我仍然记得第一次看到“星球毁灭大战”时的感受。有人将[死星]放到了《DooM》里头;意识到自己作为推行这件事的其中一员,让我对此感到无比骄傲。我此时完全相信,创作一个能够成为他人画布的游戏是正确的方向。因为这样很酷。
——约翰.卡马克
早在80年代初,FC主机上的《淘金者》或《越野机车》等游戏,除了开发者制作的默认游玩内容之外,也自带了一些关卡创作模式。这些工具虽然简陋,但在当时已经让人玩得不亦乐乎。而日后的《帝国时代2》乃至到《DOOM 2016》,也都具备了允许玩家自由描绘地图的功能,极大地扩展了游戏乐趣与寿命。
每个人或多或少都有那么点表达的欲望。也许只需要给予他们一套工具、一个平台、一个清晰而准确的前进方向,就能帮助其转变成创作的动力。
仅仅只是作为附带品,功能并不算完善的“搭积木”模式都能让人欲罢不能,更何况直接对游戏内容进行高度修改、还能与他人互相分享的喜悦。
早在1983年的《狼穴》,就出现了简单的图形替换,将盟军特工与纳粹变成了蓝精灵与格格巫。而一些CRPG也能很轻易地对图形和数据进行修改,让故事发生地点和人物根据玩家喜好而改变。这种便利性,正是计算机平台所具备的先天性优势。
但直到《DooM》出现之前,从未有过游戏公司考虑过将权力给予民间群体,把未来的可能性交付于玩家自己手中。从id Software正式将其源代码开放到互联网上——或是更早一点,从马克优化文件打包方式开始,它的身份就不仅仅只是一个游戏了。
对于约翰·卡马克来说,多年播下的种子也许只是兴趣使然。谁也料想不到它在多年后发酵成一股脱离于正规游戏行业的力量,甚至将MOD演变成了一种文化现象。
跟如今的软硬件条件相比,90年代那会儿说是兴起,但现在看来肯定是极为落后、功能是相当有限的。但即便手上的工具简陋,只要创作者掌握到了灵感与窍门,发挥出它们的潜力,仍旧能够创造超越时代局限的奇迹。
虽说当时的绘图软件都还很简陋,但对于计算机游戏来说倒不算什么新鲜事,在别的游戏也偶尔会有类似的情况出现。比如说在《德军总部3D》问世后不久,就有一些玩家设法更换了里头的纳粹士兵图片素材,创建自己的关卡。很显然,无论哪个年代,玩家都有着强烈的DIY(整活)欲望。
但问题在于,就算那时候文件加密技术还没那么牢固,想要做这种程度的修改,可能也代表着需要去替换整个游戏源文件。对于处理错误操作,或是更进一步的内容修改来说,工作量繁杂且充满不确定性。
卡马克在听说了这件事后,认为应该为正在开发中的DooM引擎加入模块化功能(Modular Approach),并为其专门制作一种更加高效率的资源管理方式。按照汤姆.霍尔的建议,这种游戏管理数据资源的文件叫做[WAD]——“Where's All the Data?”。
通常来说,一个游戏所需的图形素材、关卡数据和其它林林总总的内容,都被打包进WAD里进行集中管理与使用。而它又被细分为了两种类型:IWAD(Internal WAD)和PWAD(Patch WAD)。前者主要包含加载游戏所需的数据;PWAD则是负责储存诸如图形素材等新内容的数据,多数情况下用于对原始数据进行替换。
作为开源软件的忠实支持者,卡马克认为这是他做过最正确的事情之一。WAD文件形式不仅让许多游戏开发者便于存放数据资料,更允许玩家即便不对引擎进行任何修改也能随意修改、创作新的内容。他希望能够和玩家一起共享作品,并将这种无私的精神传达到整个游戏行业当中。
生在一个围绕着合约与版权运作的国家,卡马克显然是孤独的。作为版权持有者与开发者,居然允许用户对商品随意进行修改,甚至主动提供工具的行为实属罕见。虽然也有不少游戏允许玩家自创关卡,但那都是自带在其中的默认内容。而卡马克的打算是直接公开技术原理、给予制作工具,并允许人们随意传播——甚至计划在之后几年将源代码发布到公共领域。
