年前有个网络游戏公司出了一款桌游,在全国找店家做测试找到了我们。由此突然想到可以写(shui)一篇文章聊聊中文桌游,但理了理思路后发现聊“中文桌游”不可避免的需要和盗版游戏一起聊。至于“中文”与“盗版不可分割”的缘由,我们得从先从一个老电子游戏玩家们熟知的事物开始说起——汉化补丁。
众所周知,“现代桌游”这个概念是从国外传入国内的,也就代表了大量的优秀桌游本来的语言并非汉语,那么如果想体验这些优秀的游戏,语言又不太过关,该怎么办呢。
相信从洪荒年代过来,甚至哪怕是当下的电子游戏玩家,都有过寻找“汉化补丁”的经历,那些小众或爆热的没有官方中文的游戏,都会有汉化组用心的翻译后替代掉原语言文件,让玩家有更优良的游戏体验。而桌游也不例外,但相比电子产品,桌游这种实物的“汉化”过程更贴近“打补丁”的原意。
有贴条补丁可以粘贴在原版卡牌上,如果担心损坏原卡牌,还可以直接与卡牌一起插在牌套中,这样即覆盖了原有卡牌的文字,又不会污损卡牌。
这种方法一般常见于在海外发售后国内暂无代理(即没有官方汉化)的游戏中。从海外购买游戏等到它漂洋过海来见你之后,我们会发现桌游作为一种聚会游戏,很多时候哪怕自己语言过关,一起玩的朋友也难免有门槛,所以为了保证游戏进行下去,许多爱好者都会在购买桌游后自行汉化,贴条。以确保游戏能顺利进行,而且在一些重度策略游戏中,这个翻译的过程其实也是啃规则的一部分。
而已经有官方简中或繁中的桌游,也依然有“贴条”的需求。举个很简单的例子:一盒在国内有代理公司的中文桌游,售价是398元,其中除了产品本身生产成本之外,其实还包含了代理费用、代理商的利润等,而同样游戏在海外的小语种版本,例如德语,法语等,在海外亚马逊上可能只卖20欧,25欧。这就导致我买海外语言版本后,自己制作或购买中文贴条,可能还比官方中文游戏便宜不少。又或者是游戏在海外众筹平台的赠送项目比国内版本性价比更高,也会使得玩家选择外语版本的游戏。
这种做法其实天经地义,我支持了正版,又省了钱,花了点时间精力罢了。这也使得“贴条”的“业务范围”扩大到了已经有官方中文的桌游。
但这种用爱发电的行为随即滋生出问题,在许多以卡牌为主要载体的桌游中,如果一些模型、道具并非必要,那么完成一套“汉化贴条”,就已经具备游戏的基本条件了,甚至可能我拿到一副贴条,再买几幅扑克牌往上一贴,就能直接开玩。而在二手交易平台上,常能见到同时接“中文贴条制作”与“桌游DIY”的店家,因为对他们来说,可能有些桌游的“汉化贴条”与“制作一套桌游”的工作量是差不多的,索性这两种业务都接了。而这种DIY游戏势必价格会远低于正版游戏。汉化贴条这种本是桌游爱好者用爱发电的行为,已经成为了部分别有用心的商人的灰色盗版产业链。
诚然,现在许多行业和领域都遇到了类似的版权问题,例如近几年的影视剧“字幕组”,但有所不同的是,电子产物的“汉化”与文化产品本身是分割的,没有人会拿到一份字幕或者汉化补丁说这个电影/游戏我已经完全体验了,但是有相当一部分桌游却可以。桌游的“汉化补丁”与电子产品的汉化更加接近“补丁”的原始价值:覆盖掉破洞,遮盖下方“令人羞耻”的部分。
