导语:长期以来,Jade Raymond一直头顶“育碧美女制作人”的光环;2014年她突然宣布离职育碧,那么在她为育碧做出贡献长达10年之久的时候为什么会选择突然离去?她的下一步打算又是什么呢?Polygon记者对她做了独家采访。
离开育碧多伦多之后,Jade Raymond在谈到这家她亲手建立的工作室的时候,仍然会不经意地使用“我们”这个词。
在最近的一次与Polygon的采访中,她说自己其实真的很难放手,因为她很热爱这支和她新出生的女儿一同成长的、从无到有一路走来的团队。
“我五年前来到那里,”她说,“事实上我是在有了自己的小女儿两周之后开始在那里工作的。我在电话里招聘到了第一个人员,然后寻找办公场所。这事儿真的很疯狂,但也真的很酷。”
“我们看到这个大楼可以容纳800名员工,因为我们知道自己的目标就是成长为800名员工的团队,而且谁也不想搬来搬去的。于是我们找到了这栋足够大的大楼。当时只有我和雇来的另外三个人,一开始确实挺贵的。不过好在他们都跟我说,是的,Jade,你终于找到点活儿干了。”
之后的五年,在Raymond的帮助下,工作室成功地扩充到了330人。
就在2014年的10月份,她意外地宣布了自己即将离去的消息。
我(Polygon记者)问过她这个决定是不是挺难的,因为我注意到她在谈及这家工作室的时候仍然用了“我们”这个词,而且我也在想到底是什么原因导致了她的离开。
“我们不知道,”Raymond说,“在某种意义上来说其实也是必然。但是你知道这肯定是个特别难的决定,毕竟我们从无到有地招来了现在的所有人,一点一滴地把工作室建立成我们想要的样子,建立我们想要的文化,挑选所有的总监。这种事情肯定是难以接受,因为我真的是太爱这支一路走来的多伦多团队了。这可能就是为什么我老说“我们”,因为我毕竟曾经是团队的一份子。”
“当你在某一个地方呆了超过10年,尤其是育碧这样一个特别有家庭感觉的公司的话,你就会觉得你也是这个家庭中的一份子。”
“我是一个喜欢改变、热爱置身疯狂苦境的人,”她说,“当我开始为《刺客信条》忙碌的时候,就像是“好吧,我们现在要做一个新的IP了。我们还得做个新的引擎,育碧以后也会用它来做次世代游戏。当时是为了Xbox 360和PS3专门打造的,虽然我们当时并没有见过这两个东西到底长什么样儿,总之你做就是了。”我比较喜欢类似这样的工作,多伦多工作室也是一样。就举例来说,有点像是你到了一个地儿,一个什么都没有的不毛之地,但是你得在三年内建立一个350人的工作室还得如期发售一款游戏。虽然我并不知道具体到底怎么做,但这种挑战对我来说很有意思。
“其实我觉得自己在育碧获得了很多特别好的机会,但是到最后我感觉自己没有什么挑战了,关于这一点我觉着挺没意思的。对于游戏开发其实我们有许多东西可以做,世间万物都变得太快。你需要拧成一股劲儿来跟上时代去做好产品。就在这时,我觉得自己应该离开去寻找下一个挑战了。”
Raymond曾在1998年获得了McGill大学的计算机学科的理工学学士学位,还曾因为学习成绩优秀获得过2年的奖学金,随后她加入了索尼在线娱乐部门干过一阵子程序员,在这之后她便为育碧效力超过10年。
“在来到育碧之前,其实我已经在游戏产业打拼了快10年了,”她说。“我在索尼在线的时候给他们当过程序员,然后我去了EA,就在那时我开始真正接触产品。”Raymond也曾给EA在Apple上发布的软件的Music Construction编曲程序包的项目启动搭过手。
Raymond一直不断地在国际上寻找自己的下家。她坐飞机到伦敦去见过索尼、又去温哥华和EA聊过,还见了Eidos和水晶动力。在会谈过20多个开发商之后,她如期收到了几个工作邀请,其中包括育碧。
