《主题诊所:豪华版》(《CliniC: Deluxe Edition》,后称《主题诊所》)是一款由Alban Viard设计,Ian O'Toole作画的诊所主题模拟经营桌游,前者是一名法国勃艮第的数学老师,还做有诸如《Small City》、《Town Center》、《Tramways》等游戏,他的游戏有着强烈的个人风格,酷爱三维的设计令他的在一众德式桌游中独树一帜,后者则是“复杂哥”御用画师,担任了《画廊》、《里斯本》、《逃跑计划》、《火星之上》等一系列重度德式的画师,其扁平化的美术思路与相对现代的题材相得益彰。
在《主题诊所》中,玩家需要作为一名诊所的经营者,建造建筑与设施,招募医生与员工,接收各式各样的病人,并且通过掏空病人的钱包来提升声望最终取得游戏的胜利。那么我为什么会说这款游戏是“《主题医院》跃然桌上”的产物而不以其他类似的模拟经营游戏做比较?那是因为这款游戏和二十年前的《主题医院》一样,都有着浓厚的“一本正经地胡说八道”的胡逼风味。
《主题医院》中有着“请病人不要死在走廊上”的耳熟能详的金句,而《主题诊所》中亦有“得什么病不是你说了算,而是我说了算”的病情登记簿,有“不关你是竖着进来还是横着进来都得带车”的停车难题,有“我们是受过专业训练的,无论多难治的病我们都能治,就算治不了”的各色建筑,那么就随着我的笔尖一起来深入到游戏的内里,领略这款并不怎么正经的模拟经营游戏的风采吧。
《主题诊所》虽然重度高达4.10(重度,一个用以描述综合描述桌游上手度、策略度等方面的指标,最高为5),但其实其整体流程十分简洁流畅,并且在游戏中的各类图标都会提示玩家此时进入的阶段和具体进行的行动。在游戏共有六个回合,每个回合分为三个阶段:行动阶段、商业阶段和管理阶段。
行动阶段顾名思义是玩家进行行动的阶段,玩家将从建造、雇佣和接收三个行动中选择一个进行,每个玩家在该阶段可以执行三次行动,每种行动至多进行两次。其中建造行动允许玩家建造至多两个建筑和设施(建的越高话费越多,此之谓“高处不胜寒”);雇佣行动则允许玩家获得新的医生、护士与护工(还有游戏中的一生之敌——车辆);而接收则会让玩家将病人接收到自己的医院准备后续的治疗(玩家可以消耗点数自由的移动病人,不论是让病人插队更快的进入诊所,还是忽悠病人他并不是骨折了,而是眼睛坏了看错了)。而每次行动之间都会在精神科、心脏科、眼科、骨科和心脏科五种病症中随机添加一名白黄橙红不同病情重度的病人,再佐以行动暗选等机制,让每一次的行动选择都需要经过充满勾心斗角的心理博弈。
当行动执行结束后,玩家便需要将员工和病人移动到对应的建筑内准备进行治疗——当然你也可以拖着不治疗,没有人会责备你什么的——这时需要注意医生和病人之间等级的匹配(即颜色的的匹配)以及如何让移动消耗的时间最短,毕竟高效率的布局会让诊所节约更多的时间,以腾出空闲去获得名誉;商业阶段则是玩家产生现金流的阶段,在这一阶段玩家将从治疗的病人身上收取不同的资金,给员工支付工资,对建筑或设施进行维护,并对该回合获得的净收入进行分配,一部分用以获得名誉(钱能通神,老祖宗诚不欺我),另一部分则用以之后的可持续发展;管理阶段主要是对医生的降级(医术如逆水行舟,不进则退)、病人的升级(随着时间的推移,我们可以从这名病人身上榨出更多的油水)以及下一回合的准备和设置。在游戏的六个回合结束后,所拥有的名誉减去消耗的时间,再加上其他得分项,总分最高的玩家将会成为最为声名远播的诊所经营者,获得游戏的胜利。
4个双面零层&一层玩家板,4个双面二层玩家板,4个双面三层玩家板;
16个服务中心(精神科服务中心4个,心脏科服务中心,眼科服务中心,骨科服务中心和神经科服务中心各3个),16个治疗室,16个供应室,12个特殊房间(手术室,门诊室,实验室,分诊室各3个);
16个入口,24个双面停车场,12个花园,20个传送机,8个停机坪;
56名医生(20名白色医生,16名黄色医生,12名橙色医生,8名红色医生),1个医生盲抽袋,93名病人(38名白色病人,28名黄色病人,17名橙色病人,10名红色病人),1个病人盲抽袋,25名护士,9名护工,64辆车;
12个木质圆片(蓝色,紫色,白色,黄色各3个),24个行动板块(蓝色,紫色,白色,黄色各6个,建造行动板块,雇佣行动板块,接收行动板块各8个),4个“50名誉”指示物;
52枚硬币(20枚1元,20枚5元,12枚25元),7个初始奖励板块。
将游戏主板图置于桌面中央;将心脏科服务中心,眼科服务中心,骨科服务中心和神经科服务中心四种服务中心(每种第一个服务中心面朝上放置,其余面朝下放置,只有当面朝上时玩家才可建造)每种3个共12个,12个治疗室,12个供应室,手术室,门诊室,实验室和分诊室四种特殊房间(每种第一个特殊房间面朝上放置,其余面朝下放置,只有当面朝上时玩家才可建造)每种三个共12个,总共36个模块化板块置于主板图左侧;将12个入口,所有停车场,花园,传送机和停机坪五种非模块化板块放置在主板图左侧;将12枚五元硬币和12枚25元硬币放置在主板图左侧;将4个双面二层玩家板和4个双面三层玩家板(玩家可以随时将其放置在自己面前,每种玩家板玩家至多拥有一个)放置在主板图右侧。
拿取4名橙色医生,6名黄色医生和10名白色医生放入医生盲抽袋,拿取6名红色病人,16名橙色病人,24名黄色病人和34名白色病人并放入病人盲抽袋,将其他医生和病人放在一边;从医生盲抽袋中随机抽取5名医生,并按照橙色-黄色-白色的顺序依次放置在大学中,将24名护士和8名护工放置在大学与公共停车场之间的人才市场,将汽车放置在公共停车场车位中(需要注意的是,汽车是无穷无尽的,因此当停车场的车离开后,总会有其他汽车进来补充),从病人盲抽袋中随机抽取5次,每次抽取1名病人,并依次放置在记事本上的精神科服务,心脏科服务,眼科服务,骨科服务和神经科服务五种服务栏中的最右列。
每个玩家获得1个双面零层&一层玩家板(与中国不同,在英国地面层即零层)并选择使用4×3或3×3面(不强制统一,可以以此来缩小新老玩家的差距,3×3面难度更高),与玩家板相同颜色对应的3个木质圆片,建造行动板块,雇佣行动板块和接收行动板块每种2个以及“50点名誉”指示物;每个玩家获得1个精神科服务中心,1个治疗室,1个供应室,一个入口,1名白色医生,1辆汽车,5枚一元硬币和2枚5元硬币(即15美元总资产);将精神科服务中心,治疗室,供应室,入口建造在玩家板上(依照后文所提到的建造规则),将汽车停靠在玩家板上(依照后文所提到的停车规则),将三个木质圆片分别置于时间轨,名誉轨和玩家顺位轨(游戏开始前以任意方式决定);从7个初始奖励板块(分别为5元,1个停车场,1个花园,1个白色精神科病人(记得停车),一个护士(记得停车),一个护工(记得停车),将初始的白色医生升级为黄色)中随机抽取5个初始奖励板块并公开,按照回合顺位倒序,玩家依次选择板块并获得其奖励。
将行动指示物放置在行动轨上“首次行动”栏,回合指示物放置在回合轨上“第一回合”栏,游戏即将开始。
