2021年没玩到太多好游戏,最好的几款,《鬼泣5特别版》只是一个维吉尔DLC,《奥伯拉丁的归来》有点小瑕疵,《宇宙机器人》虽然很快乐,但有点短,《Kid A Mnesia》严格来讲不是游戏。整体比前几年差很多,但今年拍(截)了很多照(图),所以还是可以总结一下。
准确地说,1月份我是在PS4上单独买的维吉尔DLC,然后年底又在PS5上买了完整的特别版,算是首尾呼应了。游戏本体我是在2019年玩的,当时碍于能力不足,没法白金。而维吉尔DLC就仿佛开启了游戏本体的爽文模式,一个恰到好处的外挂,我一口气刷完了血宫和全难度全关卡S评价,开心之余眼睛一直瞥着右上角,发现并没有奖杯弹出来……没关系,我就当自己拿了白金了。
游戏体验并没有预期的那么不好,甚至还挺不错,吉尔相当好看。就是内容少了点。
会免送的。一言难尽的游戏体验,如果说《崛起》只是无趣,那这部就只能用「糟糕」来形容了……
二次元美少女版黑魂。捏脸很快乐,但捏脸之后游戏的第一感觉很不好,整体手感都很糙,背刺的角度则是一个迷。但人物本身很好看,被这个动力拖着往下走,也逐渐品出了一些香气。
通关的游戏流程体验前期有点无聊,后期拿到加速跑后还是可以。游戏故事很老套,我发现,就像《奥日2》、《马里奥奥德赛》一样,我对故事过于无聊的游戏容易失去耐心。
整个四月只玩了这一款游戏。其实游戏的小毛病不少,比如部分支线的逻辑很怪异,比如很多主线剧情里人物的台词和逻辑都很楞(可能是美国人对日本的刻板印象),比如英语口型说日语……但是这些在游戏惊艳的开头、结尾以及遍布各处的“格调”(包括每一个静止镜头、漫天的红叶、甚至那个俳句)面前,都可以基本可以忽略。太惊讶了,Sucker Punch居然做了这样一款游戏出来。
前3/4的内容都非常好,仿佛一个游戏版的《异度侵入》,恰到好处的悬念一直拖着我往前跑。可惜故事的核心诡计过于肤浅,后半段突然出现了一个可以解决前面所有悬念的线索……可惜了。
超过了预期(因为外界评价的原因,预期太低),甚至可以说前半段(画家部分)的游戏体验还挺不错。然而后半段……
我开始是怀疑游戏后期赶工,后来就怀疑是换了一批人来做游戏,结尾处整个风格都变了,完全没有恐怖游戏的影子,《战神》式的Boss战之后马上就进入了好莱坞拍的赛博朋克大片模式(比如重制版《全面回忆》),蒙版遮罩转场转得特别带劲。虽然基德曼依然很漂亮身材也好,但控制她的这部分游戏过程做得如此敷衍,让我不得不怀疑制作组纯粹是想玩一下赛巴斯蒂安和基德曼的这些镜头转场而顺手做的这些。游戏结尾还留了下一部的伏笔,但我估计下一部是没有了。
游戏的第一章让我非常震惊,我甚至在想这个游戏会不是我今年的《Gorogoa》。但是没有。虽然后面的章节完成度还挺高的,但通关后这种「整个游戏 = 第一章 + 后面几章」的感觉非常明显。我就在想, Giant Sparrow 一开始可能只想做第一章那样的游戏,但后来发现这个玩法没法撑起一个游戏的长度,没办法,只能继续想一些点子拼凑出后面几章。
这作与现实的联系过于紧密,没有了那种「在无关紧要的夜晚做的无关善恶的噩梦」的感觉,一路走过去,我似乎都可以看到主角在社会上经历了哪些毒打。
比如教学楼走廊,医院病房,电视与天台。这些场景都很具视觉冲击力,但又有点过于直白(比如你想象一下异化的学校、医院是什么样子,为什么天台边上站满了人,对人有无穷吸引力的电视象征着什么……),就有点没劲,就像它本来是一记凶猛的拳头,我也想硬接它,让它直中我胸口,但它的拳路实在过于经典,身体不由自主地就躲开了,我只能看着它在旁边挥过去,以一个近距离旁观者的视角来欣赏它,多么凌厉,多么凶残,多么深刻,总之好得很,就是「感受」不到,非常可惜。另外,游戏一开始出现牵手系统的时候我非常惊喜(《ICO?嘛),但游戏后来好像就把这个事给忘了,没有任何一个场景和关卡需要用到它,它就变成了一个纯粹的致敬,这个也很可惜。
不过确实非常「好玩」,玩法比一代进步了非常多,我甚至一度出现了因为操作原因而卡关的情况。
我的年度游戏。真·硬核推理游戏。推理过程中我有几次都快绷不住了,想去查攻略,最后忍下来了。幸好忍下来了。因为我最终靠反复回转、做笔记、拼凑细节,然后锁定每个人身份和结局的时候,真的是太爽了。
不过我其实很期待藏着的那一章能把这个故事抬起来,但是它并没有,很普通,还不如四副的那一章。有点可惜。
PS5的第一个游戏。年度最快乐游戏。 我跳上手柄肩键,穿过数据线,大呼小叫地路过凯特、但丁、德雷克以及Yorda,最后在Playstation 1的开机画面面前涕泪横流(并没有)。因为没有办法,这游戏就是坐你边上一杯一杯跟你干,不是别的,满溢的情怀。
这个游戏可以成为我PS5上的《P.T.》,是向客人展示游戏机的首选游戏。
低配版Vall-11 Hall-a ,没什么意思。三个优点:订阅小说的最后一篇;真结局的那个点子;漫画。
