前言:在大众耳熟能详的游戏史里,雅达利是大名鼎鼎,不可或缺的一家公司。可以说,只要是讲述业界早期史的文章,就一定会提到诺兰·布什内尔、《乓》、VCS/2600主机、还有83年的大崩溃,但这些文章对于雅达利的历史,尤其是70年代期间的公司史,却鲜少涉及。
最常见的叙事,基本就是“雅达利受奥德赛主机上的乒乓球游戏启发,做出了《乓》街机,挣钱挣到手软,然后为了开发VCS主机,把公司卖给了华纳传媒,怎料VCS发售后,华纳赶走了布什内尔,让罪大恶极的雷·凯萨取而代之”。
这些“大事件”中间,被省略的细节和来龙去脉,正是我最感兴趣,也最喜欢挖掘的——真正的历史,永远比最常见的历史叙事更复杂也更精彩,而恰好雅达利相关的英文资料是最丰富的。
之前的游戏史相关文章里,我已经详细地分析过了雅达利大崩溃,粗略地讲了一下动视的历史和雅达利重合的部分,所以这篇文章的格局会小一点,聚焦于1979年之前,布什内尔时代的雅达利。
内容主要来源于二级资料,因为大佬们的研究很详细,我也真的没力气去翻游戏杂志了。
虽然这么说,但总字数还是一不小心就过万了......
“最初的电子游戏是什么?”其实是一个很复杂的问题,取决于你对电子游戏的定义。
不过,电子游戏作为一个商业化的娱乐媒介的起点,可以比较确凿地被追溯到两个人身上:拉尔夫·贝尔,游戏主机之父,还有诺兰·布什内尔,电子街机之父。
虽然【某某之父】这个词有浓厚的伟人史观意味——早期街机产业的发展,和弹珠机,博彩还有电动机械游戏之间有着千丝万缕的联系,没有此前留下的积累,光靠一个天才是不可能徒手塑造一个产业的,但这不代表我们可以完全忽略布什内尔作为个人的独特贡献。
诺兰·K·布什内尔于1943年2月5日出生在犹他州奥格登市,在克利尔菲尔德市长大,父母都是摩门教信徒,和高科技产业并没有什么交集。
在小学三年级一堂关于电流的科学课之后,他对科技和工程产生了强烈的兴趣。正好,他们的一个邻居是业余无线电爱好者,还开着一家电器店。
在好心邻居的指引下,11岁的布什内尔也成为了一名无线电操作员,整天从附近的垃圾场里搜刮周边的军事基地丢弃的电子零件。为了给自己的昂贵爱好提供开支,青少年时期的布什内尔在一个亲戚的公司里找了一份兼职工作,负责送货和电视维修。
15岁那年,因为父亲死于心脏病突发,布什内尔不得不暂时接替了父亲的水泥承包生意,把他遗留下来的单子全部干完。上高中之后,因为忙于参加体育运动,他把自己的旧爱好冷落了一段时间,还开始阅读起哲学书。
在这里我们可以看出布什内尔性格中很重要的一个特质:他的好奇心很强,兴趣很广泛,是属于什么新鲜事物都想试试的那种人,但专注度方面就比较差强人意了。
三年后,他被犹他大学录取,就读于工程专业,但不久之后因为失去兴趣,又把专业转成了商科。比起埋头学习,他明显更喜欢纵情享乐,整个大学生活基本是辗转于兄弟会的派对,创业尝试和一大堆兼职工作之间。
中外的游戏史书籍和文章里,流传着这样一个说法:布什内尔因为在一场扑克游戏里欠下了巨额赌资,搭上了所有学费,不得不跑到游乐公园里打工。
但是这个说法并没有根据:在罗伯特·史莱特(Robert Slater)于1987年著的《硅谷群像》(Portrait in Silicon)中,布什内尔很明确地提到,当时他手头还有不少钱,但害怕再继续浪下去的话,会花光所有的积蓄。而他觉得唯一能阻止自己花钱的事情就是工作,所以他在1963年跑到了泻湖游乐公园打工。
两年后,他被调到了新的岗位上,和另一名员工一起负责管理公园的游乐厅,并第一次接触到了投币娱乐设施。这些早期的投币娱乐设施——弹珠机和光枪游戏,是所谓的“电动机械游戏”,不使用集成电路,严格来说不算真正的“电子游戏”。
但是,从小到大都在一大堆杂七杂八的爱好之间来回横跳的布什内尔,终于在游乐厅里找到了自己的梦想职业,也在不知不觉间,为未来的创业打下了最坚实的基础。
1965年,布什内尔因为太忙,把专业换成了经济学。可惜计划赶不上变化,一年后他结婚了,觉得自己应该负起作为成年人的责任,不仅不再参加派对,还把专业重新改回了工程学,绕了一圈又回到原点......