游戏共持续六个回合,每个回合有3个阶段:行动阶段,商业阶段和管理阶段。
行动阶段:每个玩家共有3次行动机会,在每次行动开始前每位玩家首先选择一个自己的行动板块并暗置在面前,当所有玩家选择完毕后一同翻开,按照建造-雇佣-接收的行动选择顺序(而非回合顺位)玩家依次进行行动,当两名或多个玩家选择同一行动时回合顺位靠前的玩家优先行动,当玩家行动完成后将选择的行动板块明置于玩家板零层右下角对应位置。当所有玩家行动完成后将从病人盲抽袋中随机抽取5次,每次抽取1名病人,并依次放置在记事本上的精神科服务,心脏科服务,眼科服务,骨科服务和神经科服务五种服务栏中最靠右的空格(如果某种服务栏已满,跳过该服务栏的病人放置,如果病人盲抽袋中不存在病人,跳过所有的病人放置),并行动指示物向右移动一格,当行动指示物已位于行动轨最右侧且所有玩家第3次行动完成后,进入移动部分(但不要忘记放置病人);
建造:建造至多两个板块,并花费对应版块及楼层的资金。在建造时需要满足以下通用条件:①必须支持:当玩家在较高楼层建造模块化板块时,其空间下每一层对应空间必须存在模块化板块;②不能匹配:同一类型(同色)的板块不可相邻(不可直角相邻,可对角相邻),这不仅意味着不能在同层相邻,还意味着不能再不同层之间上下相邻;③没有阻碍:需要建造的空间不能有模块化板块和非模块化板块,当建造模块化板块时,还不能有车停在对应空间四周;④允许独立:玩家可以建造多个独立建筑(即建筑之间没有通过模块化板块进行连接),当建造出一个新的建筑之后不能再通过模块化板块与之前的建筑进行连接(非模块化板块并不算做建筑之间是否连接的依据);
雇佣:(雇佣1名医生)和/或(雇佣1名护士或雇佣1名护工),即允许玩家只雇佣1名医生,或只雇佣1名护士,或只雇佣1名护工,或雇佣1名医生及1名护士,或雇佣1名医生及1名护工。支付对应资金:医生所需资金在医生所在格下方显示,护工所需资金等于护士所在格下方资金与回合下方资金的加和,雇佣时只能雇佣当回合的护士,并只可从上向下开始雇佣;护工:永远需支付1元;之后将这些员工从主板图放置于玩家板上的入口或停机坪上,之后将等同于雇佣人数的车辆停靠在玩家板上(停车规则:将车辆停靠在地面层(即零层)上所示的停车处(每个空间如果没有被模块化板块所覆盖,那么它的每条边都会有这样的停车处,或是停车场上的2/3个停车处),一旦停靠则不能进行移动(除非建造新的停车场),当病人治愈等情况发生时可以将车辆移至公共停车场);
接收:首先计算队列点数,其数值等于1+入口数+停机坪数,之后将记事本上的病人进行直角移动(即上下左右),每次移动需消耗1点队列点数;或将位于记事本最右列(红色列)的病人进行接收,每次接收需消耗1点队列点数,接收后放置于玩家板零层右侧对应科室挂号区域。需要注意,当某个病人其右侧出现空格时,立刻将其向右移动直至没有空格为止。当玩家熟悉游戏之后,可以尝试只有当某个玩家执行完接收行动后再统一将病人右侧空格补齐,该改动会增加难度,但同时也会增加入口和停机坪的存在感,并且可以让玩家更注重于多样化的治疗服务而不是趋向于单一化,并且可以在一定程度上解决前期精神科病人相对紧缺的问题—编者注。玩家可以执行上述两种行动若干次,直到队列点数用完,即使队列点数没有用完,玩家也可以主动结束该行动,但剩余的队列点数不会保存到之后的阶段;
移动:当三个行动结束后,便开始病人和员工的移动,移动允许所有玩家同时执行,玩家可以移动任何想要移动的病人或员工,但是需要注意“时间就是金钱”,因此玩家需要尽可能高效地进行调度,以免时间轨上扣分过多导致游戏失败。一般来说移动会有以下几个目的:将病人移动到对应科室的治疗室和手术室或门诊室;让医生尽可能地进入到与病人等级所匹配的治疗室,手术室或门诊室;将护士移动到医生与病人登记不匹配的治疗室使其匹配(需要注意的一点是,1名护士只能对1名医生生效,即使该模块化板块内有2名医生,这时需要分开计算其所需护士数量并将其加和);让医生进入实验室提升等级;让每个人停留在可以停留的空间(只可能是模块化板块,或是挂号区域,不可能是入口,停机坪等非模块化板块或无板块的空间,移动路程中间可以进入零层空白或不可停留空间)(需要注意的是,当病人移动到治疗室,手术室或门诊室后,便不会再次移动,会在对应模块化板块内直至被治愈或死亡,员工一旦进入诊所便不会再离开)。移动时消耗时间如下:从挂号区域移动到入口,停机坪或门诊室,花费0点时间;从入口或停机坪进入诊所中的相邻空间,或从一个诊所中的空间进入相邻空间,花费1点时间;处在同一条直线(包括立体空间中的的直线)的传送机之间的移动(可以执行多次传送机之间的移动),花费0点时间;每一个分诊室会减少3点时间花费(但是总时间不会为负值),当计算完总消耗时间后,将时间轨上的木质圆片移动对应格数(如时间轨所示,游戏结束时每三点时间消耗会减少1点名誉,向下取整)。
商业阶段:该阶段允许所有玩家同时执行。首先按照每个治愈的病人(治疗室和手术室门诊室中有与病人等级对应的医生或通过护士使其变为对应等级的医生;门诊室中有医生)所对应的等级(而非医生所对应的等级,红色-橙色-黄色-白色病人分别为32-20-12-8元;门诊室恒为6元;花园会为每个相邻治疗室里的病人额外增加2元,效果可叠加)的资金,并将治愈病人放入供应堆,之后将等同于治愈病人数量的车辆移除;之后按照你所雇佣的员工类型和数量(红色-橙色-黄色-白色等级医生依次需要4-3-2-1元;护士,护工需要1元,即员工所需的薪资),已建造的模块化板块和花园(每个1元),手术室是否被使用(是:从1元改为3元,否:保持1元不变)和护工数量(减少3元花费,但总花费不会为负值,即设施维护所需的资金)四个层面计算所需花费,花费首先由当回合的收入进行支付,不足之后由之前所剩资金进行支付,还不足有名誉进行支付(1点名誉视作1元,但名誉不会为负值),当当回合的收入有盈余时,玩家将按照回合顺位倒序依次选择获得名誉(只能通过当回合盈余获得),每三元获得1点名誉,玩家可以自由地选择获得的名誉点数并将名誉轨上的木质圆片移动对应格数,剩余的资金将保存留到下一回合进行使用(不可再用于获得名誉)。
管理阶段:将回合指示物放置在回合轨上的下一格;将行动指示物移动到行动轨最左侧;将位于记事本最右列(红色列)的病人移回盲抽袋;将大学中的医生全部提升1级,并从医生盲抽袋中随机抽取若干名医生以补齐所有空格,并按照红色-橙色-黄色-白色的顺序依次放置在大学中;将当前回合未被雇佣的护士进行移除;每个位于实验室的医生提升2级(至多提升到红色),该玩家获得1点名誉;每个未位于实验室的医生降低1级(至多降低到白色);每个病人提升1级(红色病人死亡,直接使该玩家减少5点名誉,将对应数量的车辆移至公共停车场);将位于服务中心和/或特殊房间顶端的未面朝上的模块化板块翻面;改变回合顺位(名誉越低,顺位越高,当多个玩家处于同一名誉时,先达到该名誉的玩家顺位更低(需注意商业阶段获得名誉的顺序以及是否有来自位于实验室的医生得分),若和上一回合回合顺位不变,则将上一回合第四顺位变为第一顺位,其他顺位降低一级)。
