Deck Building Game 牌库构筑游戏,在《杀戮尖塔》推出之后,越来越多的玩家喜欢上了这种类型的游戏。这也间接导致了很多国内游戏的开发者去投身这类游戏的开发,但从最新的几款国产DBG游戏的各方面来评判,却是“有人欢喜,有人忧”。
《三国:归途》是由Senmu studio制作的以三国纷争为背景的一款DBG游戏,玩家可以选择曹操、刘备、孙权三个将领进行战斗(目前只有曹刘这个可以选),每一个将领都有其独特的属性,玩家需要通过不同兵种之间的配合来攻城掠地,不断推进。
在Senmu studio(森木游戏)在刚刚放出《三国:归途》的进入研发阶段时,还是收获了很多玩家的期待,毕竟是国产和三国类型的游戏的结合,大家都非常支持,但期望越大,失望越大。
从某站和steam的评论我们不难看出,玩家包括小编在内是十分失望的,原以为诞生了一款在机制、剧情都占优势的国产游戏佳作,却演变成了一款占着优秀IP但玩法俗套的换皮游戏。是真的作者能力不够还是为了“圈钱”才导致了现在的结果呢?
如果作者想要把游戏做好,还是希望能够多和玩家去进行沟通,真正的了解现如今的玩家想要什么,而不是打情感牌和卖IP。
新手引导永远是玩家们进入游戏的第一课,玩家需要在新手引导中认识、了解这个游戏的玩法机制,但在《三国:归途》中完全体验不到这点。当我打开游戏后根本不知道应该做些什么。
举个例子:在游戏中的我方将领可以给敌人添加效果,施加燃油、给予分散。但我根本不知道该怎么使用,研究了很久使用了出来却发现没效果。在现在“快餐”性质的游戏形式下,真的会有玩家耐心玩下去吗?这点令人深思...
三国题材的游戏一直都让喜爱历史的玩家们津津乐道,像《三国志》和《真三国无双》这类游戏都很受玩家的追捧。但是《三国:归途》的背景设定里,只能说刚刚及格。
游戏在剧情方面并没有明确的连贯性。在我游玩时,我只能体验到攻城略地这种比较基本的玩法,但并没有感受到草船借箭,火烧博望坡这中大规模战役的爽快感。
纵观三国题材的游戏,很多令人耳熟能详的战役都十分精美且还原。作为该游戏最大的卖点,我认为作者应该深思熟虑一下游戏接下来剧情方面的发展方向。
在美工方面,《三国:归途》的立绘还算比较让人满意,无论是人物还是卡面,都有些复古街机的味道,城池、地形的美术刻画也较有特色,容易勾起大多数玩家的回忆。
音乐的设计上比较有意思,在鼠标停在不同的城池或建筑时,会有不同音乐上的切换,战斗中的音乐也确实额能够给人带来紧迫感,算是游戏中为数不多的闪光点。
《三国:归途》这款游戏实在是很难令我满意,游戏的很多方面甚至没有达到大部分DBP游戏的平均标准。作者如果想要使游戏“起死回生”,应该先放低自己的姿态,想清楚玩家的需求。游戏内容方面,多构思一些比较新鲜的机制,完善一下游戏的UI(最起码也要做个完整的新手引导),多建设一些有三国剧情的建设,不要辜负了三国这个优秀的游戏故事背景。
《森久城物语》是一款由Smokingbear Studio开发的日系DBG卡牌游戏,其新颖的故事题材也它成为DPG玩家圈子里讨论的重点。人物技能、神器效果、角色天赋都能在这款游戏中体现。目前游戏开放了僧侣和阴阳师这两个角色,玩家坐在电脑前,回到战火纷飞的日本战国,体验征服对手的爽快感。
《森久城物语》作为一款关于日本战国题材的DBG游戏,在部分国人玩家眼里好像并不是那么讨喜。题材导致了玩家们态度趋于两极分化。虽然从题材的评价来看大家褒贬不一。但不可否认的是,在环境渲染方面《森久城物语》还是做得不错的,像日本的僧侣文化,阴阳师的起源,都十分详细的且具体。确实能看出作者在这方面做了很多功课。
从我个人的角度而言,这个题材还是比较新颖的。能够在玩游戏的途中,学习到一些其他国家的文化知识,这确实是两全其美,一箭双雕的事情。不过,毕竟我对日本文化并没有过多的了解,能不能经得起真正喜欢日本文化的小伙伴们的推敲,暂时还是个未知数。
之前我们也提到过,DBG游戏想要摆脱“小爬塔”的帽子是一件非常困难的事情。所以《森久城物语》也和很多其他DBG游戏一样,陷进了抄袭的泥潭。
因为玩法机制和《杀戮尖塔》过于相似,网友戏称他为《杀戮尖塔》的mod,要不就是《游戏王》等游戏的终极缝合产物。