相信从电子游戏“洪荒时代”过来的玩家都还记得整体市场舆论风向从盗版到正版转变的“骂战”,一方是“盗版他不香吗,没盗版很多游戏我们都玩不上”的言论,另一方则把持“支持正版,为商品付费天经地义”的公理。而目前的桌游市场,在我看来总体还处于前期——玩家们得益于盗版红利的阶段。
由于起步原因,目前市面上有趣的桌游几乎都出自于海外。而当一些机制优秀的游戏出现时,国内由于市场较小,厂商反应非常迟钝。所以想要第一时间体验到这些游戏,不可避免的就需要DIY。投机者们会敏感的开始制作和销售自己仿制的产品,即:盗版。
例如去年年底到今年年初逐渐火热起来的《血染钟楼》。海外的KS众筹已经结束,且没有中文,而这个身份类聚会语言游戏,由于类似《米勒山谷狼人》的机制,让桌游圈内很多玩家认为这是下一个即将火热的聚会游戏。《血染钟楼》所需的游戏配件制作难度又不高,所以在二手平台上出现了一大批DIY版本售卖。
这样一个短期内不会进入中国市场,或被中文厂商代理的游戏,国内玩家想要体验,只能选择“盗版”。正如游戏机禁令那些年,Steam等正版游戏平台进入中国前的电子游戏市场,见到海外发行的游戏大作,第一反应是寻找“免安装中文硬盘版”。投机者恰如其分的进入,在国内注册了“魔王杀”、“血夜钟塔”等商标,产品与《血染钟楼》完全一致,开始了自行制作和售卖。就如当年的“狼人杀”一般。
在2021年底,我就接触到这款游戏,并利用网页和聊天工具等等与周围朋友测试过这款游戏,我的朋友十分推荐我将这款游戏引入桌游店,信誓旦旦的说这就是下一个“狼人杀”。
但我一是因为不太喜欢身份类桌游,二是知道这款游戏没有中文,国内也尚无代理,很难进货,除非选择盗版或DIY。虽然我第一次玩也是用的网页工具DIY,但我认为作为商用还是有些不合时宜,所以便没有再做打算。几个月后,各种剧本杀店里就开始提供“血染钟楼”的组局,看他们朋友圈照片发现,他们使用的道具是二手平台上四五百块钱的DIY产品。
所以哪怕像我这样的爱好者及从业者,很多时候接触一款游戏都需要非正版渠道,更别说普通休闲玩家了。DIY和盗版确实能让许多本来接触不到桌游的人玩到桌游。
除了很难入手的桌游,正版桌游高昂的价格也是盗版产品的温床。我们店也提供桌游出租,曾经有客人多次租借后提出直接买下桌游,而当我们报出价格以及当初购买时的记录时,对方反手回了一张盗版同款产品的截图,我们的正版280,网上的盗版39。并加上一句:“这个正版无福消受了。”
其实很好理解,当你对一个新事物说不上热爱只是想浅尝,花大几百买回一盒纸片纸板木头块,然后发现自己根本玩不来又无法退货,心中肯定十分憋屈。谁的钱都不是大风刮来的,因为其低廉的价格和易得的属性,导致许多人其实第一次正经接触桌游,是盗版和山寨产品。
“《璀璨宝石》是吗?有的,普通版,漫威版,城市扩都有”
“还有漫威版,不会是山寨的吧?那《怒海求生》呢?”
