开头一首好听的歌曲来自游戏《曲途》(No Straight Roads),详情见后。
自上次的 挖掘杂谈 ,半年过去了,期间没闲着,又乱七八糟玩了一堆,是时候再来总结一下了。还是跟上次差不多,找一些大家可能没听过 / 买的人很少 / 我就是想推荐的游戏,念叨念叨。 然后,回头看上次那篇,多少有点绷不住,写得太尬,还是老老实实一个个游戏来吧,起码条例清楚一点,也更实用一点。但说到底,也只是一些个人作为一个普通玩家的感受,讲真,这文章梳理到最后我也有点魔怔了,感觉就像一口气吃了十七、八道菜,再问我哪道好吃,哪道难吃,我哪特么还吃得出来,只能口不择言,阿巴阿巴了。
所以,这种文章,大家看个大概就行了,乐一乐,看得不乐也可以骂,问题不大。
其实感觉下半年还挺精彩,起码我挺精彩的(笑)。光数一个“眼之回响”,就做梦也会笑了,其他也不乏惊喜,已经猛烈地吹过了。并且,自从机博开张了以后,我也就发了小两百条了,其中一半多是游戏感想,这篇文章基本也就是个人机博内容的梳理、汇编了。
《不死鸟之翼》(Phoenotopia: Awakening):其人可爱,其旅途温柔浪漫
今年杭州的天气很奇怪,11月气温也一直在10度上下徘徊,不肯入冬。25日那天晚上,被一些琐事搞的心烦意乱,一连开了几个游戏都打不下去。最后开了《TOME》,打了四十分钟,回过神来,只发现自己已经双脚离地,病毒关闭,愉快的心情又占领了高地。
以至于,到现在我没开过这个游戏,因为我是那种吃牛肉面,会把牛肉攒到最后吃的类型;是那种道具留着一直不肯用,最后背着大几十发麦林和一打娃哈哈去见最终波士的类型。所以舍不得打,怕自己那天又被烦躁缠上,还指望这特效药呢。
只能先随便聊聊。游戏大概是一个拍照版的《A Short Hike》,主角TOEM带着相机出门,去寻找老妈口中极其牛啤的那处风景,沿途他必须收集“助人为乐”印章,才能坐公交接着前进。“助人为乐”的内容主要是帮你、我、他、石头、虫虫、灌木丛、兄弟萌、丛林怪客、大树酒店……各种奇奇怪怪、可可爱爱的东西拍照,是寻找+收集的过程。
轻松愉快,这人心情好了啊,视野都会不一样,搬一下江浙一带家喻户晓的广告词,说:人生就像旅行,在乎的不是重点,而是沿途的风景,和看风景的心情。
游戏的背景是人类衰退后,海狸作为新的地球主人登上舞台,要建设家园。作为一个数学无能、规划废物的人,我从来不算什么产能、效率,布局也随意,但眼睛一睁一闭,已经打了四十个小时了,实际只开了两局半……即便是EA阶段,游戏就已经非常有意思了。
重点玩法是“水利”,与水接近的土地会变成绿色,可以种植庄稼、树木,反之,没有水滋润的土地会荒芜。在游戏中,汛期和旱期会交替来到,汛期河水丰沛,从源头一直流出,旱期则河床干涸,需要提前贮备食物,蓄留水源,才能熬过难关。
有挺多张地图,不同的地图的水文特征不同……也就是地形不一样,河流有的从高山发源,有的从峡谷奔涌而出。温饱之后奔小康,等掌握了一定科技后,可以挖渠造桥、兴修堤坝,更好地利用水资源,滋润更多土地,从而扩大作物种植面积,丰富食物品种,发展工业,建造娱乐设施、宗教场所……提升海狸的康乐度,让他们能更加卖力干活。什么叫“绿水青山,金山银山”呀!