“其实育碧并不是当时我收到的最好的邀请,”她解释。“我还收到了另外一个薪水更高的工作邀请,但当时我隐约感觉自己就应该去那里,似乎自己能够看到一点希望与未来的发展,直觉告诉我这是一个正确的选择。”
Raymond在2004年加入了育碧蒙特利尔工作室,并成为了《刺客信条》的制作人。这对当时的Raymond来说是一个能让她直面游戏的机会,也把她曝光给了游戏产业的丑恶面,在这之前,她并未意识到这一点。
当Raymond开始跟别人谈起新游戏的时候,外界开始出现针对她的性别歧视、贬低女性甚至是骚扰。更有甚者,用漫画攻击Raymond,把她画成了一个色情的站街女郎。
我问Raymond怎么看这段经历,现在是不是释怀了。
“感觉太奇怪了,”她说,“我一开始想可能并没有什么太大的困扰,在游戏产业里工作很棒。一起在游戏产业里工作的人,我觉得他们都很棒。我从没有觉得…是啊,可能这个产业里工作的女性确实不多,或者说是在大多数的游戏工作室里并不多,但我一直在和很好的人工作在一起。在《刺客信条》制作过程即将结束的时候,可能因为我说得太多了,所以情况有些难以控制。这是我第一次被曝光在事物的阴暗面。”
但真正让Raymond失望的是人们或者无视她的经历、或者根本不管不顾盲目下结论。
“这是真正烦人的事儿,”她说,“人们根本不关心你到底是不是在这个行业干了10多年。毕竟在这之前其实我曾从最底层的程序员开始干过。这很明显会让人觉得沮丧,毕竟你就像是……算了。我想要得到的是,自己能够在这个工作中得到起码的尊重。但是当那些人盲目指责你并没有在做自己的工作时,非常让人不爽。”
“但最后我想开了,那些有偏见或总想说些什么的人毕竟都是少数。这些人可能都是一些互联网上的喷子罢了。我觉得这种人可能在任何产业都会有。结合最近几年的事情,我就在想为什么所有人都认为电子游戏是个不好的产业呢。我热爱这个产业,即便最后的结果可能不太好。是的,我认为有的游戏里面对于女性的描绘真可以拿掉了。而且不光是游戏,就算是特么那些别的娱乐形式上也是一样。你看电影不也是这样么,还有那些我们买过的杂志。女人们去买杂志,结果杂志封面都是女人,穿着特别暴露的衣服、露着乳沟、还有那些……东西。这还是我们给自己买的杂志。我热爱游戏产业也喜欢做游戏、动作游戏,所以我才会做了《刺客信条》这么一款拿着大剑和其他东西去刺杀坏人的游戏。我喜欢带着邪劲儿的动作电影。我热爱我们做的东西,而且我不觉得我们做的事情都那么……总之,我希望人们都不要对游戏产业太过挑剔。”
虽然现在Raymond说她并不希望牵扯太多精力去跟人家争论什么;但事实上她所做的事情就是在努力改善现状。
“可能是因为我实在是太忙了,所以没有什么时间去做我想做的特别棒的游戏,”她说,“我觉得这就是重点所在。我一直在帮助其他女性在电子游戏产业职业生涯中的前进。在我们那里有很多女性的电影、电视和娱乐节目的导演,而且我也在育碧多伦多也建立了一项机制来帮助女性去做一些涉及产品的工作。甚至在育碧多伦多里,有一半的员工都是女性。当然这并不是因为是我招了他们。事实上那些面试来的、比较不错的人里,几乎有一半都是女性。而且在HR,我们的技术主管就是个女人。你可以通过做一些积极的事情来获得积极的动力。”
现在,Raymond已经无法、或者不愿意再谈论《刺客信条:大革命》。
《刺客信条:大革命》是这个系列历史上评分最低的一作。因为大量的问题与bug,游戏曾经延期发售。这款游戏还牵扯出针对媒体方面奇怪的评测协议与游戏内99美元左右的内购问题。
当然,这款游戏已经和Raymond没什么太大关系了,至少在开发名单中没有她的事儿。
“在游戏出来的时候我已经走了,”她说,“在游戏首发聚会之后我就呆了一个礼拜。”
但是在离开育碧之前,交接《刺客信条》项目的过程倒是挺顺利。
“我当时把所有的注意力都放在了《刺客信条1》和《刺客信条2》上,在我搬到多伦多之后我也一直在努力做《刺客信条:兄弟会》,”她说。“在这之后,其实大家都能意识到这个系列有了自己的生命周期。新的团队加入进来,我也再也没有像当初那些去做了。”