这行为不仅仅是在刚起步的电子游戏领域,放在绝大多数的文化载体中都是无法被人所理解的。这就好比迪士尼突然允许人们随意对旗下动画进行修改,让白雪公主边拿着机枪扫射边唱歌跳舞。或是用配音软件将麦当娜的最新单曲换成猫王的嗓音。
事实上,当初公布这个决定时,id团队内部也曾因此产生了争执。杰伊.威尔伯和凯文.克劳德对此尤其感到担忧。他们认为这会促使竞争者轻易就制作出各种山寨作品,市场也可能被各种粗制滥造的劣质游戏打乱。除了进自己口袋里的钱必然会减少之外,更重要的是,开发权限给大众所可能出现的法律隐患。
杰伊认为,卡马克的行为将引发一系列的连锁反应——玩家随意传播自己创作的内容,那么是否会引来一心只为盈利的投机主义者。更可怕的是那些毫无创作责任心的人,他们如果利用这种便利去传播危险的信息甚至是违法内容该怎么办。
为了避免之后可能遇到的麻烦(后来我们也知道确实出了一些事),他以id团队代表的身份,发布了一份专门针对MOD文化的法律声明。其中提到:
通过对《DooM》的修改而来的个人作品,作者可以从中向用户收取费用,id Software绝不会在这个过程中赚到哪怕一分钱。但这些MOD首先必须在《毁灭战士》的正式版本上运行,而不是免费的共享版本。此外更重要的是,id Software不会对这些个人创作承担任何法律与情理上的责任,更不会也不能为民间作品提供任何技术支持与法律协助。
卡马克倒是挺无所谓的:他该做的已经做完了。而罗梅罗在这件事上的支持态度非常坚定。毕竟他虽然在许多年前就成为一名职业开发者,但内心深处的归属却仍然是一个游戏玩家。罗梅罗明白在用户群体之中,必然也有许多与自己一样充满了创作热情,希望学习并加入到游戏开发的人。
时代在改变。开发者不可能永远独断专行,早晚有一天,玩家与开发者之间不再会是上下层分明的关系。何况,罗梅罗相信当《毁灭战士》开放了资源与环境后,要是真的能培养起一个固定的创作环境,他就能躺着享受源源不断的新游戏啦。
DOOM很容易就能玩到,制作关卡很容易,死亡竞赛很容易,只要你拿起来就能轻松玩到。它在多年来仍旧备受玩家青睐,发布源代码是我们做过最好的事情。
——约翰.罗梅罗
在游戏发售两周后,id没有因为随之而来的名声与财富把这承诺忘掉或者反悔。他们很快就发布了地图源代码,以便让人们了解背后的技术原理并学习如何自己创建地图文件。罗梅罗等人制作了名为[DoomEd]的关卡编辑器,便于玩家在自己的计算机上进行开发。
过了不久,他们又免费发布了节点构建工具器。作为引擎的特点之一,《毁灭战士》的关卡由节点和子节点组成的树状结构形成,每个节点对应关卡中各个区域的数据。开发这个节点构建工具的作用,便是按特定顺序渲染节点以显示关卡地图,帮助玩家用以修改或创建Mod。
不过,由于不论是卡马克还是id成员实在是挤不出多余时间与精力帮助玩家去了解如何使用。因此只能寄希望于人们自己摸索。而玩家也没有辜负他们的好意——甚至远远超出了预期。
《DOOM》这个游戏系列一直与互联网密不可分。可以说,它几乎就是90年代伴随互联网成长起来的电子游戏一个典型代表。可能有人觉得,游戏与网络的联系主要是多人、服务与信息。但放开看向更广阔的角度,会发现游戏在互联网时代留下的印记,远比其被定义的游玩形式要更宏大。
游戏能形成一种文化现象。它们会引导人产生联系,最终凝聚成一股强大的力量。在互联网环境下,它不单是传统意义上的论坛、平台这种具体的社交形式,而是所有由人构建起来,从交流到创作出实际价值的存在,都会拥有其文化影响力。这些社区能够如何左右一个游戏的现在与未来,造成远超厂商预期的发展,想必每个游戏的用户都有自己的经历与看法。
而我个人非常确定的一点就是,作为电子游戏史上最早的成形社区之一,《DOOM》——也包括续它之后的《雷神之锤》以及其它有近似发展轨迹的早期FPS,正是因为对玩家的信任所起到的影响而受惠无穷。