游戏现阶段提供了两个不同种族的海狸。“神尾”族是朴实的农民,耐力好,种田强(大概);“铁牙”族是讲科学的工人,效率高,上工猛(可能)。两族共享主要的基础建筑,各有独特的种族建筑。设计比较精明的一点是,种族建筑虽然只有少数几个,但都事关游戏的重要环节:人口繁殖、工业生产等,使得两个种族的玩法思路有较大的区别。
比如“神尾”狸均社交牛逼,只要造几个篝火营地(指建筑),就会加生育率;而“铁牙”并不会自然生娃,要靠繁殖舱,放资源进去,读条出狸。好处和坏处都很明显,自然繁育省资源却不可控,一不注意就会狸口爆炸;计划生育可控,也更耗费资源。
总体来说,游戏的节奏偏慢,每一个指令都需要狸们来回奔波、慢慢完成,按理说看狸们干活也应该是一个游戏乐趣,可惜游戏的细节做的一般,狸砍树是搓手、种田是搓手、造房还是搓手。各种工厂也是,开工就冒个烟,转个轮子,并看不到狸在里面到底是怎么被剥削的。所以吧,推荐一边玩,一边挂个什么电台或者游戏实况啥的。
等到家园建设有了一定规模,假装自己是无人机,来个航拍什么的,还是挺有成就感的。
想起之前以为《了不起的修仙模拟器》也是一个类似,主打建筑规划、殖民地经营的游戏,没想到也是一个讲阶级压迫(bushi),刷材料、刷熟练度、组build的游戏,再想《太吾》《鬼谷》都是这种类型,数字无能的我实在吃不消。
《秘馆疑踪2》(Heaven Dust 2):并不是史蒂夫被威叔带走后的故事
嗯,并不是史蒂夫被威叔带走后的故事(我在说什么?)。
之前听说初代不咋地,有很多奇怪的设计,没入。这次二代是先打了demo,感觉不错,一解锁就冲了,结论是不论是质量还是容量,感觉都挺可以。
首先,被称为“生化同人”并不是没道理,游戏从系统到设定,里里外外,可以说到处都是“生化”的味道。并且不只形似,“生化”那样迂回的谜题设计、很有探索感的箱庭流程,在《秘馆2》中也有较好体现。
但不得不说的是,游戏整体的构架和表现还是十分捉襟见肘。俯视轴侧视角带来的诸多不便,不仅是瞄准上的,也有信息获取上的;流程上有几处匪夷所思之处,包括好结局封闭无提示,多处初见杀的血压点;狗特么也太强了;按键感觉可以再优化下……感觉有设计的经验不足,也有实在是生产力所限的妥协,毕竟制作组“一锅粥”只有两人。
但还是说,我觉得《秘馆2》是非常值得肯定的,非常希望郭、周二位老师能再接再厉。
“类生化”,下半年还玩过一个《今宵邪灵夜》(Evil Tonight)。制作组之前的作品也是一个超任风格的恐怖游戏——《Viviette》,看UCG苍老师直播知道的,是一个无战斗的纯解密游戏,氛围出色。
曾经在机博发过一个动图,霰弹枪看起来贼爽,想想《邪灵夜》该不会怎么烂吧。
结果一进游戏,上来一个走廊,四扇门锁着,需求四把不同的钥匙,我都看懵了。再加上地图都长差不多,疯狂迷路,经常怪打一堆,打完跟我说此路不通,是真的难受。
《重返蓝鲸岛-Return to Shironagasu Island-》:“像你这么没用,活着一定很辛苦吧?给你50日元要不要啊?”
然后同期买了《回溯依存》,和再之前买的的《蓝鲸岛》一起吃灰,直到今年,我才想起要打了这两个游戏。结果,《回溯》很失望,《蓝鲸岛》很惊喜。
据说《蓝鲸岛》最早是在2018年的冬季CM上发售的游戏,之后辗转上了steam,有了扩充和多语言。所以,《蓝鲸岛》剥不掉同人的性质,简陋的画风,在故事上有些老套,满是作者个人的趣味,但,胜在完整。
游戏的文本以对话为主,颇为流畅,插科打诨,幽默风趣,可能有点过于不正经,我并不讨厌。推理环节有些薄弱,但悬疑的氛围营造得很好,有限时环节解谜环节,作为长时间文本阅读的调剂,紧张刺激不突兀。剧情单线,要么死咗,要么顺利进行,一趟走完,故事完整,对于各人物的交代也算到位,就是感觉稍土啦。
最后还送一个颇为神经病,但我极其喜欢的后日谈。怎么想都很赚了。
《Arise: A Simple Story》:起落无常,是大爷一生的故事
讲的是一个维京大爷临终,走入梦境,开始回顾自己的一生。
大爷徜徉梦境,也是掌握了世界的法则,可以在一定限度内回溯或者加速时间,主要的玩法解密就在这里了。配合玩法,场景做的都还非常厉害的。
第一幕是大爷尚为孤僻小宅男之时,被同龄人嫌弃,遇见了命中注定的女孩。改变时间流向,场景会在凛冬和春晓之间转换,时而银装素裹,时而春水洋溢。
第二幕是小宅男与女孩两小无猜,放起了一只风筝。改变时间流向,场景会在日出和黄昏之间转换,大爷需要走过大片郁郁葱葱的草地、森林,走过太阳花田。
也是个看景的游戏,主角去朝圣,一路解谜题、开机关,从一个大区域到另一个大区域。
制作人以前是一个动画师,耗费了五年来做这个游戏,lowpo的风格稍稍勾勒,有点画意,在演出方面拉得挺满,各种上天入地,玩得就一般了。
《UNSIGHTED》:叮呤咣啷,是加料的“超光”代餐
游戏在风格上和《Hyper Light Drifter》挺像,凌厉、严苛的战斗,主角性能强但容错低,各种关门战点、大型波士,拿来作为代餐我觉得是完全够了……毕竟听说《Solar Ash》也一般?