回到工程学专业后,在犹他大学的电脑科学部门里,他接触到了关于分时系统(time-sharing)和电脑图像显示的前沿研究,并开始学习FORTRAN和其它的早期编程语言,虽然他的主要兴趣还是硬件工程。
1968年毕业后,布什内尔被加州地区大量的半导体生产商所吸引,跑去了后来的硅谷区域——他原本的梦想是就职于迪斯尼乐园,被迪士尼拒绝之后便开始四处投简历,而其中反响最热情的一家公司,便是开发出美国第一款录音录像磁带的Ampex。
不出所料地被Ampex录用后,布什内尔终于成为了一名正经工程师。他所工作的下属部门,Videofile的主要目标是创造一个使用磁带作为载体的数据档案库,而他在这个部门里的同事名叫泰德·达布尼(Ted Dabney),是雅达利早期史中最常被一笔带过,也是最重要的人物之一。
达布尼曾经在海军陆战队服役过,随后就职于美国银行和惠普公司。被Ampex录用后,他一开始在公司的军用产品部门工作,负责研发用在一个电子束扫描系统(electron beam scanning system)上的部件,该系统的主要功能是转换U-2侦察机拍摄下来的视频录像。
达布尼被调到Videofile之后,负责的项目也差不多,只是每天打交道的电路从真空管变成了晶体管。这一系列的工作,让他掌握了对未来的街机和主机游戏业十分关键的一项技术:处理和操纵视频信号(video signal)的能力。
和年轻气盛,满脑子都是创业梦的布什内尔不同,此时的达布尼只是一个按部就班的社畜,虽然比起爱好太多,实践能力却差强人意的半吊子工程师布什内尔来说,他远远更加老练,经验也更丰富。
两人的共同点是,他们都已有家室——达布尼有个四岁的女儿,布什内尔则有一对女儿,大的三岁,小的两岁。这也变成了他们友谊的基础。除此之外,布什内尔还把自己在犹他大学里学到的新爱好——围棋,安利给了达布尼。
雅达利的故事,将从这一方小小的棋盘开始......但有几个关键的细节,可能和你们所熟知的不太一样。
为什么呢?布什内尔是一个典型的创业者,也是一个梦想家。正因如此,他也有着创业者和梦想家身上最常见的一个毛病:口嗨。
不管是中文互联网还是英文互联网,一旦讲起《乓》和雅达利的起源,你们有很大概率会看到“在犹他大学的实验室里,布什内尔第一次玩到《太空战争!》(Spacewar!)”这个说法。
首先,因为后来雅达利和米罗华(Magnavox)之间的专利诉讼,布什内尔有充分的动机,证明自己的发明,比拉尔夫·贝尔的“棕盒子”相关专利出现得更早——最早提到“犹他大学起源说”的原始资料,就是米罗华专利诉讼的法律文件中,布什内尔给出的证词。
正好,米罗华用来起诉了几乎整个业界的507号专利,注册时间在1967年。
如果布什内尔接触的第一款游戏,是犹他大学的《太空战争!》的话,他能玩到游戏的时间必定早于1967年,大概在65-66年左右。这代表着基于《太空战争!》的《电脑太空》(Computer Space)不在507号专利的管辖范围之内,雅达利也不用付给米罗华额外的版税。
可是,1973年夏季,布什内尔在《电脑玩游戏》(Games Computers Play)这个短纪录片中接受了他人生中的第一次采访。此时他完全没有提到犹他大学,只提到了斯坦福的AI实验室,这次采访的时间也在米罗华专利诉讼之前。