在游戏发售了短短两个月后,这种开源精神就雏形初现了。由于地图开发工具对新入门者仍旧不算太友好,于是全球各地的玩家联合起来,一起完成了功效更全面、便利的民间编辑软件。它于游戏发售仅仅一个多月后的1994年1月26日,便由新西兰坎特伯雷大学一位黑客上传到互联网上。这个凝聚了众多玩家心血的工具名为[DOOM编辑器](DEU)。
按照Mod作者的描述,它几乎可以让玩家在关卡中做任何事情。从移动、添加或删除内容,改变场景结构或是增加新的机关陷阱等等;事实上,这就是一个便利的关卡编辑软件。它的意义在于,你不需要懂得编程和代码,只要利用这个软件便能直观地对WAD内容进行任意修改。而那些具有专业知识的人,更是可以创作出“属于自己的DOOM”。
直到今天,诸如Doom Builder或是GZDoom Builder等制作工具依然保持着更新,其功能也在不断增强以适应更多作者的需求。
但问题也接踵而来。玩家们陷入了一场自我放纵的狂欢当中,这对于那些持有版权的老板们来说可一点都不好玩。“美少女战士DOOM”,“机器猫DOOM”,“异形DOOM”或是“蝙蝠侠DOOM”,甚至连“马里奥DOOM”和“米老鼠DOOM”都出现了——差点把任天堂与迪士尼这两大版权死硬保守派给气晕过去。
但谁又能抵抗这种诱惑呢。毕竟我们都明白,并非所有人都有能力或是机会加入文化创作领域。但每个人心中都不会拒绝成为开天辟地的上帝——像《我的世界》这类游戏的火爆因素之一,便是对这种创作精神最好的证明。而在90年代,《DOOM》就是一个世界,它提供了你成为上帝的捷径。
DEU的便利性开启了全新的时代。它在同年5月份得到了进一步增强,越来越多的爱好者们加入到团队中为其添砖加瓦。许多基于各种流行文化作品的修改被传播开,id发现事态发展远远超过了他们的想象。罗梅罗将玩家寄来的“星球大战DOOM”给卡马克看了之后,使他更加坚信自己推动开源文化是正确的行为。至少对卡马克本人来说这样便足够了。
尽管如此,通过替换图形素材等内容来修改的程度仍旧有限。毕竟人们对于创作的渴望是无穷无尽,且难以被现状所满足的。即便id开源了许多东西,但大部份内容仍旧隐藏于《毁灭战士》的可执行文件里,仅仅通过修改WAD是不够的。
最后一道束缚的锁链在1997年12月23日被解开。在评估了游戏获得的利润已经足够后,id Software向全世界公开了引擎的源代码。从此技术限制不复存在,《毁灭战士》可以被任何人修改成为任何可能的样貌——只要你有那个能耐。
它催生了一个个[源端口](Source Ports),让《毁灭战士》得以在绝大多数电子设备上运行。当然,更多人还是将它放在了传统计算机上。而它们的功能也不仅仅如此,人们甚至可以对引擎进行再构建,除了能用源端口处理游戏遗留的Bug,添加各种新的功能外,甚至能实现许多现代游戏才具备的技术。
最初,id发布源代码时也引用了杰伊的法律声明,禁止将其用于商业行为。此外创作者们也不允许发布自己作品的源代码。但最后经过社区与id的一番交涉后,他们在1999年根据GNU通用公共许可证,允许重新发布个人的源代码。这导致如今绝大多数的《毁灭战士》源端口都成为了开源软件,作者们也会将自己作品以共享的态度传播。
无数充满创意的Mod随之诞生,直到今时今日,它仍旧保持着不断升温的活跃性——对任何一款将近30年历史的游戏而言都是难以置信的。而这么多年下来最了不起的一件事,便是不论对id还是民间作者都是自愿遵守开源精神,在多年来都让作品保持着共享与免费的状态(极少数有选择性付费渠道)。
id Software免费提供了从数据、工具和源代码等一系列劳动成果,使得《毁灭战士》社区在短短几个月内就迅速成长起来。无论你是对此一窍不通、还是早已有意成为关卡设计师的专业人员,愿意尝试便有机会通过《毁灭战士》成就梦想。
自发售至今将近30年来,每年都有至少数百个改变游戏内容的PWAD被上传到互联网,而那些大大小小未成正式规模的修改更是无法估算。仅对Gamers.org上的idgames FTP随意进行大致的统计,就能找到将近20000个与《毁灭战士》相关的文件。
