒体对于这一奖项的宣传力度不足,导致真正参与投票的普通玩家数量不够。想要让“游戏十强”重新获得关注,还有很长的路要走。
如果说“游戏十强”还在努力改进自己,适应这个时代的话,那么另一个有些年头的金翎奖就属于彻底摆烂了。这个由China Joy主办方操刀的游戏奖,到如今也有16个年头了。金翎奖最初的设定也是由玩家投票决定奖项的归属。早年间金翎奖甚至还标榜过自己是“游戏届的奥斯卡”。
结果办着办着就变了味,组委会宣布为了防止刷票,每个玩家投票金翎奖必须花钱,起初是一票一分钱,后来涨到了一票2块钱,每个人可以投500票。好家伙,这是把花钱买奖给写脸上了啊。大家不妨看一眼2021年金翎奖的获奖名单,《传奇世界手游》获最佳原创移动游戏,《传奇世界》获最佳原创网络游戏,这奖真不知道还有啥存在的意义。
在这些老的游戏评奖失去玩家关注后,这几年间也有一些吸收了外国游戏评奖经验的新奖项出现。比如TapTap从16年起推出了自己的年度游戏大赏活动,专注手游领域的奖项评选,而且提名范围不限于国产游戏,只要是过去一年内在全球任意地区上线的产品都可以进入提名名单。
TapTap的编辑团队会根据游戏的好评率和自己的体验给出每个奖项的候选名单(5款左右),然后再由TapTap邀请的一些国内游戏产业一线的开发者和少数媒体代表进行补录提名和最终的评选,走的专业评奖路线。不过也设置了由玩家票选而诞生的“最受玩家喜爱”奖,尝试调和玩家和开发者的口味差异。
TapTap大奖的一大优点在于奖项数量的设置很克制,总共只有5、6项核心奖项和1、2个玩家投票奖,不至于让大家看得眼花缭乱。
当然TapTap的评奖也并非没有问题,比如它的提名名单中有不少Steam上早已成名作品的移植作,这样的同台竞技显得有些怪异。但至少从评审的思路和规则安排上,与国外的主流游戏奖完成了接轨的,这已经是很大的进步了。在国内手游领域的评奖中,Tap大赏算是最具参考价值的了。
而另一个历史很长,口碑也还不错的国内游戏评奖要数《游戏机实用技术》杂志(简称UCG)在每年年初举办的“游戏玩家大赏”活动。这个奖项从07年至今已经办了14届,算是相当长寿了。
不过UCG的评奖规则和奖项定位在过去发生了不小的变化,早年间是编辑奖和玩家投票奖并行,玩家通过填写并寄回随杂志附赠的选票进行投票。后来随着投票改为网上投票后,奖项的风格更接近于一个中国版的“金摇杆奖”了,比如最新的2021年的评选就按照平台对最佳游戏做了划分,同时也有“最佳国产游戏”这样更接地气的奖项设置。
个人认为UCG大赏的结果是比较能代表国内玩家审美取向的主机/单机类评奖,像2020年年度大奖归属《最终幻想7 重制版》,最佳冒险解密归属《十三机兵防卫圈》,产生的争议就没有TGA把年度最佳颁给《最后生还者2》那么大了。与UCG大赏比较类似的是游民星空的玩家票选类奖项“玩趣奖”,考虑到游民的玩家群体以PC党居多,某种程度上代表了国内PC党的观点。
说了这么多,相信大家也能感受到,事实上并不存在一个绝对公允,普适性的游戏评奖制度。由于主办方、奖项设置、投票原则、面向人群的不同,每个奖项都有其侧重和特色,大家可以根据自己的游戏习惯、触媒习惯去针对性的关注其中部分奖项的归属,看看有没有错过一些有趣的作品。至于那些刷票成风的奇怪奖项,公信力迟早会有透支殆尽的一天的。
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