其次,根本没有1965-66年,犹他大学的电脑上存在《太空战争!》这款游戏的相关证据。
你们要明白,《太空战争!》的受众规模很小,基本全是理科大学生,传播范围也只限于美国各大高校的实验室里,但在这个范围之内,它是绝对的现象级游戏,几乎一出现在大型机上,MIT和斯坦福的校报就立马报道了它的存在。
但是犹他大学的校报,对它一字未提,而电脑科学实验室里的其他学生和老师也完全不记得这款游戏的存在,包括实验室的负责人大卫·伊万斯(David Evans)和他手下的研究生之一,《太空战争!》发烧友,阿兰·凯伊(Alan Kay)——后者在采访中表示,他第一次玩到这个游戏是在MIT。
布什内尔自己在诉讼相关的文件中,还提到了一个曾经和他一起在犹他大学玩《太空战争!》的同学兼兄弟会成员,兰道尔·维利(Randall Willie),而在和游戏史学家亚历山大·史密斯的电话采访中,维利表示他完全不记得实验室里的电脑上有任何游戏。
最后,最有分量的一个证据:大卫·伊万斯在1966年的报告中提到,实验室把原本的IBM 7044换成了UNIVAC 1108,后者在11月被送到实验室里,一个月后才投入使用。
问题来了——7044大型机的硬件,是完全不支持图像显示的,它使用的是电传打字系统(teletype system)。
接替它的1108大型机的确可以被接到一台PDP-8小型机上,创造出一个图像显示系统。可是,伊万斯后来的报告中提到,1968年年底,这台1108大型机连显示出简单的几何图形都有困难,更别提用来玩《太空战争!》这样的即时游戏,而那时布什内尔已经毕业了。
综上所述,布什内尔的“犹他大学起源说”是站不住脚的,他不可能在电脑科学实验室里,用连图像都显示不出来的大型机,玩上在当时对图像显示能力要求相当高的《太空战争!》。【口嗨 x 1】
…...虽然这次他比起蓄意撒谎,更像是真的记错了;因为这段不可靠的记忆,恰好对接下来的官司有利,他自然也没有理由去仔细回想当时的情况。
所以布什内尔到底是在哪里第一次玩到《太空战争!》的呢?就是在他最早的采访里,提到的斯坦福AI实验室,而他之所以会跑到实验室里,还是因为沉迷围棋。
和泰德·达布尼共事时,他曾经告诉对方,自己在斯坦福有报名参加研究生课程,但根据达布尼的观察,以他们在Ampex的工作时长,布什内尔根本不可能有空去斯坦福学习。【口嗨 x 2】
作为一名围棋发烧友,他几乎一来到加州,就开始寻找附近的围棋社团。刚好,其中一个社团的会面地点,在斯坦福大学的校园里面。他在社团里结识了吉姆·斯坦恩(Jim Stein),一名斯坦福AI实验室的员工。
按照布什内尔后来的说法,他在犹他大学玩到《太空战争!》之后,对游戏一直念念不忘,所以便找上了斯坦恩,想让他把游戏装到斯坦福大学的电脑上。当然,这完全是瞎扯。【口嗨 x 3】
真实的情况大概是这样的:一天晚上,斯坦恩把他请到了实验室里,想为新朋友展示一下PDP-6小型机上的新奇程序,而这些程序里就包括实验室学生和员工最喜欢的游戏——《太空战争!》。布什内尔不出意料地玩上瘾了,玩着玩着就开始寻思,能不能把《太空战争!》商业化,虽然和很多有这个想法的学生一样,他对具体的步骤毫无头绪。