欧美游戏行业有大量成员与公司都受惠于id与《毁灭战士》开创的理念。从《光晕》、《半条命》到《虚幻》等等知名游戏系列的开发者,或是诸如暴雪、乌鸦、Epic或麻辣马等公司的成员都曾经是《毁灭战士》社区的一员。从引擎开源而奠定的传统,让id也公开了后续多个引擎的源代码,孕育出了知名的起源以及《COD》所使用的各种新生代引擎。
时光流逝,人们在互联网上来了又去,但《毁灭战士》始终存在。最早在1994年到1995年间,大家主要使用BBS留言板来发布WAD,也有人通过拷贝到CD打包后在小圈子里传播。之后则是利用FTP上传到服务器,直到今天更是有多个体系完整、保管与评选机制成熟的专属平台。
作为广义上最注重关卡设计的游戏之一,《DooM》能到今天都依然不断在突破自我、创立新境界,除了开源精神在吸引人们涌入之外还有两个关键。
和通常意义上只是换个贴图或是修改一下数据的mod不同,大多数公开发布的wad,基本上都是一个完整的作品。由于《毁灭战士》本身玩法规则的精简特质,内容的差异性主要体现在地图(关卡)上,因此即便像许多人一样对美术和编程一窍不通,只要能学会使用工具并绘制出最基本的整套流程也是可行的。
id software从初代就为其奠定了一套几近完美的设计范式,给后来者提供了清晰直观的思路;它本身的游戏架构 —— 数值、规则、系统等方面足够完善。即便近30年来民间创作欲望依旧深不见底,这游戏的基础公式也还能承受得住不断从“量”上进行添加,至今没有被压垮。
每个人都有着自己的想法,每个人都希望能让《毁灭战士》变得更好,并思考自己从中能获得什么。
谁又能说得清这东西究竟已经累积了多少作品?迄今为止,即便是多个相关网站合力,也无法在记载速度上超过社区产能,对究竟有多少民间创作给出一个具体统计数字。要知道,你面对的是二十多年来社区创作仍然没见有中断迹象,且越来越多、越来越好的存在。
何况在以前就流行着这么一句话:没人会把自己最早的几个Wad发到互联网上。
由于多年来都处在公共记忆当中,关于《毁灭战士》的许多故事都早已变得混乱而模糊。即便有许多人试图记载并整理,但它仍旧存在着许多杜撰、传闻甚至误解。许多资料在几年后,可能就需要重新修改。比如前几天才在吵的一个老话题——《毁灭战士》的故事发生时间是不是最近这两年?
为了确定这是SFC版说明书瞎扯淡,包括罗梅罗在内一大堆人被牵连了进来才尘埃落定。所以最好谨慎对待《毁灭战士》有关的文化故事,因为即便都快30周年了,就目前来说它依然在不断撰写新篇章、修补老黄页。别以为这是几本书就能搞定的事情。
很少有哪个游戏社区,能够如此长时间的保持活力与积极态度。你丝毫看不到《毁灭战士》民间相关创作有一丝一毫在衰退的迹象。恰恰相反,他们越来越富有激情——甚至有时候我觉得已经陷入到某种疯狂状态。毕竟有的Mod实在是让我怀疑作者是不是嗑药了。
《毁灭战士》的起源来自于90年代激进,随性且充满冒险精神的创作环境。然而关于它血脉的延续则是另一个鲜少被主流舆论所提及的故事。在这个故事中有着对商业规则与版权束缚的挑战,有史无前例的开源精神最佳体现——“最重要的是开心”,已经成为了《毁灭战士》至今还活跃于互联网的核心理念。
人们聚集在一起,思考着自己能做些什么。因为曾经有过一群和他们同样热爱游戏,愿意将自己劳动成果分享的年轻开发者,向所有展示了电子游戏将每个人连接在一起的可能性。
好吧,所以可能有人会说:既然你念叨了那么久有关《毁灭战士》模组的事情,为什么不推荐几个呢?但这事就像是以前某篇纪念文章里写的一样 —— “But a history of all Doom mapping…well, that’d be an entire book’s worth of content.”。