“《骇浪求生》也有的。不过你们人数比较少,可能不太推荐。”
老实说,这位顾客对于桌游的了解已经超越90%的人了,但即便如此,他报出的所有桌游没有一个是正版名称,全是山寨产品。也侧面证明了,山寨和盗版在这个不大的市场上的统治力。
可能有朋友会反问,桌游溢价这么高,盗版的出现会不会反逼正版降价呢?遗憾的是,正版游戏链条上的相关方太多了,动了谁的蛋糕都不好,降价难度太高了。诸位玩家可以回想一下在“数字版”电子游戏出现之前的游戏产业,那时并非完全是数字产业,他也是需要物料、供应链、销售网络、门店这些实体组成部分的,彼时买游戏并非点击和扫码,哪怕是买盗版,也是要出门,找店,运输这些步骤的。同样,桌游是一种实体商品,从海外代理回来的桌游,要考虑代理,生产,仓储,货运等等,这些都是成本。当一个产业链条拉得很长时,就很难大规模的进行降价。而盗版却短了一截,只有生产,仓储,运输,销售。没有代理费用,没有销售分成。物美不美不一定,但价,一定是廉的。
不论是自行购买,还是一些休闲娱乐场所提供的桌游,价格低廉的产品总是会有更多的触点让用户接触到,就如现今的电子游戏玩家一样,大家都是过来人,很多现在正版游戏库存几百上千的玩家,曾经都是盗版游戏用户。虽然我们知道盗版终究是在永久损伤行业的根基,但目前为止,因为桌游市场的量级并不庞大,对于普罗大众来说,盗版会比正版更具吸引力。
说到山寨,去年我发现的一个“宝藏”微博号,时不时就会去看一眼,不为别的,就想看看他们又山寨了哪些桌游。
桌游圈的朋友肯定都知道一家圈内过街老鼠般的公司。这是一家以抢注商标与生产山寨桌游为生的公司。他们工作内容分为四部分:
抢注商标
生产山寨产品
举报原产品
被各大厂商抵制
在无意中发现他们居然有官方微博账号后,这里就成为了我的快乐源泉,时不时就去看一下他们又山寨了那些产品。
商标流氓这事儿我们先放一边,且来说说另一件我一直以来的疑问,这么大张旗鼓的搞山寨是真的不怕被搞吗?视法律为何物啊?
遗憾的是,确实不怕。仔细阅读我国的《著作权法》第三条:
本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四)美术、建筑作品;(五)摄影作品;(六)视听作品;(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件;(九)九)符合作品特征的其他智力成果。
然后思考一下发现,“桌游”这个事物,恐怕只能与第九项沾边,且还需要具体分析考虑。桌游作为一种商品,在我国多是以“玩具”类型进行售卖,而非出版物,所以其中的产品设计,美术图案可能具有版权,但玩法是没有保护的。
所以去猜测他们又山寨了哪件作品并没有那么快乐了。因为它通过更换美术的方式,完全规避了法律风险。就好比,我用了卡通的石头剪刀布三张卡牌做了个游戏,而你用实物照片的石头剪刀布也做了个游戏,哪怕规则一摸一样,但你没使用我的图片,玩法规则一样,不叫抄袭。虽然听上去有些离谱,但确实没法禁止这种行为,否则所有的扑克牌和麻将都会是侵犯版权的作品。
但我们知道,桌游核心的乐趣并非是美术、产品做工,恰恰是没有版权保护的“玩法”是最核心的内容。也就导致了作者冥思苦想通过一系列复杂的机制、数值串联起来的庞大系统,可以一丝不改的被别人搬走然后换个皮成为自己的商品。这就是他们赖以生存的灰色地带,可怕的是由于其低廉的价格抢铺市场,很多用户根本意识不到这是山寨盗版产品。
其实他们也在自己发行一些机制简单的毛线原创小游戏,将山寨产品与自己自研产品一齐混合售卖,如果有一天他们成为正版桌游代理,或是发行自己原创核心桌游,我也不会意外。大家都见过类似的“产品”是怎么建立起来的,这条路线我们太熟悉了。
既然代理海外的桌游的核心无法获得法律保护,对抗盗版产品单纯变成了价格战地狱,可是成本又干不过山寨产品,那么自研桌游是否就可以与这些山寨大厂拼上一拼呢?
在聊完山寨盗版游戏现状后,我们终于可以来唠一唠本来想说的主角——国产桌游了。首先解决上一段抛出的问题:国产桌游会是对抗盗版的中坚力量吗?我的答案是不会。因为国产桌游远非盗版的目标,换句话说,盗版都看不上,没人盗版你的作品,又和谁去对线呢?