毕竟《太空战争!》是大型机上的游戏,而当时一台大型机差不多就能占据一整间房间,高达数百万美元的价格,也注定了它所带来的微薄收入,是不可能回本的。
机会在1970年春季悄然降临。布什内尔看到了一张Nova 800小型机的广告彩页:一台小型机的价格是4000美元,而根据他在游戏厅里工作的经验,同样数量的钱,大概可以买下五六台电动机械游戏。如果他能够使用电脑的分时系统,让六名玩家同时玩游戏的话,他或许能成功将《太空战争!》商业化,变成一款投币街机游戏。
这个【分时系统】的原理是什么呢?早期的大型机因为机能有限,一个用户只能在机子上运行一个程序,相当于一个人独自吃下一个大蛋糕,而分时系统就好比把“电脑的运行时间”这个蛋糕切成了四五块,每个用户各自拿到一块,用来完成他们所指定的任务。
布什内尔立刻把达布尼拉去了斯坦福,向他展示《太空战争!》,然后开始讲述自己的新创业计划。达布尼虽然并不知道好友的点子靠不靠谱,但抱着试试看的心态,一口答应了下来。
问题只有一个。他们俩都是硬件工程师,但分时系统需要一个软件工程师,于是,同年秋季,布什内尔找上了经常和他一起下围棋的第三个同事,拉里·布莱恩(Larry Bryan)。
他是公司的第三位股东,也是存在感最低的,唯一的贡献是给公司的前身起了个名字——这个名字,Syzygy的灵感,来源于他们是一个三人小组,而Syzygy直译过来是“朔望”,天文学中三个天体位于一条直线上的现象。
布莱恩很快发现了一个大问题:Nova小型机的分时系统,虽然能够很好的处理文字,但同时运行4-6款需要图像显示的游戏,还是远远超过了它的机能上限。他们三个人原本商量好,每人拿出350美元,作为创业的资金,而布莱恩告知他们这个点子不可行之后,连钱都没给,就直接走人了。
即便如此,布什内尔并没有放弃。如果软件工程这条路走不通的话,就发挥他们的长项,把尽可能多的功能转移到定制硬件上。在达布尼女儿的卧室里,他们建立了一个小的工作室,两人各自拿出了一百美元,来购买所需的零件。
接下来的几十年内,布什内尔一直坚持,两人最初的工作室是在自己女儿的卧室里,直到2009年,泰德·达布尼接受游戏历史学家的采访时,真相才水落石出。在这之后,布什内尔还在AtariAge论坛上发言,说:“达布尼根本没有女儿”。达布尼在回复里质问他时,他打电话给对方,表示他只是一时糊涂,忘记了......忘,记,了......【口嗨 x 4】
1971年一月,硬件方面的工作差不多完成之后,布什内尔和达布尼正式成立了Syzygy公司,两人又各自拿出了250美元,把公司的总资产提升到了700美元。可是很快,残酷的现实便给他们泼了一头冷水:布什内尔在附近计算机实验室里的一台Nova小型机上,做了一次测试之后,发现即使把大部分的功能都转移到硬件上之后,小型机本身还是无法流畅运行游戏。
布什内尔郁闷了一两天之后,突然意识到了一件事:他们已经用定制硬件复制了Nova小型机的大部分功能,为什么不能去掉这台碍事的小型机,直接把整个游戏搬到电路和电视显示器上呢?