音乐、画面、文本包括字体部分都很满意, 开头与结尾的那个呼应非常好,让我有一种很想知道但又不是那么急着想知道这个故事的感觉。 但是游戏本身不太喜欢,主要是手感,太粘稠了,平台跳跃游戏还是应该利落点(不过这种不清不楚的手感似乎和梦的主题可以关联起来)。
从一开始的激动沉迷到后来的「好,就玩到这里,接下来我要看一集《心灵猎人》了」,似乎并没有经过太多时间。游戏的画面真的很好,很多震动上的细节甚至有点让人震惊(比如套个buff之类),除了捏出来的人脸和发型丑得毫无必要以外(虽然原版也是丑得可以,但那是技术原因),我对「重制」的部分是很满意的。不满意的是《恶魔之魂》本身,一方面是它太过复杂(黑白世界机制和个人黑白机制),如果不是一开始就跟着攻略玩的话,会导致很多几乎不可挽回的错误(比如说我的一周目),但如果一开始就跟着攻略玩,那是不是有点太没意思?另一方面是它太简单(大部分的Boss)。除了火焰潜伏者,所有的Boss都太无趣了(这有点像《魂2》的本体),这样对比着想想,《魂1》是在《恶魂》的基础上做了多么正确的进化。
很奇怪,游戏前半截(雨果出走前)都很好,后半截突然就崩了,不管是游戏还是叙事,都仿佛《古墓丽影:暗影》般的灾难。
但是隔了这么多再来玩《巫师3》,我突然发现它的手感真的好粗(la)糙(ji)啊,我前期花了好长时间才适应。
一代大型DLC,曼哈顿拍照模拟器。因为女主角的行为动机原因,这作剧情显得相当糟糕,但我依然很喜欢这一作,除了荡蛛丝很爽以外,主要还是因为拍照真的太好玩了。
草草通关了事,虽然熟悉了操作之后还是挺爽的,但并没有看上去那么有趣。
视觉小说。音乐、节奏和镜头都非常好,遗憾的是小说主线的质量一般(应该是剧情大改过,不然这个「我」的存在非常奇怪)。
倒是两个支线都非常精彩,特别是《天空之路》,太好了。
主角用以破案的「能力」和主题似乎有点矛盾(所以我就不太确定那是不是主题了),但叙事节奏真讲究,而且陈老师真好。
出乎意料的好玩。主线剧情紧凑又精彩(要不是中途沉迷麻将,还可以再紧凑些),演出质量相当高,一个救赎自我的故事里还探讨了一下功利主义与正义的纠缠(虽然也是点到即止滑过去了)。游戏自带的手机拍照功能比较简陋,路人的建模也很粗糙,但神室町夜晚的光影非常好看,所以一开始还沉迷了一会儿扫街拍照。
小游戏的有趣程度远远超过主线和支线的「游戏部分」,我沉迷了棒球打击场和日本麻将好一阵子。
如果这个算游戏,而且还有VR版,那这就会是我个人游戏史上最古怪也是最美妙体验。
脱产培训计算机一个月,强度很大,早八点到晚九点。每天腰酸背痛地回到酒店,就打开这个游戏。我室友在那儿琢磨Select,我在这儿琢磨满屏幕的Jump。
游戏的难度适中,在不讲究效率和代码可读性的情况下,像我这种编程小白也能不费太多力气地通关(除了最后一关,百度了**算法的原理才通关)。可以算是初学编程的最佳课余甜点了。
今年自己周围发生了很多事,大部分都不好(比如没玩到太多好游戏之类),但也有一些好小事。这些好小事让我学到了一些新东西,变成了更好的人。我在培训期间还久违地写了篇吐槽老师的日记,就以这篇日记结尾吧。大家新年快乐。
今天依然没有Python的课。WPS老师真的把我震惊了,这是我人生中在现场听过的最烂的两节课,讲到最后他完全是在胡说八道了,我觉得他自己都不知道自己在说什么,满脸都挂着「我TM我到底在说什么啊这几个函数谁TM写的啊我怎么看不懂可恶啊可是不要慌一定不要慌不能让他们看出来我在胡言乱语他们都是初学者他们看不懂的我一定不要慌我要乐观我甚至还要和他们开玩笑」式微笑一直到下课。实在是开了眼界,这样的人居然还能在大学里任教。可能正是因为他临危不乱的能力吧。
今天的Sql Server终于把查询的部分讲完了,这一整部分的课都太无趣了,几乎没有超出我水平的东西,相关子查询连提都没提一句,太可惜了,因为这个老师真的讲得很好。希望后面数据库的内容会更有趣一些。
今天就这样结束了,这和在油库有点不一样,那时候我们的一天是从下了班后消防班里的电脑开机键按下那一刻才正式开启的。现在呢,下了课就是回到狭窄的酒店,如果不继续加班就无事可做,玩不了游戏(虽然之后下了个Steam——之后的我注),也不想看电影和剧,就这样把整段时间当碎片时间处理,直到熄灯睡觉。不过我刚刚偶然间看到了我以前为了写《分成两半的猩猩》而做的笔记,有段台词是写给蕾梅黛丝的,是这样的:
「我可能喜欢你,也可能不喜欢你。就像我小时候,可能喜欢我哥哥,也可能不喜欢。我就像一个不会写小说的人笔下的女配角,是一个功能型的角色。我小时候的功能是让我哥哥发现这个世界的真相,后来你来了,我的功能就是让你在这里住下来,然后离去。」
真好啊,那个世界又在我眼前鲜活了起来,不仅饱和度变高了,甚至还动了几下。似乎重新拾起笔也不是不可能。
希望今晚睡得好。如果睡得不好,就梦见那个世界吧。
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