大家可以试一下,不查阅任何资料的情况下,能否在10秒之内说出3款《三国杀》以外的国产桌游,是不是非常困难?如果去掉“国产”这个限定条件,就有人能轻松说出三个游戏。例如《宝石商人》、《怒海求生》和《苏富比拍卖行》。
并非是因为我们没有人去做这样的事情,像游戏设计师新茂 ,机核电台老朋友瞬间思路老师都是业内相当有经验且优秀的游戏设计师。虽然在不断探索新的游戏机制,也不乏我认为优秀的作品出现,但国内设计师的作品鲜有出圈作出现。 其实国内桌游设计师的开发体验与电子游戏的小团队独立游戏开发的境况很相像。大公司的桌游开发工作其实是有一条成熟的链条的。制作者思考核心机制、玩法,接着交予发型出版商的“专业团队”进行数值和平衡性的调整,也会有专业人员对游戏的题材进行选取,而后根据题材再进行美工设计。
而国内的设计师在工作中需要做的会更加复合。机制到数值设计再到题材切合,可能都需要自己构思完成。所以在核心国产桌游中,我更多的是看见优秀的想法,却很少见到平稳的落地,创作链条的不完整耽搁了不少本该优秀的游戏。
而在创作阶段的不完善也就导致了出版方对于桌游出版的一些肉眼可见的偏颇。听过《动视暴雪的前世今生》的朋友一定还记得洪荒年代时期,资方将游戏作为一种普通商品而非文化产品时,游戏作者无法与自己的作品建立关系而使用彩蛋来表达不满的故事。而如今国内的桌游出版也有那么一点意思。一个很容易判断桌游出版方是国内还是国外公司的方法是,观察桌游的盒子上是否会标注设计者,美术设计的名字。 像是这款我个人认为国产游戏天花板的《平遥》,十分巧妙的将古时“票号”的工作原理融入了桌游的机制之中,作为骰放游戏也十分可圈可点。但这么一款优秀的,还在海外KS平台进行了众筹的产品,我却并没看到在包装上印有设计师的名字。
再如瞬间思路老师的《扭曲寓言》,游戏最大的亮点是美术,但我翻遍了盒子外包装也依然没有出现任何美术设计者的名字。就如电子游戏一般,现在国内的桌游产业,销售渠道与发行才是掌握核心价值的一方,而非内容生产者。市场中的大多数还是将“桌游”这个产品当作一件普通的,经过些许设计的玩具在进行销售的,而非一件文化产品。
再看海外产品,我们总能在绝大部分桌游包装上,甚至是封面看到作者与美术的名字。
当有自己视频语言或独特思想的人不再需要大银幕来传播自己视频时,我们发现土味低俗内容多了,但优秀的视频内容也多了,当游戏制作人不再需要大游戏公司来发行和售卖游戏时,粪游戏多了,好游戏也多了。
所有文化产业都是相似的,撇除发行商的独大,将背后的制作者推到台前来才是产业进化的方向。这也是我个人认为的,国产桌游对抗盗版的路线:去中心化的桌游发行。
其实回想一下除了法律灰色地带之外,盗版山寨另一块生存空间,是他们能更加容易的霸占销售渠道。我们很容易从其他行业找到同样的规律,山寨手机什么时候开始变少了,是国内各大手机厂商疯狂在各地各种犄角旮旯开专卖店和授权店开始的;盗版游戏是什么时候由盛转衰的,是免费的手机游戏和Steam进入中国开始的,大家更容易获得正版产品,自然会摒弃没有售后和质量保证的盗版和山寨。
所以国产桌游需要改进的并非是创意,我们不缺优秀的创意和美术。而是却让这些优秀的创作者,和内容送到大众面前的良好平台与渠道。
这篇文章其实年初就在写了,但是由于疫情影响,门店被勒令关停,而后因为支撑不起房租不得已关店,而后与朋友店合并,还算有幸勉强留在了这个行业。
其实是这是风浪也是机遇。在疫情影响下,我相信所有人都体会到人与人之间面对面的交流和游戏是一件很宝贵与快乐的事情,这是线上游戏无法给予的。我认为这是个能给人带来缺失的快乐的行业。目标不高,活着就行。
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