茅塞顿开的两人,重新开始工作。可是,机器做出来之后,光凭他们两个人是不可能批量生产的,他们还需要资金和财务支持:布什内尔找上了自己在Ampex的上司,达布尼去拜访了曾经的工程师前辈,但都被拒绝了。
机缘巧合,布什内尔去看牙医时,提起了最近的工作,而牙医把他介绍给了自己的另一位客户,戴夫·拉尔斯丁(Dave Ralstin),Nutting Associates的销售经理。
因为Nutting Associates恰好是一家专门制作投币式娱乐设施的公司,两人一拍即合,很快便谈妥了合同:Nutting Associates会负责提供生产街机的设施和场地,并负担全部的生产费用,Syzygy则会将游戏授权给对方,每台机器收取5%的版税,但版权还是握在布什内尔和达布尼手里。
同年四月,布什内尔从Ampex辞职,成为了Nutting Associates的首席工程师,两个月后,达布尼也紧随其后。两人分工合作,布什内尔负责完善和图像显示相关的电路,还有控制敌对飞船的AI,达布尼则负责设计街机的框体,控制面板和投币器。
第一台《电脑太空》街机,在八月份被制造出来后,Nutting Associates决定将它投放到斯坦福大学附近的一所酒吧里看看反响如何,机器前面很快便挤满了人。但是当它被放到一家披萨店里时,反响就没有那么热烈了。
与此同时,布什内尔突然听到了一个消息:一名斯坦福大学的学生,比尔·皮茨(Bill Pitts),正在研发属于自己的《太空战争!》街机。忧心忡忡的他,把皮茨约了出来,想了解一下对方的进度,但很快他就放心了:皮茨的设计中,使用的依然是PDP-11小型机,而这款小型机价格高达两万美元,注定无法被商业化,更别提和《电脑太空》竞争了。
10月15日,在芝加哥的展会上,Nutting Associates展示了《电脑太空》的四台原型机。虽然许多人为这一新奇的科技而惊叹,但是街机和游乐厅行业的分销商们,依然对此保持怀疑的态度,在展会结束后,公司并没有接到多少订单。
十一月份,《电脑太空》正式投入生产。即使最初用来试水的几台街机,得到的反响不错,分销商依然对这个新玩意儿没有太多的信心,Nutting Associates的销售代表常常得逼着他们收下机器。
中文互联网上的某些文章里,说《电脑太空》只卖出了几台,是个商业上的大失败,完全是无稽之谈。Nutting Associates总共生产了1500台《电脑太空》机器,卖出了大约一千多台——布什内尔本人所估计的销量稍微高一些,1300-1500多台。
这个销量以当时的标准来说,还算不错,虽然没能成为现象级游戏,但至少可以回本盈利,尤其是在分销商缺乏信心,而负责销售的戴夫·拉尔斯丁,在街机开卖后半年就被老板卸磨杀驴直接解雇了的情况下。
话虽然这么说,但《电脑太空》的原型,《太空战争!》主要以理科大学生为目标人群,而游乐厅、酒吧和披萨店里的蓝领工人们,根本没时间去摸透游戏中对引力和牛顿物理学的模拟。它复杂的操作和极高的上手门槛,注定了它无法大卖特卖,凭一己之力让电子游戏成为主流娱乐行业。
布什内尔和达布尼需要一款更简单易懂,乐趣无穷的街机游戏,来带领他们的公司走向辉煌。正好,这款游戏已经出现了。
Nutting Associates的老板是个没有感情的资本家,炒员工的鱿鱼是家常便饭。即使有了倒霉前辈们的前车之鉴,1972年春季,布什内尔在谈论后续的开发工作时,依然直接狮子大开口,问他要公司33%的股份。
对方当天似乎心情不错,不仅没有当场把他解雇,还很慷慨地表示可以给他5%的股份。这对布什内尔来说,是明显不够的,当他告诉达布尼之后,两人达成共识:他们在这家公司的职业生涯已经走到了尽头。