然而,这个系列一直是归于育碧蒙特利尔工作室所有,在某种意义上来说这个系列的发展已经不由得Raymond决定了。
“我猜还是因为我有一种放手的情结,”她说,“我觉得是我必须放手。一开始我们脑中设想的《刺客信条》已经……你知道,总之,实在是太难了。”
现在《刺客信条》已经变成了育碧的大型的支柱作品,而这也显然也不可能一直由一个人掌事。
《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《飙酷车神》、《看门狗》,所有这些育碧想做的游戏都变成带有网络联机要素的沙盒游戏。
但是这也带来了许多风险,做做调查你就能发现,这么做并非只有延长游戏寿命这一个好处,同时也给你在使用最尖端技术制作游戏时进行了冲击,或者说,都已经这样了,你还能做点什么新东西出来?”她说。“当然我认可这一点,就是只要你沿用这一方法,再加上好的技术,就能一直做出一些还可以的东西,对于公司自己的作品来说这也是非常聪明的投资方式。”
Raymond说的这个道理其实也是比较简单的可持续发展,因为开发商能够对游戏进行微调,然后得到崭新的游戏体验而不是从零开始。
因为这个原因,游戏的开发方式也发生了变化。在设计游戏的时候,你再也不需要徒手去设计每一个关卡、一个一个东西地去放置,现在的情况有点像是,你去思考怎么样把游戏的元素以正确的方式混合在一起,最后看一看这些元素之间发生怎样的化学反应。
“我认为自上分层做东西的潜力以及推出续作都是有不同的意义的,在做大项目的时候,充足的资金支持就允许你去做更多的有意思的创新,不仅是玩家层面,就是游戏本身也能够常玩常新。”Raymond补充道。
随着新的发展方式的到来,游戏服务方面也发生了改变。
“实际情况是,我在游戏出了之后我基本就不管了然后去度假了,对吧?”她说。“事情原本就不应该是这样。讽刺的是我用职业生涯的前一半去做了网络游戏,因为那时是你在推动这个游戏发售所以真的很累,但那正是一切的开始。但也就是那时,我们在拿着屎去拽向粉丝。对于公司来说,你有真正的客户,你得学会观察,不停地更新得到的结论,然后你才会发现他们到底喜欢什么,他们不喜欢什么,然后再去重复重复再重复。在一开始的8、9年的时间里,我真希望能去像育碧这样的公司里做一款游戏出来。”
当然,这并不意味着Raymond不认为游戏是在不断进化的。尤其是当她意识到能给玩家们更多自主选择游戏体验的权利时,她异常兴奋。
“当然我还是对一些事情抱有希望与兴奋的。做游戏的时候可能相对更系统化,但是应该能够给玩家创造自己体验的机会,而不是去体验一种人家给你设定好的东西,”她说。“我觉得正是这些东西冲击着游戏产业。以后的东西肯定也会朝着整合玩家的方向去发展。”
在确定离开育碧多伦多之后,Raymond有两周的时间来收拾东西以及交接项目。
没有人知道她在宣布消息之前就已经离开了,而且她也不愿意在这件事公开的当天走出公司的大门。
“总之应该有点震惊,是不是?”她说。“毕竟我离开了一个好项目,而且在宣布的时候人已经走了,感觉并不是很好。”
当然,Raymond就是Raymond自己,是继续还是休息一段时间,她并没想好接下来怎么办。
“我并不太想休息,”她说,“我这人就这样,让我休息休息可太难了。对也很疯狂。在我离开的消息传开之后,我收到了好多好多的请求,都问我你愿不愿意来我们这儿做这个或者我想和你一起工作,还有好多人问我你下一步打算是什么、嘿我们能不能见个面之类的。还有一些人找我想让我给学校里的贫困生去做个演讲,又或者聘请我去当个头儿什么的,那个时候我突然之间就觉得,我的天啊,怎么感觉我比之前还要忙。在我想把之前挖的游戏的坑填上的时候到底都发生了什么?”