就是这样,单是抽出质量较为优秀的民间作品,这东西就能毫不重复地写上一本大部头。所以公平起见——或者说求生欲所致,我不会单独挑哪一个来讲。即便我今年确实依然有好几个非常想推荐的作品,但至少不会在这里讲。
从它开源的那一刻起,《DooM》就不单只是美国孩子的东西了;它属于全球各地的民间创作者——从巴西到莫斯科、从中国到日本——即便东亚这边确实寥寥无几,却仍然在以自己的方式坚持着。
但无论如何,总是需要一个专门用于交流的“大本营”。于是,在原始《DooM》发售5周年的1998年,[Doomworld]论坛随之诞生。而这也昭示了有史以来最长寿电子游戏专题社区之一的诞生。
Doomworld是Telefragged.com的分支网站。在卡马克发布了Doom源代码之后,Telefragged的管理员认为,以《雷神之锤》网站分出一个专为《毁灭战士》设立的分区应该是个不错的主意。随后这个论坛很快就茁壮成长起来并留存至今;虽然也有EDGE forums、Odamex forums和Realm 667等诸多论坛,但DW仍然算是这个游戏最主要的交流平台之一。
来自世界各地的粉丝聚集在Doomworld上,讨论和共享自己创作的关卡或是对整个游戏进行修改。他们在创作过程中分享乐趣与经验,并在2004年举办了名为[Cacowards]的社区颁奖典礼(早年也有类似活动),以评选并表彰当年最优秀的玩家作品。十几年来,这个典礼每年都会举办,并且一直保持着惊人的活跃性。
是啊,无论是90年代的标准还是到了2021年这会儿,这些作品都只能算是一个《DooM》的二次创作。以商业游戏的常规尺度来衡量的话,它们画质堪忧、没有最新的图像技术与高清素材,没有人性道德两难抉择的精彩播片,更享受不到那几千万美金的营销魔术。
但它们有好的设计——电子游戏最原始、最纯粹的部分,用创意与手法焕发出玩法体验的设计。
在这其中涌现的优秀作品,首先在关卡设计都非常精良,足以和同期的商业FPS大作媲美——某几年甚至还能出现轻松超越的情况。每一场战斗都是经过深思熟虑的安排,能深刻地体会到作者的用心良苦,即便很多依然是《DooM》的原始玩法,也时不时出现富有想象力、令老手都产生新鲜感的作品。
当然了,就算是最好的一批作品,也不可能给你带来什么技术冲击、不存在视觉观感享受之类的3A标准供应内容。更不要提,许多作品都不存在成熟的商业公式,不会想着给用户营造一个舒适体验的过程。
但它们真诚而充满了热情,在“玩”的部分已经倾尽所能;只要你喜欢传统单机FPS(虽然有一部分甚至连类型都改变了),熟悉关卡设计上的基本原理,那么必然能体会到这些作品的高含金量。
所以就是这样。它们不卖钱、不宣传、不上媒体也不涂广告牌。它们与如今在互联网上,数量多如繁星的同人、民间游戏一样,都已经脱离了“游戏首先是商品”的命运,变成了最纯粹的创作。
要说最大的不同,就在于多数免费游戏主要是学习、实验或图一乐的简陋作品,鲜有能达到正规游戏的素质。而与其相比,由于以《DooM》为首的这种古典FPS,幸运地建立起了完善稳固的体系,与一套成熟的创作思路。这就使其在非商业需求的前提下,却能从中稳定地产出在底层设计方面不亚于商业游戏的高质量作品。
这就是为何如此多的DoomLike在短期内涌现、却不会爆发小市场之间的生存空间竞争。因为即便脱离了这个环境、向着常规销售的独立游戏形式转型,这种从其中走出来的开发者与项目,也依然保持着这种调性。
不少近几年在独立游戏圈子小有名气的古典FPS,其实最初都是从《毁灭战士》或一脉体系作品的Mod转型而来的。《DUSK》最初其实就是个《雷神之锤》模组,同样由New Blood发行的《Amid Evil》情况也差不多。这个用虚幻引擎4开发的粗纹理风格FPS,最初的原型其实就是个《毁灭战士》模组。
本作的核心开发者就俩人——Leon Zawada和Simon Rance。二位打小就是好友,成年之后在共同的游戏爱好下组成了搭档。其最著名的作品,是2011年将原始《龙霸三合会》的内容,移植到Gzdoom端口上面的『归来』。