但问题就在于这个“加料”的部分,我是不怎么不喜欢的。《Hyper Light Drifter》的一点,它的简约,系统简单、没有对话、不服就干,连像素风格也明快干净。
《UNSIGHTED》有素材收集、装备打造、装备升级、芯片技能、齿轮增益、人物好感、宠物助阵、限时任务和大段大段尬尬的剧情过场,可全都浅尝辄止,这系统做的跟做了个系统一样,连点缀都算不上,倒不如说是碍眼了。玩的时候,我满脑子只有:打架,打架好爽,我要打架,别给我整这些没用的!
特别是限时这个设计,上来给一个通讯录,列了所有NPC的生命倒计时,跟我说出门在外要常回村看看,村里一个个NPC,不给人送特殊道具吊命都会死!好歹游戏给了关闭限时的选项,我二话不说就关了,实在是本末倒置,哪里来的自信做这种看起来就压力大疯了的系统……
不止一次说过,独立游戏制作组就这点生产力,贪多了咽都咽不下,找到独特的核心玩法,打磨利索,创出风格,比什么都强。又该吹《ATO》,想重新打一遍了。
《奇巫妙森(Wytchwood)》:捡点垃圾,点金手里成灵药;做些好事,锅盔巫她扬美名
对于这个游戏的第一印象是,发公告翻车,把自己游戏名打错。
内容基本就像小标题写的,扮演一个头顶铁锅的巫婆,到处捡垃圾、搓灵药、做好事。本以为玩法会无聊,实际上前期还行,轻松愉快,没战斗,没谜题,没背包上限,没有负重限制,就收集+合成,一物降一物:要捉松鼠就捡点树枝做陷阱,要烧树妖就掏点煤灰做火炉。
然后总的流程分三个大章节,包含十二个长度差不多的小故事,寓言色彩浓厚,轻语翻译牛啤,单说的话体验确实挺好。可是故事和玩法搭一起,就有点傻宝了。
说了,十二个故事,不管是前期的还是后期的,长度都差不多,但是素材收集的压力却是逐步提升的,有时候跑几张地图只为了做一样东西。意思就是前期只要随便捡点树枝、挖点石块,就能把事给平了、把人给救了。但是到了后期,要平差不多的事、救差不多的人,却必须上山下海,找来金翅凤凰蛋和火眼麒麟角才行。劳动和回报实在不成正比,很烦人。
另外游戏的演出也是比较弱,什么大魔法也就招招手、画个圈,没什么排面。倒是游戏的音乐不错,光沼泽的雨声我能听一小时。
《Super Cable Boy》:跳台很珍稀,且玩且珍惜
意思就是这个意思么,喜欢玩精确跳台,但现在基本没啥选择了,肉哥这种浓眉大眼的都去跑酷了。
这游戏比较有意思的是能力切换,随着流程推进,主角“电缆男孩”会拿到四张游戏卡带,对应四种能力,分别是“二段跳+冲刺”“勾绳”“颜色切换”和“飞行”。
前期能力单一,关卡比较慢热,等四能力齐,会有大型的综合关卡,还是挺爽的,“死、死、死,然后过关”就完事了!