当第六回合管理阶段结束后游戏结束并计算名誉,除去之前获得的名誉以外,按照回合顺位进行名誉修正,红色-橙色-黄色-白色医生分别获得5-4-3-2点名誉,护士获得1点名誉;每个生效的治疗室获得对应楼层所示的名誉;从第二个可以治疗病人的独立建筑开始,每个可以治疗病人的独立建筑8分,至多计16分;每个未治疗的红色-橙色-黄色-白色病人分别减少8-6-4-2点名誉;按照时间轨上所示的时间减少对应名誉点数。名誉点数最高的玩家获胜,当名誉点数相同时,先达到该名誉的玩家(即回合顺位更靠前的玩家)获得胜利。
建造规则:服务中心:每个独立建筑每层至多建造一个,每种服务中心每回合至多被建造一次;治疗室:在建造后可以不消耗个数地额外建造一个相邻的供应室,需支付对应资金;供应室:无特殊规则;特殊房间:每个玩家每回合至多建造一个,每种特殊房间每回合至多被建造一次;入口:建造在零层诊所边缘对应位置,相邻空间必须有模块化板块,且第一个入口(即初始入口)必须连接精神科服务中心;停车场:必须建造在地面层(即零层)空间,可以消耗建造个数进行一次升级,使其从两车位升级为三车位(即翻面,可以在一次建造行动中进行建造并升级停车场);花园:建造在地面层(即零层)或其它花园上层对应空间;传送机:第一次建造时额外赠送1个,即第一次建造时可直接建造两个(但不许支付额外的资金),必须建造在模块化板块中,且必须与至少一个已经存在的传送机处在同一条直线;停机坪:建造在模块化板块上层对应空间,停机坪上不能建造任何板块。
服务中心:生效条件:无;特殊效果:决定该独立建筑该层治疗室和手术室可治疗何种疾病;容纳量:若干名医生和/或护士;
治疗室:生效条件:与同层服务中心相邻,且与至少一个供应室相邻(无论供应室是否存在护工,也无论是否与治疗室同层);特殊效果:无;容纳量:2名医生,2名病人和若干名护士;
供应室:生效条件:无;特殊规则:当护工位于供应室内时,减少3元花费,旦是总花费不会为负值;容纳量:1名护工;
手术室:生效条件:与同层服务中心相邻;特殊效果:自带一个虚拟的“护士”,若使用过则维护费变为3元;容纳量:1名医生,1名病人和若干名护士;
门诊室:生效条件:无;特殊效果:任意等级的医生可以匹配任意等级任意疾病的病人,商业阶段只获得6元收入;容纳量:1名医生和1名病人;
实验室:生效条件:无;特殊效果:位于实验室的医生在管理阶段提升2级(至多提升到红色),该玩家获得1点名誉;容纳量:1名医生;
分诊室:生效条件:无;特殊规则:每回合减少3点时间,但是总时间不会为负值:容纳量:无。
入口:医生和病人可以从入口进入诊所,只能进入与入口直接相邻的1个空间;
停车场:用于车辆停放,建造/升级后可以立刻将其他停车处的车辆移入;
花园:为每个相邻治疗室里的病人额外增加2元,效果可叠加;
停机坪:医生和病人可以从停机坪进入诊所,可以进入与停机坪直接相邻的5个空间。
如果说《主题诊所》的基础游戏只是为玩家展现出一个简洁明了的诊所经营的框架,那么游戏数不胜数的模组则让这款游戏的血肉充实了起来,这些模组不仅丰富了游戏的设定和规则,更让游戏的可重开性趋近于无穷,因为不同的模组之间的组合会带来几乎截然不同的体验,所以很好地解决了基础游戏中流程趋同的问题,那么下面我也会对不同扩展中的模组进行大致的介绍,让玩家体会到设计师的严(tiao)谨(pi)设计。
基础模组:主要是对基础的额外扩展,加入了钝刀子割肉的输血模组,没人会使用但是瞅着新奇的灭火器模组,九九六奋斗至死的工作狂医生模组和B级片常见的僵尸模组。
一扩模组:眯一觉就能升级的便利设施模组,坚决不使用过期产品的备用药品模组,必须要护士小姐姐才能开心的养老院模组和信号不好必须伸高天线的卫星电视模组等十三个模组。
二扩模组:健步如飞,博尔特看了都要摇头的担架模组,喝喝咖啡就能提神儿的咖啡壶模组,和下属不得不说那些事儿的男主CEO模组和只要我妥善安放尸体,就能获得一大笔钱的天平建模组等十三个模组。
三扩模组:吸烟确实有害健康的香烟模组,烧死人就不用停车的直升机与救火车模组,排泄出去后腰不疼了,腿不酸了,连心都不跳了的公共厕所模组和“请病人尽快死在走廊上,方便我们将你的灵魂送上天堂”的鬼魂模组等十三个模组。
四扩模组:新增了地下室层,并且和地铁相连方便员工和病人进出(但是依旧要带车,别问,问就是刚提车),加入了“别以为穿上衣服我就不认识你”的更衣室,“燃烧你的卡路里”的锅炉房和佛兰肯斯坦博士的科学怪人实验室。
五扩模组:主要增加了一次性装下4名病人的大型治疗室,逛一逛就得迷路的大型停车场,只有程序猿头秃的IT服务和“没吃过猪肉,还没见过猪跑么”的恢复室等八种大型建筑。
新冠模组:设计师为了纪念这场横扫全球的瘟疫危机,设计出了与基础游戏截然不同的合作模式,玩家需要通力合作,一同在新冠肆虐的时间内尽可能地治疗病人并避免更多的传染,而游戏外设计师也将这个扩展获得的收入中去除成本的部分全部捐给医疗机构和科研机构用以支持对新冠病毒的研究和治疗。
输血:配件:8个血液;移动:可以将1名员工移动至没有其他员工的服务中心,躺下并抽血花费3点时间,在后续的回合,护士可以将血液移动到治疗室中,拾取和放下血液无需花费时间;商业阶段:在该服务中心获得1个血液,当1名护士和1个血液与1名病人同处一间治疗室且该治疗室内没有医生时,将护士放置于病人之上并移除血液,病人会下降1级(白色直接治愈)之后获得等级下降前对应等级的资金;管理阶段:该病人不在提升等级,并将护士从病人之上移动下来;
灭火器:配件:8个灭火器;建造:必须建造在无灭火器且为非直接治疗病人的模块化板块(例如服务中心),在不同楼层对应花费为2+楼层数(注意是从零层开始的);移动:每个人进入(包括传送进入,但若存在灭火器的模块化模组为与传送路径中间而非传送机所在模块化模组,则无相关效果)存在灭火器的模块化模组时,额外花费1点时间;商业:为每个相邻治疗室里的病人额外增加3元,效果可叠加;
工作狂医生:配件:4个紫色医生(即工作狂医生);游戏设置:将4个紫色医生放置于医生盲抽袋中,在游戏设置的大学放置时,紫色医生优先级高于其他三色医生,最为靠左,且大学中不能存在两名及以上紫色医生,当出现这种情况时,在补齐空格后将多余的紫色医生移回袋中;雇佣:花费两倍于医生所在格下方显示的资金,即8元;移动:当紫色医生位于治疗室时,该治疗室可容纳至多3名黄色病人或4名白色病人;商业阶段:工作狂医生可以同时治疗至多1名红色病人,2名橙色病人,3名黄色病人或4名白色病人且无需任何护士,并将其躺倒;管理阶段:在大学中放置时,紫色医生优先级高于其他四色医生,最为靠左,且大学中不能存在两名及以上紫色医生,当出现这种情况时,在补齐空格后将多余的紫色医生移回袋中,将躺倒的工作狂医生移出游戏;