此时的Syzygy并没有足够的财力来生产和销售机器,所以布什内尔开始寻找潜在的合作伙伴,并看上了Nutting Associates的竞争对手,当时芝加哥的五大投币娱乐设施巨头之一,Bally Manufacturing。
同年四月,布什内尔通过芝加哥最大的投币娱乐设施分销商的创始人,跟Bally研发部门的总裁搭上了关系。这位总裁对他们的新机器很感兴趣,但是表示布什内尔不能脚踏两只船,辞去在Nutting Associates的工作之后,这笔生意才能谈成。
6月5日,布什内尔和达布尼双双辞职,准备着手把Syzygy建成一家专门搞硬件设计和工程,靠着街机游戏的专利来赚钱的公司。
恰好,他们的老熟人戴夫·拉尔斯丁在被解雇之前,把自己的投币娱乐设施分销渠道卖给了Syzygy,每周能带来300美元的收入,而两人离职前,和Nutting Associates签下的一份合同依然有效:Syzygy要为他们设计一台双人版的《电脑太空》街机,但不负责硬件开发。
短时间内不会缺钱的两人,很快就在加州的圣克拉拉市租下了一栋有两个办公区域和一个仓库,占地面积100多平方米的办公楼,作为公司的总部,并在同月雇佣了公司最初的两个职员:从布什内尔家的保姆,转职成接待员+客服的女高中生,辛迪亚·维伦努瓦(Cynthia Villenueva),还有他们在Ampex的同事,艾尔·阿尔康(Allan “Al” Alcorn)。
6月26日,两人和Bally之间的合同终于签下来了:从七月份开始,布什内尔和达布尼要在半年内,设计出一台新的街机原型机,还有一台四人弹珠机。Bally每个月会付给他们4000美元,作为开发资金,如果设计被采用的话,他们还能获得3%的版税。
大好前途就在眼前,问题只有一个:在组建公司的过程中,两人咨询的法律顾问,发现Syzygy这个名字已经被人注册了。
布什内尔想出了三个备用的新名字:Hane, Sente和Atari,对应三个围棋术语:扳,先手和叫吃。显而易见,他们选的是最后一个名字,音译过来就是“雅达利”,而这个术语原本的意思,是指一方的棋子被对手围住,只剩一口气的状态。用来形容公司未来四五年内的状态,也意外地贴切。
选好了名字后,Syzygy和雅达利正式合并。雅达利会把大约5000美元的股份,分给布什内尔和达布尼,公司的大名虽然改成了“雅达利”,但在做生意的时候,依然沿用Syzygy的名号,因为布什内尔觉得这个名字已经有了一定的品牌效应,突然改名可能会让分销商认不出来。
7月10日,布什内尔向Bally提交了第一份设计方案:一台冰球街机,一台代号为“火球”的弹珠机。前者的设计野心相当之大,不仅要在屏幕上复制一个冰球场的鸟瞰图,还要采用即时计分,以及一个由电脑操控的冰球。
这完全超出了当时街机的机能上限,而布什内尔也觉得把这么复杂的工作直接丢给一位没有任何游戏设计经验的年轻工程师,似乎不太地道。于是,他打算先让艾尔·阿尔康做个简单点的游戏练练手。
这个游戏的灵感,来源于布什内尔还在Nutting Associates工作时,参加的一次展会。1972年5月24日,米罗华初次向分销商们展示了奥德赛主机,布什内尔也得到了一次试玩机会。
他并没有被打动——奥德赛主机十分原始的图像显示,跟小型机上的电脑游戏根本没有可比性,但两个月后,他突然想起来,这台主机上的《网球》游戏,又简单又有很大的改进空间,恰好是给阿尔康练手的绝佳对象。
2011年的杂志采访中,布什内尔表示他的灵感来源于1964年,犹他大学PDP-1小型机上的乒乓球游戏,虽然我前面已经说过了,当时的犹他大学实验室里没有小型机,只有大型机,而艾尔·阿尔康很明确地表示,布什内尔就是参考了奥德赛主机上的《网球》...【口嗨 x 5】