《勇网直前》(Webbed):超凡蛛蛛,眼射激光救男友
是老迷推荐过的一个游戏,典型的“点子游戏”,点子很有意思,操作一只小蜘蛛,两个能力,一个是吐丝,一个是发射激光。
吐丝有两种用法,一种是把蛛丝当做牵引绳,拖动物体,或者把小蛛蛛自己拽走,通过这个能力就能实现在树杈间荡来荡去了。另一种是结网,把多根蜘蛛丝编织在一起,不仅可以为小蛛蛛提供落脚点,游戏里也有“建筑”环节,比如上图的热气球,就是通过蛛丝粘合起来的。
发激光就很无厘头了,感觉是一个比较偷懒的设计,因为蛛丝发太多会变得很难处理,这时候激光就是用来打断蛛丝的,其他,也可以用来击飞小的物体。
虽然机制有趣,但是感觉关卡设计并不足够,缺少发挥的空间,牛刀杀鸡,打完多少有点意犹未尽。比较搞是游戏有一个“蜘蛛恐惧开关”,开了之后小蛛蛛直接就变成球了……
《曲途》(No Straight Roads):大概是一个比起手更需要腿的游戏
文章开头的歌,出自该游戏中,对阵妈宝钢琴神童YINU的波士战,这战的前半段可能是游戏里最像那么一回事的战斗了……
简言之,这游戏除了不好玩都挺好的。音乐牛啤,美术牛啤,剧情虽然有点尬尬的,但相比与极其辣鸡的战斗,根本不值一提。
大概的故事是,黑胶城被一家唱片公司统治,公司slogan是“电子舞曲最牛啤”,他们禁止除电子乐外所有音乐类型的表演,也不知道制作组是不是在钓鱼。然后,主角小梅和小佐两个人组的一个独立摇滚乐队,要推翻公司暴政,一路打败公司旗下的音乐人,最后直面公司老大……
好歹讲了个摇滚VS电子的故事,游戏音乐方面确实很牛啤。腿毛DJ、病娇管人、赛博男团、后现代御姐、脏辫老哥……游戏中的人物都有自己对应独特的音乐风格,背后是多名现实中音乐人的集体创作,让游戏原声非常豪华。不过这方面我也不是很懂,复读下“牛啤”吧。
很良心的一点,所有波士战的歌曲在原声中都有三个版本,以下是YINU钢琴曲的摇滚版和电子乐版:
再说,游戏战斗的垃圾是全方面的,视角有时会乱晃,关卡稀稀拉拉,判定奇葩,敌人设计莫名其妙,随着难度的提升,折磨程度也会跟着提高,让我产生了“何苦要玩这么个东西?”的念头。最气人的是打架打起来基本跟音乐节奏一点关系都没有,这真的只是一个单纯的BGM很好听、战斗却做得很拉的动作游戏而已,这是最气人的。就很纠结,想体验最好的办法可能是云一云吧,别自己上手了。可我去搜了搜,发现并没啥人做实况,没得云。
不由想起今年另一个风头更劲(一点点)的音乐主题游戏——《The Artful Escape》,叫我说,那是一个更加灾难性的游戏。联想本站大佬@ TaoistPunk 在机博发的一张图: 这俩音乐游戏可以说是超反例了:当BGM疯狂动次打次,我腿抖地停不下来,但手却只能握着手柄,推着摇杆,偶尔按几下键——听着摇滚还犯困,说起来也是相当的奇妙体验了。
想了想,还是把益智解谜(个人习惯称呼,就是指puzzle)单独列出来吧,毕竟是没啥人喜欢玩的类型。其实个人也是智商欠费的选手,就是人菜瘾大,很多游戏打头几关就没了。介于这种情况,听我逼逼,不如推荐大佬,奶牛关的GENTOVA,看此文: 从入门到入定:你最靠谱的解谜入门指南 为啥这么菜还是喜欢玩益智解谜。之前记得有一种说法,说益智解谜的乐趣并不是电子游戏独有的乐趣,而是更像数学的乐趣。但数学的乐趣,是建立在经年累月的训练之上的,益智解谜是借助游戏的便利,将复杂的逻辑推演变得可视化,降低了门槛,虽然还是很难就是了……
另外,因为涉及底层逻辑的构架,使得谜题经常是一生二,二生三,变化无穷,容易出彩,绝对是醍醐味最重的游戏类型了。
本想是不想说话的,因为这个游戏的STEAM页面也是没有任何文字,只有图标和动图。但是想想怎么说这也是一篇文章吼。
“电池头”机器人,走哪哪通电,一目了然的规则,然后是不断变化的关卡,每次只变一点点,解题的思路却截然不同。难度曲线平滑,循序渐进,通关比较简单,全收集就比较有挑战了。
《Tametsi》:固定谜题,花式扫雷,摸鱼专用,上班必备(?)