所中僵尸:配件:8个绿色病人(即僵尸);移动:在其他人移动前僵尸必定会先移动,可以由玩家选择移动到相邻的模块化板块或地面层(即零层)空间,不消耗时间,且不会使用传送机,之后其他人的移动不能进入僵尸所在的空间,当移动结束后若有任何人停留在僵尸所在的空间(除去1名医生与1名僵尸同处实验室的情况),则立刻死亡,并且不会移除车辆,将尸体放置在玩家板附近来方便计算车辆总数,每个因此死亡的病人会使该玩家减少5点声望;商业:当某个治疗室内含有2名黄色病人并且没有任何医生或护士时,立刻将2名黄色病人转化为1名绿色病人,当绿色病人使用完时,回合顺位靠前的优先进行转化,后续的玩家保持2名黄色病人不变,当1名医生与1名僵尸同处实验室时,医生可以治愈僵尸并获得32元,之后将僵尸放在玩家板附近来方便计算车辆总数(1名绿色病人由2名黄色病人转化,即1名绿色病人代表2辆车),并将医生躺倒;管理阶段:躺倒的不再升级而是站起;游戏结束:每个未治疗的绿色病人减少9点名誉。
第四层:配件:4个三层玩家板(允许玩家的诊所开到第四层,该层板块所需花费与每个生效的治疗室所示的名誉与其他楼层不尽相同);
便利设施:配件:4个便利设施板;游戏设置:将便利设施板分发给每位玩家;移动:每个诊所内医生,护士和护工花费1点时间来到入口进行休息,之后将至多三个上述员工作为一个群体移动到食堂或宿舍,每个群体花费1点时间;商业阶段:休息中的护工不会减少花费,每个位于食堂的员工获得6元,但不可用于获得名誉;管理阶段:位于食堂的医生等级无变化,位于宿舍的医生提升1级,位于食堂或宿舍的群体移动回入口,每个群体花费1点时间;
救护车:配件:1个救护车停车场板块,18辆救护车;游戏设置:将救护车停车场板块放在主板图附近,在其上从供应堆(而非病人盲抽袋)中随机放置3名黄色或白色病人和3辆救护车;接收:在正常的接收前,玩家可以花费0点队列点数以将救护车停车场板块上的1名病人移动到任一科室挂号区域,并将救护车进行停靠;管理阶段:将救护车停车场板块补齐(至三个);
城市设计:配件:24张城市设计卡;游戏设置:在玩家获得初始奖励后,按照回合顺位倒序依次秘密地选取1张初级,1张中级,1张高级城市设计卡并选择一张作为目标,将其他两张藏好);游戏结束:如果模块化板块(或支柱)将城市设计卡所示所有空间占满(占多没有影响),则获得对应名誉,否则减少对应名誉;
机械工:配件:1个修理车间板块,8名机械工;游戏设置:将维修车间板块放在主板图附近,并将所有机械工放在其上;建造:玩家可以将建造一个板块改为移动一个传送机至同一个建筑的其他模块化板块上(仍需要与至少一个其他的传送机位于同一条直线),这需要你的机械工位于该传送机移动前所在空间;雇佣:(雇佣1名医生或1名机械工)和/或(雇佣1名护士或雇佣1名护工)并支付对应资金(机械工需要4元),之后将等同于雇佣人数的车辆停靠在玩家板上;移动:机械工可以停留在任何一个模块化板块(并且不影响其容纳量)(机械工不能去便利设施休息);商业阶段:每个机械工需花费1元,传送机网络需花费1+传送机所在的最高层数+可以治疗病人的独立建筑数,每个机械工会减少传送机网络花费3元,但传送机网络花费不会为负值;
备用药品:配件:1个备用药品板块,25个备用药品,1个备用药品盲抽袋;游戏设置:将3个红色备用药品,4个橙色备用药品,6个黄色备用药品和12个白色备用药品放入备用药品盲抽袋,抽取4个备用药品并放在对应位置;雇佣:(雇佣1名医生或购买1个备用药品)和/或(雇佣1名护士或雇佣1名护工)并支付对应资金(红色-橙色-黄色-白色备用药品分别需要4-3-1-0元),将购买的备用药品放置在1个服务中心中;移动:护士可以拾取备用药品,无需花费时间,该护士必须携带备用药品进入治疗室,且不能将备用药品放下并离开;商业阶段:当且仅当治疗室中只有护士和病人时,携带备用药品的护士视作对应颜色的医生,移除备用药品;管理阶段:移除所有未被购买的备用药品,并将其补齐(至4个);
养老院:配件:4个养老院板,16名老人;游戏设置:将养老院板分发给每位玩家,并给每位玩家分发4名老人放置在养老院板上对应位置;移动:老人不能从停机坪进入诊所,老人无需坐车,从养老院板上移动到入口和从入口进入诊所中的相邻空间和从一个诊所中的空间进入相邻空间花费2点时间;商业阶段:玩家可以招待位于仅有他一名病人的治疗室的老人,需要任意数量的护士,并获得10元之后将老人移除,每个位于养老院板上的老人会使玩家获得2元(可以用于获得名誉);游戏结束:每个未被招待的老人老死,减少5点名誉;
病毒:配件:1个病毒板,5个病毒板块,14个病人(8个橙色病人,6个红色病人);游戏设置:将病毒板放置在主板图附近,将5个病毒板块放置在病毒板上对应位置;传染:在移动之前,计算所有位于玩家挂号区域的病人并求和,如果某个科室挂号区域的病人总数大于8(即玩家平均人数大于2),则将1个病毒板块放置在对应疾病最左侧格;管理阶段:所有位于玩家板或主板图的,且对应疾病最左侧格有病毒板块的,每个病人提升2级(橙色,红色病人死亡,若该病人位于玩家版上,直接使该玩家减少5点名誉,将对应数量的车辆移至公共停车场);
支柱:配件:1个支柱板,8个支柱;游戏设置:将支柱板放置在主板图附近,将8个支柱放置在支柱板上空白位置;建造:在地面层(即零层)无板块的空间,其他支柱上一层的对应空间,模块化板块上一层的对应空间建造一个支柱,花费等于2+层数,在建造其他模块化板块时,支柱将给这些板块提供支持;
卫星电视:配件:1个卫星接收器板,10个卫星接收器;游戏设置:将卫星接收器板和10个卫星接收器放置在主板图附近;建造:规则与花费和停机坪相同;商业阶段:为每个位于其空间下每一层对应空间的治疗室里的病人额外增加3元,效果可叠加;
地下公用事业工程:配件:16张地下公用事业工程板块;游戏设置:每位玩家选择一个场景(不强制统一,可以以此来缩小新老玩家的差距),需要的公用事业工程板块越多游戏难度越高,并按照场景放置公用事业工程板块;行动阶段:不能在存在公用事业工程板块上进行建造,车辆不能停靠在存在公用事业工程板块的地面层(即零层)空间的边上,移动时不能进入存在公用事业工程板块的空间,但可通过传送机穿过存在公用事业工程板块的空间;
重症监护室:配件:1个ICU扩展板块,3个ICU特殊房间;游戏设置:和其他特殊房间设置相同;建造:规则与花费和其他特殊房间相同(需要与与同层服务中心相邻以生效);移动:容纳量为1名医生,1名病人和若干名护士;商业阶段:在ICU被治疗的病人降低2级(黄色,白色直接被治愈);管理阶段:位于ICU的病人不提升等级;
妇产科:配件:1个妇产科板,3名孕妇;游戏设置:将妇产科板放置在大学附近,将3名孕妇放置在妇产科板右侧,第一回合的起始玩家选择孕妇出现的数量并将其依次放置在大学的最左侧格,之后从医生盲抽袋中随机抽取若干名医生以补齐所有空格,并按照橙色-黄色-白色的顺序依次放置在大学中;雇佣:(雇佣1名医生或接收1名孕妇)和/或(雇佣1名护士或雇佣1名护工)并支付对应资金(孕妇无需支付,且选择接收1名孕妇的话,还会额外获得1点名誉),之后将等同于雇佣/接收人数的车辆停靠在玩家板上;负面宣传:在移动前,名誉最高的玩家(当名誉点数相同时,先达到该名誉的玩家—编者注)会因为每个未被接收的孕妇而减少2点名誉,之后将这些孕妇放回妇产科板;商业阶段:需要1名白色医生,1名黄色医生在治疗室进行接生,获得10元,每个接收但未被接生的孕妇会使玩家减少2点名誉;管理阶段:下一回合的起始玩家选择孕妇出现的数量(不能超出空格数)并将其依次放置在大学的最左侧格,之后将大学中的医生全部提升1级,从医生盲抽袋中随机抽取若干名医生以补齐所有空格,并按照红色-橙色-黄色-白色的顺序依次放置在大学中。