为了把开发成本和时间压缩到最低,布什内尔对阿尔康撒了谎,告诉他这是雅达利和另一家公司签下合同,要按期送达的产品,开发资金不得超过15美元,虽然布什内尔并没有把它当成一款正式产品来看待。
并不知情的阿尔康,全心全意地投入了硬件的开发中。有一部分的零件是他在Ampex工作时积攒下来的,其它的则需要掏钱订购。因为开发资金的限制,他选择了使用TTL逻辑电路,物美价廉的7400系列芯片。
设计这款游戏的过程中,他做出了几个前所未有的创新:
布什内尔试玩时,觉得球的速度太快了,奥尔康调整一番后,他又嫌球的速度太慢,拉低了游戏难度,所以阿尔康加入了一个新机制:球被连击四个/十二个来回之后,速度会自动加快。
阿尔康要解决的最大难题之一,就是怎么不让球在两个球拍之间直来直去。《网球》的解决方案是腾出一个部件,专门用来控制球的运动轨迹,而他选择把球拍分成好几段,球在撞到球拍的不同部分时,反弹的轨迹也会不一样。
布什内尔和达布尼原本想要加入观众喝彩的背景音。碍于经费问题,阿尔康只加入了击球和得分的合成音效,不过比起没有声音的奥德赛主机,还是很有进步的。
阿尔康花了三个月,终于完成了游戏。三人试玩之后,都觉得它很有吸引力,但布什内尔依然把它当做一次热身练习,而不是可以拿出来卖的产品。或许他心里也清楚,这款游戏就是换了皮的街机版《网球》,上市后可能会遇到版权问题。
阿尔康自己也觉得这次尝试是个大失败,因为游戏的生产经费远远超过了布什内尔给出的15美元,可能没法回本。而达布尼和他们的意见却正好相反——他觉得这才是他们应该交给Bally的产品。在一场激烈的争论之后,布什内尔终于让步,决定把游戏投放到自家的街机分销渠道中试试水。
泰德·达布尼完成机箱,控制面板和投币器的制作之后,两台《乓》原型机中的一台,被送到了安迪·卡普的酒吧(Andy Capp’s Tavern)里。酒吧里原本已经有一台《电脑太空》街机了,而酒吧主人比尔·盖迪斯(Bill Gattis)和雅达利创始人的关系很好,自然是一口答应了下来。
两周后,盖迪斯突然打来一通电话:酒吧里的《乓》街机坏了。阿尔康前去维修时,惊讶地发现,故障的原因是因为里头装硬币的盒子满了,硬币倾洒出来,堵住了投币口。根据他的粗略估计,仅仅一周的时间里,《乓》已经被玩了四百多次!
与此同时,诺兰·布什内尔把另一台原型机带去了芝加哥,展示给Bally的经理们,希望这台机器能替代合同中说好的两款游戏之一。Bally方面觉得这游戏有点意思,但还是拒绝了他,因为《乓》似乎没有《电脑太空》还有布什内尔原本提出的冰球游戏那么炫酷。
对方建议他把机器转手给Bally的子公司,Midway,但布什内尔在那里也被拒绝了。
走投无路的布什内尔,找上了自己在Nutting Associates的前老板,而对方不仅无情地表示对《乓》没有兴趣,还告诉他公司决定采用另一款双人《电脑太空》街机设计,所以雅达利拿不到之前说好的版税了。
布什内尔并没有气馁。十月到十一月之间,雅达利又造出了十二台机器,十台被送到新的地点,一台留在公司里,还有一台被送给Bally,希望他们能够再考虑一下。几周之内,这十台机器就带来了可观的收入,以至于布什内尔和达布尼在上交报告时,担心盈利额太高,Bally方面会以为他们数据造假,所以把数值刻意压低了三分之二。
即使如此,Bally还是不相信这个数字,不愿接收雅达利的街机,可是他们并没有拒掉游戏本身:因为雅达利已经把《乓》呈交给了Bally,所以在他们明确地表示不想要这款游戏之前,雅达利是不能把街机交给别的分销商的。
