《全面战争》,由Creative Assembly开发,主打回合制策略战争模拟的经典游戏系列,在过去二十年里通过一系列脍炙人口的作品不断积累好评,获取了许多系列粉丝。其游戏内不仅将策略经营、谋武客略的玩法打磨到尽善尽美,还有充分完整的大战场模式可以带领玩家享受极具沉浸感的将帅体验。在游戏中,玩家将扮演一个派系的统治者,励精图治,扩张武力,攻城略地,达成目的,最终夺取胜利。在游戏历代不断更迭玩法后,《全面战争》系列的玩法逐渐趋于稳定和统一。本作《全面战争:战锤3》较前作相比,虽然在核心玩法上和系列前作相比没有太大变化,但依旧加入了不少新的机制,并且简化了一部分游戏内UI,使玩家体验游戏更加顺畅自然。
除开游戏玩法外,《全面战争》另一个引人入胜的地方便是题材。《全面战争》系列作品大多数取材于人类历史上真实存在的某个时期,通过细致入微的考据和调查,将历史最大程度上相对还原在游戏中,构建古史中那些战火纷飞,群雄辈出,变幻莫测的特殊年代。但战锤系列,则是《全面战争》中为数不多使用架空奇幻世界观为元素制作的游戏,至目前为止已经出到了第三部续作。目前游戏内使用的世界观在战锤文化界可以被定义为“中古战锤”的范畴,这个世界概念设计最早由 1983年的Games Workshop发布《战锤》系列的起源之作《中古战锤(Warhammer Fantasy Battle)》而来。而彼时世界观所创作出的是桌面战棋游戏,后于2016年被Creative Assembly用以世界观开发成为《全面战争:战锤》。关于中古战锤的基本信息,我推荐你阅读百度百科中古战锤的页面。关于“战锤”系列故事以及“战锤”系列游戏的更多内容,以及中古战锤和战锤40000的区别,我推荐你收听机核的战锤故事系列节目《这期节目将是帮助你打开战锤40K世界的敲门砖》来初步了解战锤系列的历史和世界观。战锤的世界观庞大奇妙,受到了当代多种主流文化思想的影响,并借鉴了很多现代奇幻、科幻故事中的元素,呈现出一个复杂而多彩的世界,而中古战锤和战锤40000K,虽然皆名“战锤”,但却是发生在完全不一样的时间的两个故事世界。介于本文主要描述对象的原因,我们接下来提到的“战锤”将特指《全面战争:战锤3》这款游戏的内容。 《全面战争》系列的游戏玩法迄今为止历经迭代,已经形成了非常稳定的玩法系统和核心体验。所以对于老玩家而言,战锤续作的最大看点在于游戏是否围绕原先游戏机制作出一些改变,例如首领的技能升级系统这一次相较于系列前作做出了简化,从林林总总的界面终于消失,更加直接美观地呈现所有技能,顾问和引导系统终于说话不饶弯子,直出直入;以及在这一作中加入的全新内容,两个令所有玩家期待的派系——震旦天朝以及恶魔亲王,前者是存在于中古战锤世界观传说中的古老势力,后者则是在游戏即将上线不久前突然公布给到玩家们的惊喜。
而对于想要尝试《全面战争》或是战锤游戏的新玩家来说,游戏是否值得一试主要有两方面的考量:其一是游戏上手难度以及学习成本是否过高,学习成本与操作上限是否能达到正相关联系;其二是如果不游玩前作(《全面战争:战锤2》),是否依然可以体验到完整的战锤故事,在故事理解上是否会出现困难或者断层。
战锤系列一直都以内容丰富,系统复杂程度高而著称,但之所以战锤能受到如此多玩家的喜爱,从设计层面上来说,和战锤的核心机制一直都有很大关联。虽然初次进入游戏的玩家可能会被派系介绍中五六七八条属性加成和特殊效果给吓到,但实际上围绕着每一个派系的核心机制都是简单甚至唯一的,也就是说,在你进行游戏的过程中,你所有进行的决策只需要考虑到是否能够帮助你满足当下机制的需要,就可以得出一个游戏行进的大概方向。在这里,我们将以震旦为例,介绍一下游戏的基本操作和机制。