早在1997年,两人就构思了一个名为『Amid Evil』的模组。虽然因为诸多变数,这个作品多年来一直都未能进入全面制作阶段;然而其设计理念与素材始终被两人保留着,并随着时间推移而不断演变。
2012年左右,两人因为之前的创作经历,应Interceptor工作室邀请参与了《龙霸三合会》的商业重制版开发。虽然这个项目实际表现不太令人满意,但在这个过程中他们遇到了许多志同道合的人——其中就有关卡设计师丹尼尔·赫贾齐,美术师克里斯·波利特,以及著名的地狱作曲家安德鲁·胡尔舒尔特。
后者就算不玩独立游戏想必也认识,他2020年才给《DOOM:永恒》的DLC谱写了曲子。
在众人的帮助下,他们创建了Indefatigable工作室——实际运作和规模更像是一个同人小组。最初的项目自然是把电脑里那个名为『Amid Evil』的文件夹处理掉,将这个两人埋藏多年的想法付诸于现实。
虽然这游戏用的是最新的虚幻4引擎,但它整体规模来看,是一个成本相当低廉的项目。虽然游戏有3D物理效果的图形,但画面风格却采用了低清的点阵像素,尤其是玩家武器等素材压根就是用精灵图制作的。但同时,因为引擎本身的功能,它又具备了许多现代化的基础效果。
极端的低配素材与高规格工具,加上几个人对于光影、视差和氛围上的雕琢,让《Amid Evil》最终的视觉效果非常独特。看起来就像是一个40年代的老爷车,被装在了一台最新的超跑底盘上面。
团队只花了很少的经费,就实现了一款好评率95%以上、实际体验后表现也确实在FPS品类里相当优秀的佳作。他们没有把钱花在打广告上面——因为没必要,反正这类型本来就是懂的都懂;只需要在论坛、在社交平台和朋友圈里发个信息,最多在活动上摆个摊位就足够了。
这是绝大多数近代发行的古典FPS,大部分作者与团队所选择的方式。
制作这些游戏,所包含的风险与压力相对于其它决定进行商业销售的独立游戏而言要小得多。用爱发电不等于用命发电,你不需要冒着饿死的风险就能制作游戏;有钱请配乐和美术师当然很好,但即便没有,这类型最核心的玩法设计,并不需要你花多少实际经费就能做好。
不信?Steam上好评率最高的游戏之一《ULTRAKILL》就是如此。本作最初的核心制作人,其实只有芬兰小子Arsi "Hakita" Patala;他一个人就完成了基础编程、玩法设计和配乐部分,至于画面——我想都能搞定那些东西了,这简陋到极致的素材对他来说应该也没啥问题。
当然了,游戏在发布抢先体验版后,陆续加入了不少人来帮忙。但这个在玩法设计水平上优于不少商业同类游戏、堪称枪中《鬼泣》的超凡FPS,以行业平均标准而言确实算是没花几个子儿就弄出来了。
再次重申,我肯定不是说他们都不用也不想赚钱,更不是指商业游戏就没意义了。只是就好比各种果酱游戏比赛、Gamejolt或itch等平台,始终会存在并建立起自己的一片天地一样,大众眼中最具商业因子的FPS,也有着一块能几乎脱离资本的阵地。
3A乃至任何以商业目地为前提的游戏,不是整个游戏行业的全部。它们当然是支持这片产业的主要部分,是最重要且必须维持的。但如果你不是将其作为致富谋生的工作,只是在已经稳定的个人生活间隙,抽点空余时间做点什么,那实际上现在的环境已经具备条件了。
许多免费游戏的作者,其实都有机会将这些游戏放到商城上赚一笔。这两年也确实有不少《Vomitoreum》这样,基于Gzdoom开发但上架了Steam的项目,已经发售的那些也都凭借优秀的质量获得了好评与一定销量。
但更多还是像《灰烬:余辉》这种,即便已经具备一款高水准独立FPS的素质,却选择免费提供给所有人的。也不是没有人问过,作者为什么不把它拿出来销售,成为百万富翁的。
他们当然不是不爱钱——虽然New Blood Interactive的宣传口号就是“我们爱你,我们讨厌钱”,但这只是在阴阳怪气而已——老板戴夫可是因为G胖没有给他白嫖Steam掌机就表示不跟他做兄弟了(?)。