“最后在2月份我终于能找个时间来思考一下而不是事实都说yes了,但是我不想休息。之前因为工作原因,我不可能花费太多时间来思考离开育碧之后我的下一步要做什么。原本我没有时间思考,但现在我觉得自己需要停一停了。”
当然,就算到了2月初,Raymond仍然没有机会认真思考,但是她高我们最后她一定可以的。
“人是很难做到不去关注时间流逝的,”她说。“但是你知道什么才是有意思的么?最近我和很多不同的人见了见,当然那是因为我也得考虑自己的收入问题,而这些所有的人我平时都没有什么机会和他们交流。当然交流的过程还是挺有意思的,因为这也是不同形式的忙,这种忙是你在一点点吸收与学习而不是只是在做东西。”
现在的问题是Raymond并不想限制自己的未来可能性,她对太多的事情有兴趣。
“我之所以加入游戏产业是因为我觉得这种没有定义的东西是在不断进化与改变的,”她说,“举个例子,每年在参加DICE的时候就有好多搞笑的事儿,似乎所有人都在说我的天啊,游戏产业的分裂实在是太疯狂了。但事实上这不是明摆着的吗,这游戏产业不是每年都有特别疯狂的改变么?先是Facebook上的社交游戏,现在是手游,然后又有Early Access,然后又是VR虚拟现实和全息。”
“这不就是这个产业原本的样子吗,而这也是它吸引我的地方。我喜欢的就是能够推动其前进与发展,被推动的是什么?就是不断重新定义吸引人们的方式。游戏是在不断进化的,我也想成为推动这个进程的一份子。”
在采访中,Raymond透露她其实并不在意下一个计划是不是3A大作,是不是独立游戏、是不是网游,只要能有机会改变游戏并推动游戏创新,那就行了。
“这是真正能让我激动的事情,”她说,“另一件事就是和一支好团队一起工作。我认为这才是游戏产业让人兴奋的事。在你的身边,有这些特别棒的伙伴,他们有各种各样不同的背景,然而却都聚集在一起来做一个项目。在和这些聪明人一起工作的时候,创意不断地重复与进化。所有人都在为自己的事儿做奋斗,最后奇迹发生的时候感觉真的特别棒。我有幸曾和一支伟大的团队一起合作。工作的时候你自己就会觉得做游戏真的是一件很酷的事,而当你和这些很棒的人每天都在一起工作的时候,事情就变得更酷了。”
然而,直到现在Raymond仍没有决定接下来要去做什么,她说她真的很想在更广的领域里再创造一个新的系列。
在做《刺客信条》和《看门狗》的时候,真正让她着迷的是她能有机会去思考这些系列的未来是什么,她这么告诉记者。
“我喜欢去琢磨新的大型游戏系列会是什么样儿,”Raymond说。“我觉得自己也有机会去做做看。那些新技术和平台也挺有意思。我觉得除了纯F2P游戏还是VR什么的那些新玩意儿,其实都还有别的机会来进行创新,当然这些事情可能就会是比较小规模的了,这是一种你可以提供的一种比较不同的体验。”
最后,Raymond表示她期盼着也许在今年的夏天,她就能对外界公布自己的下一个项目了。
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