战争,全面战争,是要求文明动用所有资源,以不灭人则灭我的姿态参与的战争,自然要求大量的资源投入和调用。在《全面战争:战锤3》中,城镇基本资源被分为发展(人口增长速度)、收入(盈余)、掌控力(忠诚度)、腐蚀(受黑暗势力的影响程度)四种类型,而这四种类型将会直接影响或下游属性如部队状态,城镇升级速度,兵力强弱等。在游戏中,基本资源代表必需品,玩家所做的每一个行为都是为了达成最终的游戏目标,而基本资源则成为了更贴合玩家的具体目标存在。简而言之,发展城镇等级,招募首领,组建军队,扩张领土范围,消灭敌对势力,便是《全面战争》系列游戏的主要玩法内容,随着这些目标一步步被实现,玩家的力量也会随之增强。所有派系都围绕这样一个核心目标设计机制和玩法。
除开基本属性,《全面战争》系列游戏最大的优点在于游戏内每一个派系都拥有极其贴合自身设定以及有趣的玩法机制,它们每一种都对玩家提出新的操作要求和策略考量,会为玩家带来不同的加成效果和风格体验。《全面战争》通常在这一部分的设计非常用心,也正因如此,多年来能够通过多样的核心特色机制设计收获众多粉丝的喜爱。我们将继续以震旦为例,来简单向大家展现游戏内核心特色机制的大致情况。
震旦派系的核心特色机制为“宁和”,“罗盘”和“长牙之路”。宁和,即阴阳平衡。在游戏中,页面UI的右上角会显示名为宁和的状态栏,其状为两仪,一阴一阳,割而交织。在游戏内,震旦玩家所做出的大多数决策都会增加“阳”或“阴”中的某一种状态的点数。当阴阳平衡时,则会实现“宁和”,享受包括发展速度、外交、建筑成本、产值等诸多属性在内的八个高幅度加成;当阴或阳出现不平衡的现象时,属性上的加成会立刻消失,并会伴有一些负面的效果出现。而玩家在游戏内做出的大多数决策类似于招募武将、修设建筑以及发展科技都有可能会影响阴阳平衡,而是否能够在派系的争斗中拉开实力上的差距,获得游戏内的优势,就要求震旦玩家在游戏过程中格外注意合理搭配自己的决策,尽量使自己一直保持宁和状态。
“罗盘”,五行罗盘,会引导魔法之风为震旦带来繁荣。在UI右小角,玩家可以点开专属于震旦的罗盘系统,为游戏内的加成资源魔法之风指引方向,以此给震旦带来额外加成。罗盘的机制对新手玩家来说则没有“宁和”那样需要一定的学习时间和成本,它非常简单,并且可以根据你的不同需求随时进行变动。简单来说,罗盘可以对应四个不同的方向,而当罗盘指向某一个方向后,该方向上的属性能量便会开始聚集,不断增加,其他方向上的能量便会不断减少。而随着能量不断增加,特定的加成效果也会逐渐强化。在这一段的叙述中,文字其实没有图片更加直观,所以请看下图。
“长牙之路”,这个机制将会派遣来自震旦的商队,载满货物与遥远的势力和派系通商。路程中商队将会经历战斗和事件,为玩家带来奖励或是挑战。这一种机制也相对比较简单,并不需要玩家花太多的时间去理解和学习。并且本人在游玩的过程中在这一部分的体验非常不错:商队遇上了一队流散的震旦士兵,他们为了回到故土,于是顺便加入了商队,大大增强了商队力量。商队一旦到达目的地,便会为震旦带来丰厚的报酬和奖励。报酬和奖励随路途的距离而增加。
在派系玩法上,震旦的核心特色非常贴合于其世界观中对于震旦本身的设计:平衡,五行以及通商远邦。基本在游玩一个派系的过程中,只要能够发挥这三种机制的特色,玩家就一定能获得不错的游戏体验,在游戏中建立起自己的优势。当然,除开策略性经营玩法之外,《全面战争》系列游戏还有一个和此者有着相同体量、有趣程度和玩法深度的模式:即时战场。