在最简单的扫雷上加一些规则,变出了花样。每张地图的地雷分部都是固定的,确保了谜题质量,但也有牺牲,主要就是谜题经不起暴力破解——雷都是死的,愣试也都试出来了呀。
和其他解谜气质不同,不存在智商上的碾压,不会让人望而生畏,反倒有些平易近人的感觉,因为扫雷就是扫雷:加油,遇到困难不要灰心,只要仔细的思考每一个数字的意义,谜题就一定能解开!在这样的前提下,暴力破解反而变成了和自己过不去:人也没怎么为难你啊,为啥要强行趟雷呢?
注意一点,某些正方形格子的关卡,数字提示的并不是周围八格,而是相邻四格的地雷数量,很容易犯错……
《Total Party Kill》:“三位遗体”
这个是查《邪恶冥刻》相关东西时捞到的。在43届LD比赛“必须做出牺牲”主题48小时组中,《Total Party Kill》力压当时还叫做《必须做出牺牲》的《邪恶冥刻》原型游戏,拔得头筹。Steam上的是增加关卡的版本。
玩的是战士、弓手、法师三人组队下地牢,他们个个身怀绝技:战士能把队友打飞出去;弓手能射箭,把队友钉在墙上;法爷能把队友变成冰块。没错,这就是一个通过卖队友解谜的游戏,感觉光这个思路得给人鼓掌,实在是太“必须做出牺牲”了(笑)。
机制是用胶卷可以记录下场景中各个物体的位置,在对移动物体后,可以消耗胶卷让物体回到记录时的位置。
前期的难度很低,曲线也平缓,就我这种智商,平推了好几大关才被卡住。说的概念是“阶段性的提示”,意思就是并非直接从1跳到10,而是一点点变化谜题、增加难度,你说有效吗,可能有吧。但“人蠢就会卡关”是真理,比蠢,我向来自信。
《Puddle Knights》:骑士阶级工作环境现状
机制浅显有趣、变化多样繁复,刚健朴实的解密游戏模板了。达官贵人自然不可能踩泥坑,需要骑士用披风垫脚才肯通过,有点幽默,非常聪明。玩法就是移动小人,各种牺牲披风,想办法把贵族老爷门送到终点。
《Unbound: Worlds Apart》:是位面级现实逃避了
思来想去,还是放这吧。是跳台+解谜,操作还挺难的。
主角小巫师的能力是开一个洞,切换位面,两个位面景色不同,地形略有差异,生物的形态也很有区别。可能在现世这里是一触即死的针山,到了另一个位面就成了可以攀爬的阶梯;可能在现世的一只小飞蝇,到了另一个位面就变成了张牙舞爪的巨怪。
切换位面的玩法再跳台里也不是没见过,但这游戏有些设计十分巧妙。印象最深的是一场追逐。前面有连续的石块挡路,需要切换位面来让石块消失,但在另一位面,又有巨虫在后追逐,需要频繁切换位面,非常刺激。
《Pipe Push Paradise》:管 推 天 堂(?)
从不同的部位推动管子,管子会翻转或平移,很有“香肠卷”的味道,意思就是很难,我这种智商水平是吃不消了。但我有打过ARCHWAY这关,感觉光这关就值回游戏钱了。
《Tiger Trio's Tasty Travels》:小脑斧三兄妹的好好次之旅!