担架:配件:8个担架小组,1个雇佣规则提示板,1个担架小组休息室板;游戏设置:将雇佣规则提示板和担架小组休息室板放置在主板图附近,将8个担架小组放置在担架小组休息室板上;雇佣:将雇佣行动改为(雇佣1名医生或雇佣1名机械工或购买1个备用药品)和/或(雇佣1名护士或雇佣1名护工或雇佣1名秘书)和/或(雇佣1个担架小组或雇佣1名CEO)三选二并支付对应资金(担架小组花费4元),之后将等同于雇佣人数的车辆停靠在玩家板上(1个担架小组只需要1辆车);移动:担架小组将帮助从挂号区域额进入入口/停机坪的病人进行移动,他们将作为一个整体移动到目的地,在进入病人原本需要进入的模块化板块后担架小组会将病人放下,其花费时间等于正常情况下花费时间的1/3(向下取整);商业阶段:每个担架小组需花费1元;管理阶段:担架小组花费0点时间进入入口或停机坪;游戏结束:每个担架小组获得2点名誉;
新记事本:配件:1个新记事本板,4个儿科服务中心,4个儿科治疗室;游戏设置:将新记事本板(B面朝上)覆盖在主板图上,给每个服务栏添加病人(当不使用儿科模组时,忽略相关部分);管理阶段:将位于记事本红色格的病人移回盲抽袋;
第七回合:配件:1个新回合轨,1个双面人才市场板,28名病人(4个红色病人,4个橙色病人,8个黄色病人,12个白色病人),4名医生(1个橙色医生,1个黄色医生,2个白色医生),4名护士;游戏设置:将新回合轨和双面人才市场板(A面朝上)覆盖在主板图上,将新增的病人和医生分别放入盲抽袋中;游戏结束:当第七回合管理阶段结束后游戏结束并计算名誉;
新特殊房间:配件:3个复苏室,3个急诊室,3个放射室,3个财务室,1个特殊房间规则提示板;游戏设置:将特殊房间规则提示板覆盖在主板图上,之后从所有的特殊房间(除去该模组中的以外,还有手术室,门诊室,实验室,分诊室和ICU)随机选择4个,或是全部选择(两种方式二选一),之后按照基础规则中特殊房间的设置方式进行设置(除此以外,整体规则与其他特殊房间类似);
儿科:配件:12个小孩,1个新记事本板,4个儿科服务中心,4个儿科治疗室;游戏设置:将新记事本板(选择A面或B面朝上)覆盖在主板图上,将12个粉色病人(即小孩)放入病人盲抽袋;建造:每位玩家至多建造1个儿科服务中心和1个儿科治疗室,儿科治疗室需要与同层儿科服务中心相邻,且与至少一个供应室相邻以生效,在建造后可以不消耗个数地额外建造一个相邻的供应室,需支付对应资金;行动阶段:接收小孩时将其直接放在入口或停机坪处,因为有家长陪同所以仍需停靠1辆车,在所有玩家行动完成后将从病人盲抽袋中随机抽取5次,若不为小孩,则放置在次数对应的服务栏中,若为小孩,则放置在儿科栏中(当儿科栏已满,又抽出小孩时,将其放回,但不重抽),移动时儿科治疗室可容纳1名护工,1名小孩和若干名护士;商业阶段:当儿科治疗室内有1名护工,1名护士和1名小孩时将其治愈,获得17元,位于儿科治疗室的护工不会减少花费;管理阶段:将位于记事本红色格的病人移回盲抽袋,将小孩变为白色病人;
咖啡壶:配件:8个咖啡壶板块,1个自动贩卖机板;游戏设置:将自动贩卖机板放置在主板图附近,将8个咖啡壶板块放置在自动贩卖机板上;建造:玩家可以将建造一个板块改为在模块化板块中建造1个咖啡壶(花费2元,但规则书图例为1元—编者注),一次建造行动中最多建造1个咖啡壶;移动:进入咖啡壶所在的模块化板块花费0点时间;商业阶段:咖啡壶无需设施维护;
首席执行官:配件:4个CEO,1个雇佣规则提示板,1个CEO办公室板;游戏设置:将雇佣规则提示板放置在主板图附近,将CEO放置在CEO办公室板上的3-6回合;雇佣:当玩家拥有至少3个服务中心(无论是否相同)时,将雇佣行动改为(雇佣1名医生或雇佣1名机械工或购买1个备用药品)和/或(雇佣1名护士或雇佣1名护工或雇佣1名秘书)和/或(雇佣1个担架小组或雇佣1名CEO)三选二并支付对应资金(CEO花费在CEO下方展示,每个玩家至多拥有1名CEO),之后将等同于雇佣人数的车辆停靠在玩家板上;移动:供应室现在可以容纳1名CEO和1名护工,当CEO位于供应室时可以开除若干名护工,他们会花费0点时间开车离开;商业阶段:CEO需要6元薪资,设施维护费全部减至0;管理阶段:若当回合的CEO未被招募,将其移除;游戏结束:每名CEO获得9分;
事件:配件:12种每种2张的事件卡(共24张),1个首页板,8名护士;游戏设置:将首页板放置在主板图右侧附近,随机抽取2张事件卡,将其面朝上置于1-2回合,若为“恶意谣言”则将其放回牌堆重新抽取,之后再随机抽取4张事件卡将其面朝下置于3-6回合;管理阶段:移除当前回合的事件卡(其生效从回合开始到该部分为止,立刻效果在回合刚开始便生效—编者注),1-4回合还需翻开两回合后的事件卡;
医疗扫描仪:8个医疗扫描仪板块,1个医疗扫描仪规则提示板;游戏设置:将医疗扫描仪规则提示板放置在主板图左侧附近(建造行动左侧),将8个医疗扫描仪板块放置在医疗扫描仪规则提示板上;建造:玩家可以将建造一个板块改为在服务中心中建造1个医疗扫描仪(花费4元),一次建造行动中最多建造1个医疗扫描仪;拥有医疗扫描仪的服务中心不再能容纳若干名医生和护士,而改为可容纳1名医生,1名病人和若干名护士;商业阶段:拥有医疗扫描仪的服务中心类似于一个治疗室(但不需生效判定,且医疗扫描仪可以视作一个虚拟的“护士”),每个医疗扫描仪设施维护花费2元;
床铺:配件:8个床铺板块,1个床铺规则提示板;游戏设置:将床铺规则提示板放置在主板图上方附近(雇佣行动上方),将8个床铺板块放置在医疗扫描仪规则提示板上;建造:建造:玩家可以将建造一个板块改为在治疗室中建造1个床铺(花费1元),一次建造行动中最多建造1个床铺(1个治疗室至多容纳1个床铺,1个玩家最多拥有3个床铺,当治疗室中有工作狂医生时,不可建造床铺);移动:拥有床铺的治疗室可容纳3名医生,3名病人和若干名护士;商业阶段:床铺无需设施维护;
太平间:配件:4个太平间板块(太平间不是模块化板块);游戏设置:玩家需要在地面层(即零层)建造2×2的太平间板块(太平间板块略小于2×2格,因此其四周可以停靠车辆);管理阶段:当太平间板块未满(可存放至多4个)时,死去的病人不会减少名誉而是获得32元(不可用于获得名誉),但其车辆不会开走,当太平间板块已满,死去的病人与基础规则相同;