眼看着自家的新产品就要胎死腹中,布什内尔决定是时候该豁出去了:雅达利应该尝试独立生产《乓》街机。
一开始,达布尼和阿尔康拒绝了他的提议,但终究是扛不住对方慷慨激昂的演讲:接下来的几周里,三人和达布尼的哥哥一起,手忙脚乱地拼凑出了50台机器,因为厂房里的空间不够,还在墙上打了个洞,借用了隔壁空置的仓库。
很快,好消息传来:Bally终于给他们回信,表示对《乓》不感兴趣,但按照合同上的条款,雅达利还是得为他们设计一台弹珠机。没了这个心腹大患,雅达利很快联系上了四五家分销商,布什内尔在一天之内就收获了总量为300台机器的订单。
为了能快速满足客户的需求,雅达利从当地的银行贷款大约五万美元,买下了附近的一栋楼(里面曾经有一个音乐厅,后来被改装成了滑冰场),开始招聘新员工。到了十二月,雅达利终于开始送货。
说到这些新员工……雅达利当时因为缺人手,什么样的人都愿意雇佣,包括当地的高中生,大学生和无业游民,结果就是厂房里挤满了嬉皮士、机车党、瘾君子、小混混和想要趁机偷电视的贼。布什内尔和达布尼能成功地指使这帮人,完成街机的组装,可以说是一个奇迹了。
时间到了1973年一月,《乓》的火爆已经成为了一个不容争论的事实,但与此同时,一股暗流也开始涌动:1972年年末,Ramtek的工程师和主管无意间看到了安迪·卡普的酒吧里的《乓》街机,很快便意识到街机游戏似乎是一个赚钱的好机会。
虽然Ramtek此前从未涉及投币娱乐设施产业,但他们很清楚,《乓》背后的科技并不复杂,克隆一台类似的机器简直轻而易举。
三月份,《乓》开始全国销售的同时,Ramtek已经完成了自家的山寨版本,其它公司也紧随其后。仅仅几个月的时间内,山寨版的《乓》街机就充斥了市场,只有曾经拒绝接收《乓》街机的Bally选择走正经渠道,从雅达利那里获得了授权(虽然是给自家的子公司Midway的)。
布什内尔在采访中怒斥这些公司,称它们为“豺狼”,但山寨版《乓》如此泛滥是有原因的:此时的雅达利,并没有可以和机器销量所匹配的工业生产力,导致供不应求,恰好让其它制造商趁机而入,补上了雅达利留下的空缺。
整个1973年期间,市面上的投币街机数量达到了七万多台,而几乎所有的机器都是山寨版《乓》或者在《乓》的基础上改造的进阶豪华版《乓》。早期的街机之所以能够大获成功,是因为它们和其它的投币娱乐设施比起来,有两个优点:
比起机械部件一大堆的弹珠机,光枪射击游戏和电动机械游戏来说,街机的构造较为简单,出故障的可能性也更小,容易维修。
弹珠机和台球这些早期游乐厅里的常驻产品,名声不怎么好,因为它们经常让人联想到黑帮和赌博,尤其是前者(和老虎机相似)。它们要么被放在蓝领酒吧里,要么被放在穷人区烟雾缭绕、狭窄阴暗的大街小巷里,反正都不是正经人去的地方。相比之下,街机游戏的受众远远更广泛,也没有同样的污名。
可是,在这场“豺狼”们的盛宴之前,布什内尔和达布尼之间的分歧,早已悄然出现。
雅达利早期的公司文化究竟有多么狂野?Kee Games是何方神圣,能拯救创立不到两年后,就摇摇欲坠的雅达利?现代游戏主机的老祖宗,是如何在70年代中期成形的?雅达利所面对的问题,又反映了早期游戏业界的什么规律?
Slater, Robert. 1989. Portraits in silicon . [Cambridge, Mass.]: MIT Press.
Smith, Alexander. 2020. They create worlds. Volume I, 1971-1982 .
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