战争,全面战争,势必有兵戎相见,刀光血影的时候。在游戏中,系统绝大多数时候会在每一场战斗前为玩家提供战斗评估,来告知玩家如果进行自动战斗的话会发生什么样的结果。如果在简单模式下进行游戏,则这一类的结果大多数是“酣畅大胜”,这也给不愿意花长时间排兵布阵的玩家们一个轻度体验游戏的办法。但是,如果你是《全面战争》的新手玩家,我强烈建议你完整地体验战役普通难度中实力相近的即时战场部分,通过思考如何进行更合理的兵种搭配以及排阵方法,来取得在战场的阵线优势,这是《全面战争》中最值得品玩、研究的内容之一。但是,作为曾是新手的我而言,在我第一次打开《全面战争:战锤2》的时候,我的体验实际上非常不好:《全面战争:战锤2》的新手指引非常不完整,根据我遥远的记忆,它基本上只教了你如何左键选取部队,右键排列或者点击敌军进行冲锋。固然,理论上来说更多对于兵法和战术的研究需要玩家自行学习和理解,因为事实上即时战场就是为了还原真实战场的游戏体验而存在的。但对于一款游戏来说,这样的方式显然对于新手玩家,抱着一种好奇心来了解游戏的玩家并不亲和。在绝大多数时候,一款拥有优秀的新手引导需要在手把手带领玩家进入游戏世界的同时让玩家体验到游戏世界的录取。在过去《全面战争》系列作品中,CA并没有做到这一点,至少从新手教程来说,无论是《战锤2》还是《三国》,它们的新手教程伴随着战役的进行,都稍微显得有一些过于复杂和生涩。上一作《全面战争:特洛伊》则是直接将新手教程,虽然解决了一部分并不想体验战役前期繁琐的顾问环节,但也从某种程度上更加疏忽了对新手玩家的考虑。
所以,这一作《全面战争》为了吸引更多新手玩家体验到中古战锤三部曲中最后一款游戏,CA为《全面战争:战锤3》制作了贴合世界观剧情的故事序章《失落之神》,序章采用了线性渐变的玩法结构,讲述了来自遥远北部的王国文明基斯里夫亲王为了拯救自己困于寒冬冰雪中的国度,踏上寻找被囚禁的熊神厄孙的故事,这个故事也讲会成为战役模式中世界的背景前传。出于非常推荐所有新手玩家体验的考虑下,我在这里并不会向各位透露更多故事情节,但我非常推荐给为玩家去体验并了解整个故事。
在序章中,游戏很好地将战斗通过不同场景分次向玩家介绍了不同兵种、地形、战斗状况的区别,并且非常细心地构建了不同的战场地形以提供给玩家最直观上的引导:远程弓兵适合站在高处射击,这样他们可以尽量避开骑兵的冲锋;骑兵适合在战斗前隐藏起来,或是避开战场正面找机会从刺斜中冲杀地方的远程部队;而架空世界观中独有的有趣兵种飞行部队,则可以对毫无防空能力的步兵造成非常有利的伤害和困扰......这些曾经需要玩家在计算得失、付出代价的实战中体验的内容,如今都在序章中便可以得到体现。在序章中,哪怕你的队伍经历了一场伤亡惨重的大战,也可以通过快速过掉回合来进行快速补充。这极大减少了新手玩家在体验过程中收到的负面反馈。
当然,在照顾新玩家的同时,本作的对兵法和战术的上限设计并没有任何调整,反而是随着震旦和混沌恶魔的加入,战术上加入了更多新的元素以及玩法。从《全面战争》的英雄系统设计来说,不仅英雄能够佩戴的装备变多,自定义种类更加复杂,英雄本身的变化也足够令人感到震撼和惊喜,例如震旦首领之一妙影,在战斗中会变成一条腾天巨龙,同时兼具物理和魔法的双重打击技能,为玩家带来足够震撼的游玩体验;混沌恶魔不仅可以自定义名字,还可以自定义自己的肢体,游戏内可供选择的肢体数量非常之多,每一种都会为混沌恶魔带来不同的属性加成和外观。
为什么我喜欢《全面战争》?为什么我喜欢《全面战争:战锤》?