外科:配件:4名外科医生,1个双面新大学板块,1个雇佣规则提示板;游戏设置:将雇佣规则提示板放置在主板图附近,将双面新大学板块(当搭配工作狂医生模组使用时,使用B面,否则使用A面)覆盖在主板图上,将4名蓝色医生(即外科医生)放入医生盲抽袋,在游戏设置的大学放置时,蓝色医生优先级高于紫色和其他三色医生,最为靠左,且大学中不能存在两名及以上蓝色医生,当出现这种情况时,在补齐空格后将多余的蓝色医生移回袋中;雇佣:将雇佣行动改为(雇佣1名(外科)医生/或雇佣1名机械工或购买1个备用药品)和/或(雇佣1名护士或雇佣1名护工或雇佣1名秘书)和/或(雇佣1个担架小组或雇佣1名CEO)三选二并支付对应资金(外科医生永远需要花费8元,在于工作狂医生同时存在时,工作狂医生应该也需要8元而非2元的2倍4元—编者注),之后将等同于雇佣人数的车辆停靠在玩家板上;移动:外科医生只能在手术室中工作(但可以停留在服务中心);商业阶段:外科医生可以治疗1名病人,视作1名红色医生和1名护士,因为其位于手术室,因此相当于视作1名红色医生和2名护士,外科医生需要6元薪资并使该玩家获得2点名誉;管理阶段:外科医生不会升级或降级;游戏结束:每个外科医生获得6点名誉;
秘书:配件:9名秘书,1个初始奖励板块,1个双面新人才市场板,1个雇佣规则提示板;游戏设置:将雇佣规则提示板放置在主板图附近,将新的初始奖励板块加入游戏,将新人才市场板(B面朝上)覆盖在主板图上;雇佣:将雇佣行动改为(雇佣1名医生或雇佣1名机械工或购买1个备用药品)和/或(雇佣1名护士或雇佣1名护工或雇佣1名秘书)和/或(雇佣1个担架小组或雇佣1名CEO)三选二并支付对应资金(秘书花费1元),之后将等同于雇佣人数的车辆停靠在玩家板上;接收:位于服务中心的秘书会为该服务提供2点队列点数(仅可用于该服务内部移动,相邻服务移入和该服务移出,不可用于接收病人进入挂号区域);移动:服务中心可容纳若干名医生和护士,以及1名秘书;商业阶段:每名秘书需要2元薪资;游戏结束:每名秘书获得2点名誉;
变体1:严峻挑战:配件:20名病人(2名红色病人,4名橙色病人,6名黄色病人,8名白色病人);游戏设置:将新的病人全部加入病人盲抽袋。
复苏室:生效条件:与同层服务中心相邻;特殊效果:需要1名医生与病人等级相同,1名医生与病人等级不同,但通过护士使其相同,之后会获得额外的50%资金(先计算花园等加成,后计算额外的50%,向下取整);容纳量:2名医生,1名病人和若干名护士;
急诊室:生效条件:无;特殊效果:护士会像病人建议并收取急诊室板块所示对应等级的资金,之后病人会立刻进入任一间未达到容纳量上限的治疗室(如果可以的话会被治疗)并花费0点时间,如果所有治疗室都已满则将该病人放回盲抽袋并减少1点名誉;容纳量:1名病人,若干名医生;
放射室:生效条件:与同层服务中心相邻;特殊效果:当1名医生与1名病人同时处于放射室时,医生提升2级(并获得1点名誉,按照回合顺位倒序),病人提升1级;容纳量:1名医生,1名病人;
财务室:生效条件:无;特殊效果:当财务室内有3名医生时,从每三元获得1点名誉变为每两元(减少1元)获得1点名誉容纳量:3名医生;
医疗大会:立刻将1名医生提升2级(与实验室效果类似,但不获得名誉);
蓄意纵火:立刻移除1个治疗室以及内部的板件(咖啡壶等),内部的病人立刻死亡(按照病人死亡相关规则),内部员工立刻离开诊所进入入口或停机坪并花费0点时间,在下一回合的移动部分将会再次进入诊所;
罢工:立刻将所有护工放入入口或停机坪并花费0点时间,雇佣的护工依旧进入入口或停机坪,但在移动阶段所有护工不可移动,不会使总花费减少但仍需支付其薪资,若下一回合事件不再为罢工,则护工将在下一回合的移动部分进入诊所;
损耗:在商业阶段计算完设施维护费后,额外增加50%设施维护费(向上取整);
人员短缺:下一回合护士和护工被雇佣时需额外花费50%资金(向上取整);
恶意谣言:将第四顺位玩家变为第一顺位,其他顺位降低一级;
应急人员:立刻获得1名护士(和车辆),将在之后的移动部分进入诊所;
患者恐慌:立刻将2名诊所中的病人放回对应科室的挂号区域,花费0点时间,如果因为各种原因(例如挂号区域没有空间)不能将2名诊所中的病人放回对应科室的挂号区域,则尽可能将更多的(1个或者0个)诊所中的病人放回对应科室的挂号区域。
香烟:配件:24个香烟板块,4个香烟自动售货机板块(香烟自动售货机不是模块化板块);游戏设置:玩家必须要将供应室建造在地面层(即零层),将香烟自动售货机分发给每位玩家,需要将其建造在供应室相邻空间的停车处(将会阻止在该空间建造模块化板块,以及该停车处的停车);移动:将若干人视作吸烟者,他们将按照正常的移动规则进入香烟自动售货机所在空间并再回到初始位置,之后将香烟板块放在该人下方,若该人为医生,护士或护工,且下方有2个香烟板块则死亡(参照病人死亡相关规则),若该人为病人,且下方有1个香烟板块则死亡(参照病人死亡相关规则),在移动时人下方的香烟板块和其一同移动,并不影响正常的移动规则;商业阶段:下方有1个香烟板块的医生视作降低1级(支付薪资时仍按照未降低来计算),护士和护工无影响;管理阶段:当回合吸烟的医生不会降级;
直升机(可以与救护车和救火车模组同时使用):配件:12架直升机,12名烧伤患者,4个停机坪,1个手术室,1个双面直升机通道板;设置:将直升机通道板放在主板图附近,B面朝上,将12架直升机放置在对应位置,将烧伤患者放在直升机上,将手术室手术室和停机坪加入游戏;建造:每位玩家至多拥有1个手术室和3个停机坪;接收:在第四,五,六回合的在该阶段结束时,每位玩家必须拥有除烧伤病人外至少回合数一半(向上取整)的病人,否则减少2点名誉;移动:在第四,五,六回合的其他移动开始前,必须接收1个直升机及上面的烧伤病人,直升机需要停靠在一个不存在直升机的停机坪上,并花费3点时间,之后烧伤病人(不需要为他停靠车辆,且停靠有直升机的停机坪依旧可以正常生效)将按照正常的移动规则从该停机坪移动到手术室,如果不能执行该行动,则烧伤病人立刻死亡(参照病人死亡相关规则),手术室容纳量增加额外的一种情况:2名医生,1名护士和1名烧伤病人;商业阶段:治疗烧伤病人时,需要2名医生和1名护士(算上手术室中虚拟的“护士”,相当于需要为每名医生配备1名护士),并获得30元(同样的,被治愈的烧伤病人也不会开车离开);管理阶段:所有未被治愈的烧伤病人立刻死亡(参照病人死亡相关规则);
救火车(可以与救护车和直升机模组同时使用):配件:12辆救火车,12名烧伤病人,1个额外公共停车场板;游戏设置:将额外公共停车场板放置在主板图公共停车场附近,将12名烧伤病人放置在救火车上,之后将救火车放置在额外公共停车场板上;接收:在第二,四,六回合的该阶段结束时,每位玩家必须拥有除烧伤病人外至少回合数一半的病人,否则减少2点名誉;移动:在第二,四,六回合的其他移动开始前,必须接收1个救火车及上面的烧伤病人,救火车需要停靠在一个街面上的停车处(不能停靠在停车场),并花费3点时间,之后烧伤病人将按照正常规则从地面层(即零层)入口移动到治疗室,如果不能执行该行动,则烧伤病人立刻死亡(参照病人死亡相关规则),治疗室容纳量增加额外的一种情况:2名医生,1名护士和1名烧伤病人;商业阶段:治疗烧伤病人时,需要2名医生和1名护士,并获得25元(与直升机类似,救火车也不会离开诊所);管理阶段:所有未被治愈的烧伤病人立刻死亡(参照病人死亡相关规则);
