回合制大地图中的一切都是为战争服务的,而想打赢战争的方法也不外乎这两种:提升军队质量,增加军队数量。想提升质量,玩家可以通过高级的军事建筑产出效率数倍于垃圾兵的高阶兵种,可以研发科技来给单位加上各种各样的 Buff,可以使用经验值和装备提升英雄单位的战斗力,可以利用种族特有的机制来获取独特增益;想增加数量,玩家可以增加建筑收入来生产并维护一支庞大的军团,可以和 AI 派系达成军事同盟来获得额外帮助,可以用绿皮、恐虐等种族的机制来白嫖火星兵……总而言之玩家能在大地图上做的事情不胜枚举,“玩了几十小时才知道原来还能这样啊”的情况也并不稀奇。
首先,每个种族都有属于自己的 2-3 个(甚至更多)特殊机制,并会从根本上重塑种族的玩法。举两个例子,震旦的长牙之路属于大型机制,玩家可以派遣一支 AI 操控的商队进行远征并点击事件来推动商队前进,还需要进行战斗来解决商队遇到的麻烦,回报则是独特的道具与装备;食人魔的合同玩法则相对好理解一些,其实就是一些随机刷新的任务,完成合同后会获得金钱奖励。这些机制完美融入了桌面规则中的背景,在给予玩家新奇体验的同时也会带来更多代入感。
不过归根结底,《全面战争》系列的本质其实还是沙盒策略游戏,所以即使不去打副本也没关系,反正只要把其他所有有资格打副本的派系都灭了就行了……熊神厄孙创建的传送门不仅通往副本,也通往凡世中的其他传送门,看来 CA 也在鼓励玩家们尝试不同的可能性。不过我还是建议各位准备至少 1 支满编高级军队去玩玩看副本,毕竟这些副本还是相当有趣的。
总得来说,本作的主要战略规划就是在回合制大地图中发展自己的派系,体验不同种族带来的特殊机制,最后完成主线任务并参与终局会战。CA 也在二代的基础上继续增加了更多能够带来史诗感的剧情,促进了玩家的沉浸体验,甚至连旁白老头的剧情都给圆上了。《全面战争:战锤3》在“运筹帷幄”这方面可能比其他策略游戏差点意思,但它绝对能成为战斗之余的有趣调剂,也是了解《中古战锤》这一出色奇幻 IP 的最佳方式。
一个显著的例子就是 AI 竟然学会了一些拉扯:被玩家炮兵瞄准的敌人会试图撤出炮兵的攻击范围,或者采取无规律的走位来躲避远程火力的杀伤。可惜 AI 还是没有聪明到能发挥种族的优势,比如 AI 奸奇就不会利用魔盾机制来反复白嫖玩家单位的血量,也不会在玩家全军冲锋时立刻拉开距离,总觉得是不是 CA 故意做的……此外 AI 在守城时还是很笨,比如会将领主和法师等重要单位放在远离第一前线的市中心,也希望 CA 能够继续打磨 AI 的智商,给我们带来更畅快的战斗体验。
此外本作的 PvP 也需要我着重强调一番。PvP 并不包括大地图,双方打的模式叫“统治战”,其实也就是争夺胜利点并用资源换取援军的玩法。这个模式完全取代了曾经的标准陆战玩法,虽然解决了以前“赌表赌赢就赢了”的问题,但也带来了新的平衡性问题。我自己只排到了 2 局统治战就发现地图地形会在很大程度上决定一些种族的命运,想必正式发售后充满创造力的玩家们应该会发掘出更多缺陷,这方面也希望 CA 能尽快做出调整。
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