除开沉浸刺激的战场体验,兵不厌诈的战法学习,在真实和架空的世界观种来回唆梭外,我必须要向你推荐几十年以来战锤系列的文案写作,其功底见著非一般本土化可及。虽然我很想称赞这些成果是在翻译上的功力,但实际上我对于《全面战争》英文文案的了解也只是泛泛,所以我并不能言之凿凿说这便是翻译得好,但无论方式和过程如何,最终呈现在玩家面前的文字水平,在我的体验中可以称得上是一种极其舒适的享受。此处以战役开头,先知对震旦帝国(Grand Cathay)的描述为例。中英对照如下。
“震旦天朝,式廓昄章,神君威武,制御东方。治其国者或作龙形,或化人相。”
“Grand Cathay, a vast empire to the east, ruled by powerful creatures, Dragons, who can inhabit human form.”
在我个人的看法中,如果需要在一定程度上保证中英文形式一致,则很难能够体现出游戏中震旦文明宏大壮阔的美感。所以,本土化遵从了汉语的写作习惯,用规整的格式来描述震旦天朝。我试着去查询了一下本土化在此的引用。式廓昄章,出自 《钦定四库全书总目提要》 中对《钦定皇朝通典》的提要:“ 今既专述本朝,自宜敬遵今制。况乎威弧震叠,式廓昄章。 ”
式廓,意思是规模,范围;昄章,汉语的意思之一为礼法制度得以彰明。所以原文中后一句的意思是:“何况(国家)的威名远扬力量强大,法典规模庞大完备。”所以式廓昄章在本土化的过程中也用以形容震旦的礼法典录完备,文明强大。我自己将这句骈文再次进行翻译,得到结果如下:
“震旦天朝的礼法完备,疆域辽阔,君主神明威武,统治整个东方。治国者可以从人形化为龙的模样。”
而白话过来的意思,也可以贴合于英文的原文。当然,这里不乏可能出现我个人主观上理解的偏差,又或单纯因为想分享这种感受而冲动落字,六经注我。如果读者中有任何意见或者对于《战锤》的文案有任何想法,也欢迎在评论区内发表自己的看法。
总之,类似这样我认为写得很好的文例还有很多,在此不一一列举,我也很推荐喜欢这一类风格的朋友们去亲自体验这款游戏所带来浩大的感觉。
总的来说,《全面战争:战锤3》并没有很明显的缺点:这个游戏有一些轻微的bug,但我认为是我电脑本身的问题,并且存档重新进游戏之后就恢复了正常。本人电脑配置为我的电脑是玩家国度魔霸4 Plus, CPU i7-10875H,显卡 RTX 2060,内存16G,屏幕16寸240Hz,运行游戏最高画质可以稳定在60帧左右,但在回合跳过时帧数会骤降至1帧:这个游戏更需要CPU性能。
在写这一篇文章时我便已经清楚,如果你是一名《全面战争:战锤》系列的爱好者,那你必不可能错过这一部《战锤3》。但如果你是一名新玩家,想要这一次进入到战锤的世界中体验一番的话,那我非常建议你购买此作,并且耐心地体验序章的故事。这对你理解中古战锤世界观,以及进入《全面战争》的游戏有极大的帮助。
游戏已于2月17日登陆PC,首发登陆XGP,Steam平台售价为298元。
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