轮椅:配件:8个轮椅板块,1个额外公共停车场板;游戏设置:将额外公共停车场板放置在主板图公共停车场附近,将8个轮椅板块放在额外公共停车场板上;建造:除去正常的建造以外,还可以租用任意数量的轮椅,每个轮椅2元,租用之后将其放置在入口处;移动:1个轮椅可以将帮助从挂号区域额进入入口的病人进行移动,他们将作为一个整体移动到目的地,移动时水平移动(同层之间)花费0点时间,不同层之间花费2点时间;管理阶段:将轮椅放回额外公共停车场;
公共厕所:配件:4个公共厕所板块;游戏设置:将公共厕所分发给每位玩家,并建造在其他模块化建筑相邻空间;移动:当移动开始时位于公共厕所的人必须离开,移动时必须选择一名医生,护士,护工或病人(可容纳至多1名医生,1名护士,1名护工或1名病人)进入公共厕所;商业阶段:公共厕所中的员工不工作,病人不治疗;管理阶段:公共厕所中的医生不降级,病人不升级;
临时机构(可以与狗狗治疗模组同时使用):配件:12名临时工,1个临时机构板;游戏设置:将临时机构板放置在主板图附近(雇佣行动上方),将12名临时工放置在临时机构板上;行动:玩家可以在任何己方回合中间招募若干名临时工,花费与护士花费所示方法类似,当你招募临时工后必须声明其为何色医生或护士,之后停靠其车辆并将其放置在你想让其出现的模块化模组中,花费0点时间,之后的移动必须按照回合顺序反向进行(而非同时进行,用以表示谁可以招募临时工);商业阶段:临时工与医生或护士规则相同,但作为医生时获得资金展示在临时机构板上,临时工不需要额外的薪资;管理阶段:临时工将开车回归临时机构;
鬼魂:配件:24只鬼魂,1个天空板,22个病人(6个黄色病人,16个白色病人);游戏设置:天空板放置在主板图附近(雇佣行动上方),将24只鬼魂放置在天空板上,将所有病人加入病人盲抽袋中;雇佣:当玩家雇佣橙色或红色病人时,将其放回盲抽袋并获得5元,若天空中仍存在鬼魂,拿取1个并放置在未存在鬼魂的模块化板块上;移动:鬼魂总是最后移动,其他人进入或通过鬼魂所在模块化模组时花费时间+1,且当通过传送机进入或通过鬼魂所在模块化模组时花费时间仍需+1,当其他人移动后,鬼魂四处移动,并花费0点时间,每个模块化板块至多容纳1个鬼魂;管理阶段:黄色病人会死亡(参照病人死亡相关规则,但不会减少名誉),将其用1个鬼魂替代,白色病人会升级为黄色病人;游戏结束:每个鬼魂获得1+所在楼层数的名誉;
检验:配件:80个情况不明病人,8个重症病人,4个检验室特殊房间,1个即将到来病人盲抽袋;游戏设置:将检验室分发给每位玩家,并建造在其他模块化建筑相邻空间,将80个情况不明病人和8个重症病人放入即将到来病人盲抽袋,从即将到来病人盲抽袋中随机抽取5次,每次抽取1名病人,并依次放置在记事本上的精神科服务,心脏科服务,眼科服务,骨科服务和神经科服务五种服务栏中的最右列;移动:将重症病人移动到对应科室的直接治疗病人的模块化板块,情况不明病人进入诊所时必须进入检验室,之后从病人盲抽袋中抽取1个病人并放置在该情况不明病人(将该情况不明病人移除游戏)进入诊所前所在的挂号区域(来代表其等级),如果对结果不满意可以减少1点名誉来重新抽取1个病人,之后从抽取的2个病人中选取1个保留,将另一个放回病人盲抽袋,之后必须将其移动到对应科室的直接治疗病人的模块化板块(不能停留在挂号区域);商业阶段:重症病人比红色病人等级高1级,治疗后获得40元,但不可通过门诊室治疗;管理阶段:未被治疗的重症病人死亡(参照病人死亡相关规则),红色病人不会提升为重症病人而是直接死亡;
狗狗治疗:配件:24个粑粑,8只狗,1个狗窝板;游戏设置:将狗窝板放置在主版图附近,将粑粑放置在狗窝板附近,将8只狗放置在狗窝板上;行动阶段:当你接收精神病人时,如果精神病科挂号区域有至少2个空格,则可以选择花费1元来雇佣1只狗狗,并将其和该精神病人都放在精神病科挂号区域(共占2格),当所有玩家行动完成后将从病人盲抽袋中随机抽取6次,每次抽取1名病人,并依次放置在记事本上的精神科服务(放置2个病人),心脏科服务,眼科服务,骨科服务和神经科服务五种服务栏中最靠右的空格(如果某种服务栏已满,跳过该服务栏的病人放置,如果病人盲抽袋中不存在病人,跳过所有的病人放置),移动时狗和该病人共同移动并停留在治疗室(精神病科治疗室可以容纳至多2名医生,2名病人,2只狗狗(每名病人1只)和若干名护士),狗不花费时间点数,在整个移动过程中狗需要进行1次排便,会将1个粑粑放置在经过的或终点处的模块化模组上(即使通过传送机移动也是如此),粑粑将会在之后的游戏中一直存在;商业阶段:狗狗视作针对该精神病人的1名护士,当治疗结束后将狗放回狗窝并花费0点时间,存在粑粑的模块化板块设施维护费翻倍;管理阶段:将所有玩家板上的狗放回狗窝并花费0点时间;
礼物商店:配件:12名探视者,4个礼物商店(视作模块化板块),4个家庭板;游戏设置:将家庭板分发给每位玩家并建造在其他模块化建筑相邻空间外的空间,在游戏开始时这是1个独立建筑(但因其不能治疗病人因此不作为游戏结束时获得名誉的依据),但是在之后的游戏过程中,可以通过其他模块化板块将其与其他的独立建筑相连接,并给每位玩家分发3名探视者和3辆车放置在家庭板上对应位置;移动:在任何人的移动开始之前,先检查会有几名探视者进入诊所(45点及以上名誉:3名;30点及以上名誉:2名;15点及以上名誉:1名;14点及以下名誉:0名),将对应数量的探视者移动到入口(并为他们停车,如果无法停车,探视者将停留在家中),探视者需要按照正常规则移动到治疗室(容纳量改为2名医生,2名病人,至多3名探视者(当且仅当只有1名病人在诊所中且该玩家名誉大于等于45点时)和若干名护士)中来看望病人,如果可以的话不同的探视者不能看望同个病人,当总病人数少于探视者数时,让探视者尽可能均分到病人上,探视者在看望病人之前必须经过礼物商店;商业阶段:每名探视者使玩家获得8元;管理阶段:探视者开车回家;
空调:配件:8个空调板块,1个空调规则提示板;游戏设置:将8个空调板块和1个空调规则提示板放置在主板图左侧附近;建造:除去正常的建造以外,还可以安装空调,每个空调2元,空调必须安装在入口可以安装的位置(同一个位置不能同时存在空调和入口)或该位置对应的更高层位置,除此以外,空调建造的位置相邻的空间必须有模块化板块,并且1个独立建筑每层至多拥有1个空调;商业阶段:和空调同建筑且同层的所有设施维护费翻倍,空调自身无需设备维护;管理阶段:在病人恶化之前,每名和空调同建筑且同层的病人获得1点名誉;