但我想这些作者的选择,在于创作这些作品,并不需要付出太多经济上的代价,他们的生活没有因为开发一款游戏而将未来前途压做筹码。所以比起充满了大部分充满了潜在经济风险的游戏项目,他们所面对的选择更多、也更随性而为一些。
想拿来赚钱也可以,只是当成图一乐也不会有太大损失。如果规模做大了些,那众筹个几万块钱也不是那么希望渺茫。这种环境,让古典FPS的创作空间有了极为宽松、灵活的弹性,作者与用户的整体交流氛围自然也就呈现更加积极乐观的状态了。
在过去,推出一款游戏是困难且昂贵的业务,其失败的代价往往代表着将毁掉一些人的钱包乃至生活。但如今事情发生了变化,那些在互联网上制作游戏的人并不需要砸锅卖铁,将人生作为赌注。其中99%的作者单纯是将其作为固定日常工作之外的兴趣活动,一种表达创作欲望的手段。就像你永远不可能阻止一个人去画画或写诗那样。
——《Brutal Doom》作者Sergeant Mark IV
直到今天,关于初代《DooM》的商业运作模式、游戏设计理念、图像引擎的运用与贡献确实在舆论中得到了应有的地位。然而像《DOOM 启示录》等传记或是记载资料,对其在非商业领域的贡献却并不算详细——毕竟大部分传记都是成功学,它得先说服你这样很赚钱。
不过,即便是主流媒体,也并不能完全忽略这股力量的存在。那多年来始终生机勃勃的民间创作,都证明了它有着远超时代限制的价值。回顾id创业史与Doom诞生的过程,你得到了一面能够审视时代的镜子;而随后《毁灭战士》与id留下的种种足迹,则是游戏行业受惠至今都未曾干枯的宝藏。
是这样的,虽然这话也许不该由我来说。但事实上即便从来都没有推出过新作,甚至id Software(无论精神还是物理上)消失不再,《毁灭战士》依旧是永恒的。
因为它早已不再单指一个系列IP,与受限于商业、资本和传统开发形式的游戏已经形成了一道分水岭。它面向民间群体,属于玩家和爱好者社群,与每个人的创作欲望同在。约翰.卡马克当年不仅仅只是将版权、将方法与工具公开与大众,而是把Doom的精神传递给了未来。
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感谢所有阅读本文的朋友,不论是否坚持到了最后。毕竟我确实不觉得本文有什么学习价值和娱乐作用。
是因为近年来,“像Doom一样的游戏”这个词汇,确实重新出现在了大众视野当中。这些作品或是由一些从90年代一路走来的老家伙,或是被吸引的新晋开发者打造。有好有坏,也有名不符实,但它们都是这个风格的游戏,逐渐受到一些舆论再次关注(虽然很少)关键。因此才决定编写这个专题文章,从它诞生的时代开始,寻根溯源地探寻这一风格的乐趣核心、设计理念与特点。也算是去更好地了解为何它会在新时代复苏的原因,并帮助产生兴趣的玩家,更好地面对这一股浪潮。
文章内那段关于社区藏龙卧虎,随时会冒出一个都比任何人懂的说法并非玩笑。对一个自从官方投下火种后,自行发展近30年依然屹立不倒且有越发兴旺态势的社区,在自豪与谦卑之间保持好平衡是很关键的。
所以我仍然会告诉你 —— 如果在这篇文章里出现了对你有所帮助的内容,那是我的幸运。更好的情况是如果你需要用到它们,那我撰写这些资料内容的作用就完全达到了。这也是为什么,无论是《DOOM:UAC志愿者手册》还是本文,我都故意在一些通用词汇里,尽可能用网络上常见的语调与陈述。
因为它们都不具备专业性,更不可以被冠以什么权威性。我对《DOOM:UAC志愿者手册》和这篇专题的期望,是能够成为一些灵感的素材,一个被素未谋面的人视为上升阶梯的材料。就像滋润着“像Doom一样的游戏”发展到今天,能够成为少数不那么被商业利益束缚的电子游戏流派一样。
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