流水线游戏,通过设计加工流程,让客人得到与他们点单内容一致的菜品。过关后会提示最简解法的步数,可以不断优化。
《INSIGHT 洞察》/《Understand 顿悟》:我既不能顿悟,也不能洞察
“猜规则”解谜两作,能理解为啥别人觉得牛啤,仅限于能理解而已。
不同于普通谜题的给出谜面、规则,需求谜底。“猜规则”会给出谜底,要求逆推规则,玩家必须不断试错,在错误中总结规律,尝试着逼近答案。而作为答案的“规则”是任由出题者说了算的,想用啥用啥,先走左还是右,先连方块还是三角……
这既是出现了一个十分吊诡的点:我经常会感觉“自己被耍了”!出题者只要随便摆几个符号(当然,事实肯定不是随便摆的),就能说是出了一道谜题,我必须绞尽脑汁的去试错、去走进,怎么觉得根本不公平……
但,在反复尝试后,我确实见到了“吉光片羽”,比如《INSIGHT》的3-1:
不断以为自己掌握了关键,却被接下来的谜题一再推翻,柳暗花明,这关我真拍了大腿了。所以,我也和这个类型和解了,虽然欣赏不了,但可以理解,就这样。
《Tribal Hunter》 :看了旭日升冰茶老仙的实况,上头,差点就自己买了。
《骑士镇魂曲》(Good Knight): 挺喜欢的,只能左走右走绕圈,另类的弹幕游戏,可惜手残反应慢。
《片海异乡》(Slice of Sea): 巨喜欢这个中文译名,但游戏真不好玩,狂迷路,狂卡关。制作人Mateusz Skutnik老哥是一个挺有名的波兰插画师,做了挺多点击冒险游戏的。
《高尔夫:废土》: 感觉玩这个游戏必须喝两杯,但我并不喜欢喝,也只觉得打横版高尔夫不怎么有趣。
《失魂者》 :俯视轴侧视角的“鬼泣”,看着很爽,一上手就知道是我这种单线程大脑处理不能的。
《Chicory: A Colorful Tale》 :传说中的“神笔狗良”(狗头),应该还挺有名了吧,都提名TGA了。不过今年的年度独立游戏,选的是真的没劲……
当年云的时候,很喜欢看老迷玩《Wandersong》,是这个作者的前作。这次新作的画图狗狗感觉配方也差不多,就很青春期了,成长的烦恼、自我认知的迷茫。
之前老任独立直面会后,港任有推送,说这个游戏上NS会有中文,到时候可以试试。
不是什么“游戏平权斗士”,只是对于现状有些不满足。
之前机核搞“年度游戏评选”,讲道理我不怎么喜欢这种活动,感觉就像被指着鼻子说:“你们这帮边缘玩家就特么矫情,平时玩的都是什么犄角旮旯。”好吧,这种自我意识过剩并不是重点,而我大作也有正常玩啊。
重点是,有幸跟药荚 laoshi 在机博聊了几句,说现在的独立游戏分化太严重了,几个顶流代表了整个品类,把讨论的空间统统都挤占光了。它们无疑是好游戏,但玩了这么几个就满足了吗?
上半年碎碎念的文章,开头就描述过,之前关于“游戏仙境”的妄想:一年这么多游戏发售,总该有一些在不为人知的角落里安静地牛啤着的游戏存在。我打游戏本来就是为了获得好的游戏体验,特别是独一份的,没有替代的那种。再加上一点小众的优越、一点“干了件好事”的错觉和“与其看3A摆烂,不如看独立犯错”的想法,多种因素加在一起,促使我这一年的“挖掘机”行为算是坚持下来了。
结论呢?说了,不存在仙境。这一年应该打了有五、六十个朝上的游戏了,大多不堪,不然我这两篇文章也装不下,能介绍的算是硕果仅存。也该检讨下自己,游戏一茬一茬买,玩得也实在逐渐浮躁,太多时候急于得出结论,就算有意识到想要克制,不耐烦的情绪已经起了头了,敷衍了事,实在有违初衷。
连带文章也尴尬。去年年底,熬了熬,尝试做了下学问,立刻就收获了个人文章在机核最多的点赞数。而且做学问有意思啊,比受累整理这种流水账、插这么多图有意思多了。实在有种“花了十万元材料费,只造出了九万假币”的感觉……举的这什么例子啊?
但是吧,但是吧,但是吧,还是喜欢,可能架不住,还是会去淘、去看。
那就反转一下,标准结局了:《不死鸟之翼》这么有爱,《TOEM》这么治愈,《SOLAS 128》这么惊艳,《ATO》这么爽快,《Still There》这么有趣,有朋友这么惦记,我又怎么可能割舍当“挖掘机”的快乐。
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