城市设计2.0(可以和城市设计1.0模组同时使用):配件:9张城市设计2.0卡;游戏设置:将9张城市设计2.0卡按照等级分为3个牌堆,并将每堆顶端城市设计2.0卡翻开,按照回合顺序倒序玩家将选择1张翻开的城市设计2.0卡并将其下的城市设计2.0卡(如果有的话)翻开,如果其下没有城市设计2.0卡则将相邻牌堆中的从上往下数第二张城市设计2.0卡翻开并置于此堆,游戏中玩家不能扩展玩家板(即永远只有零层&一层玩家板,),但是同一个独立建筑同一层可以拥有多个服务中心,这将使得治疗室(以及类似的模块化板块)可以接待至多四种不同疾病的病人,当与城市设计1.0模组同时使用时,则选择城市设计1.0卡的玩家可以扩展玩家板(即获得第2/3/4层和地下室),但同一个独立建筑同一层不可拥有多个服务中心,只有当选择城市设计2.0卡的玩家才会使用城市设计2.0相关的新建造规则;游戏结束:如果模块化板块(或支柱)将城市设计卡所示所有空间占满(占多没有影响),则获得对应名誉,否则减少对应名誉;
变体2请放轻松:2a健壮医生:管理阶段:医生不再降级;2b伶俐医生:商业阶段:治疗结束后医生躺倒;管理阶段:按照回合顺位执行(而非同时执行),所有躺倒的医生提升1级并起立,如果供应堆中没有对应颜色的医生,则不进行升级;2c谦卑医生:医生可以治疗同等级或更低等级的病人。
地下室:配件:4个双面地下室玩家板,3个更衣室板块,3个锅炉房板块,3个科学怪人实验室板块;游戏设置:将双面地下室玩家板分发给玩家,将3个更衣室板块,3个锅炉房板块,3个科学怪人实验室板块放置在主板图附近;建造:地下室仅允许建造上述三个地下室板块,不仅如此,地下室板块之间的连接不会导致其上的建筑之间进行连接,在偶数回合选择建造时,可以将整个行动改为花费6元建造一个地下室板块,每个玩家每种地下室板块至多拥有一个,地下室也可以建造新的入口,地下公用事业工程不影响该层的建造;移动:玩家可以像一般的移动那样在地下室内部和地下室与地面层(即零层)之间进行移动,但因为地下室板块占两个空间,因此在移动时可以选择移动进入地下室板块的任何一个空间,更衣室:移动穿过更衣室的医生可以提升1级,一回合至多提升2次;科学怪人实验室:当两个同样等级的病人同时进入时,共同提升1级,一回合至多提升1次(2人),所有的地下室板块都不能停留;商业阶段:所有位于锅炉房两个空间上每一层对应空间的模块化板块中的员工无需薪资,每个地下板块需要3元设施维护;游戏结束:每个地下板块获得4点名誉。
新零层:配件:4个双面专家零层玩家板;游戏设置:玩家将专家零层玩家板对应面覆盖在原先的双面零层&一层玩家板下半部分(不强制统一,可以以此来缩小新老玩家的差距,需要注意,4×3的专家零层玩家板难度大致等于基础游戏中的3×3玩家板,而3×3的专家零层玩家板难度则是更有上升);建造:需要注意,入口的位置也和基础游戏有很大变化;
大型板块:配件:2个大型治疗室板块,1个豪华花园板块,1个大型停车场板块,1个行政办公室板块,1个IT服务板块,1个恢复室板块,1个大型候诊室板块,1个长走廊板块;游戏设置:随机将1个大型板块放置于主板图左边,之后将剩下的8个大型板块随机分为4组,按照回合顺位倒序,玩家依次选择一组,选择后可以与单独的那1个大型板块进行交换,直到所有人选择完毕后将最后剩余的1个大型板块移出游戏,之后玩家将手里的2个大型板块放到玩家板旁边;建造:玩家可以在任何时刻且不需消耗建造个数对大型板块进行建造,但需要支付对应资金(2+建造层数);移动:当人从大型板块向外移动时,可以移动到上一层或下一层各对应的两个空间,同层之间长边缘和短边缘相邻的空间(也就是说,大型板块内部的移动花费时间为0),当有护工位于大型候诊室时,病人(来自挂号区域或治疗室)可以经过候诊室来进入其他科室的治疗室等直接治疗病人的模块化板块,当医生或位于挂号区域的病人进入长走廊时无需花费时间,当人从长走廊向外移动时,可以移动到该建筑同层与更高一层的任一格,花费1点时间;商业阶段:位于大型治疗室的医生可以治愈2名与医生等级对应(或通过护士使其变为对应等级)且同等级的病人;豪华花园为每个相邻(大型)治疗室里的病人额外增加5元,效果可叠加;恢复室内2名护士可以治愈至多3名任意颜色的病人,收入按照恢复室所示(并且可以获得治疗室获得的额外加成),除大型停车场外每个大型板块支付2元;管理阶段:位于行政办公室的白色医生会因为降级开车离开诊所;游戏结束:除豪华花园和大型停车场外,每个大型板块获得4分。
建造规则:大型治疗室:无特殊规则;豪华花园:建造在地面层(即零层),或建造在两个花园上,同样的,花园也可以建造在豪华花园上;大型停车场:必须建造在地面层(即零层)空间;行政办公室:无特殊规则;IT服务:无特殊规则;恢复室:无特殊规则;大型候诊室:无特殊规则(需要注意,该板块与地下室板块同色);长走廊:无特殊规则;
大型治疗室:生效条件:与同层服务中心相邻,且与至少一个供应室相邻(无论供应室是否存在护工,也无论是否与治疗室同层);特殊效果:位于大型治疗室的医生可以治愈2名与医生等级对应(或通过护士使其变为对应等级)且同等级的病人;容纳量:2名医生,4名病人和若干名护士;
行政办公室:生效条件:无;特殊效果:当同时有1名医生和1名护工位于行政办公室时,减少5元花费,旦是总花费不会为负值,若白色医生在行政办公室中降级,直接开车离开诊所;容纳量:1名医生,1名护工;
IT服务:生效条件:无;特殊效果:当你拥有对应数量的白色医生时,可以选择3名医生不降级;容纳量:1-2回合:1名白色医生;3-4回合:2名白色医生;5-6回合:3名白色医生;
恢复室:生效条件:与同层服务中心相邻,且与至少一个供应室相邻(无论供应室是否存在护工,也无论是否与治疗室同层);特殊效果:恢复室内2名护士可以治愈至多3名任意颜色的病人,收入按照恢复室所示(并且可以获得治疗室获得的额外加成);容纳量:2名护士,3名病人;
大型候诊室:生效条件:无;特殊效果:当有护工位于大型候诊室时,病人(来自挂号区域或治疗室)可以经过候诊室来进入其他科室的治疗室等直接治疗病人的模块化板块;容纳量:1名护工;
长走廊:生效条件:无;特殊效果:当人从长走廊向外移动时,可以移动到该建筑同层与更高一层的任一格,花费1点时间;容纳量:无
豪华花园:豪华花园为每个相邻(大型)治疗室里的病人额外增加5元,效果可叠加;
大型停车场:用于车辆停放(与普通停车场不同,其四周不允许停靠车辆)。
基础和扩展分别构成了游戏的骨架和血肉,而战役书的加入则让这款游戏有了灵魂,因为游戏中有着将近五十个模组的存在,因此设计师在战役书中发挥得可谓是迎刃有余。战役书中主要有三部分内容:入门战役以五个扩展为基础设计出五个战役,在每个战役中玩家可以学习到每个扩展内部的模组的具体规则和相互之间的影响;中等战役将横跨各个扩展,以不同的游戏主题为基础设计出八个战役;专家战役共有五个,在每场战役中加入十个左右的模组并且讲述了不同的故事,你可能是化身护士长,也可能是一名外科医生,来体验截然不同的挑战。
在战役书中不仅有着足够精彩的关卡设计,也凭借着十分有趣的叙事风格令玩家在游戏过程中不时地会心一笑,就如同二十年前坐在电脑前的孩子一样,归来时正是少年便是如此。
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