在我玩的时候确实也有这种感觉,游戏中的一些特殊卡牌我根本记不起它的名字,而是直接联想到“狂宴”,“赌狗”,“审判”这些塔里的经典牌。“塔味太冲”这四个字在我玩的时候一直在我脑海里挥之不去。如果作者后续想要提高游戏的上限,还需摘掉“小尖塔”这顶帽子。
在我打开游戏时,就被它的音乐所吸引,极其的具有代入感,一边听着“家乡的小曲”一边打牌确实感觉到了樱花的盛开。音乐的变调和战斗时的配乐都极具特色,只不过这阴阳师的立绘总给我一种既视感,是不是在哪里见过,不过总体而言还是比较能够还原和精美的。
《森久城物语》是一款下限较高,但同时上限较低的游戏,玩法机制上还需要有自己足够的创新。围绕着日本文化这个背景再加上独特的卡牌对战机制,相信受众面会比现在更广、更宽。
《万界之门》是一款由焰之莲工作室开发的,二次元系DBG国产游戏。除了二次元的画风外,其新颖的传送门机制和能够给卡牌附魔的能力,刷新了大部分玩家对于传统DBG游戏的认识。玩家可以通过不同的附魔套路和游戏独特的“华彩”机制来探索遗迹,拿到属于自己的宝藏。
在DBG游戏市场中,《杀戮尖塔》一直占据的市场的大部分份额。在《杀戮尖塔》“阴影般”的笼罩下,国产DBG游戏越来越多的被贴上“仿尖塔”的标签……
学过心理学的小伙伴们应该知道:第一印象是很难被打破的,在学术上来讲,叫做首因效应( primacy effect),它也叫优先效应和第一印象效应,也就是我们所说的“先入为主”这个概念。相信大部分的玩家都是通过爬塔入坑的DBG游戏,所以后面再玩类似的游戏都会觉得“很像”。
我一开始也是抱着这种心态来试玩了一下《万界之门》,觉得这个游戏过不久就会被我扔到仓库里吃灰了。
但是当我理解了游戏的玩法后,我还真有点爱上了这款游戏。(Steam商店页面的鉴赏家们也给出了比较高的评价——)
敢于打破常规,带给玩家们的新鲜游戏体验,是我在玩这款游戏时最大的感受。
传送门系统一定是这个游戏最大的闪光点,玩家可以通过击杀BOSS和商店购买来获得传送门,每个传送门也都有不同的效果。
举个例子:比如你的传送门是对所有敌人造成3点伤害——那么,当你将手牌放入传送门后,再抽到它时,使用它,他就会发动3点伤害的效果。同理,传送门拥有回血,叠加反伤等多种效果,大大的加强了游戏的可玩性。
灵魂牌也是该游戏的一大特色。玩家从商店或者秘境中获得灵魂牌后,可以将怪物抓进自己的牌里,每个怪物都有不同的效果。配合上面所说的传送门和独特的附魔系统,让套牌的组合拥有无限的可能。
当然,作为一款二次元风格的游戏,如果立绘不够精美是不会吸引到众多玩家的。独特的卡面设计和主角的立绘都做得很有“内味”。
特效也是该游戏的一大亮点。在第一关BOSS战时,敌人的技能“血雨”和屏幕碎裂的扭转也十分的震撼。
当然,还有更多的特效技能就不在这里赘述了,感兴趣的小伙伴可以体验一下。
我们都知道,游戏的世界观是支撑着游戏进程的大框架。但《万界之门》在这一点做的并不出色。
剧情过于潦草,以至于根本不知道作者到底想要讲述一个什么样的故事。虽然在游戏进行的过程中有一定文字的补充,但还是让人有些丈二和尚摸不着头脑。主角到底是因为什么进入神殿的,到底又是为什么一直在战斗,作者并没有交代清楚。
但总体来说,从题材和剧情方面来看,这是《万界之门》的一大弱点。
《万界之门》是一款内容完成度较高且机制新颖的游戏,它打破了传统DBG的玩法机制。如果将来能在世界观的构建和剧情方面多下些功夫:比如主角的身世啊,大陆的秘密啊,结合游戏中原有的《JOJO》、《东方》等动漫梗来创作完善,相信未来会有很不错上升趋势。
综合以上三款国产DBG游戏,《万界之门》的确会更有潜力一点,但对比国外市场,还远远不够。
随着中国玩家的素质不断提高,大家对于游戏的质量也提高了要求,一味靠包装、“换皮”的游戏亦然满足不了国内玩家的胃口。更多的玩家用全面,审视的目光来看待一款游戏,这也使得好游戏越来越难做。
但打铁还需自身硬,像《怪物火车》和《斗技场的阿利娜》,仍然靠着自己的独特机制、良好的剧情在“后尖塔时期”收获了忠实的玩家和不错的口碑。 希望国产的DBG游戏作者们都可以好好的想一想,自己的游戏除了“国产”这个头衔之外,还有没有其他方面的优势。不要让它成为你们做不好游戏的挡箭牌。
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