提到末世丧尸背景,绕不开的一款游戏就是《最后生还者》。事实上《消光2》有很多与《最后生还者》神似的演出,同样令人懊恼的道德困境,以及——两种眼熟的投掷物。
《最后生还者》里,板砖和酒瓶基本是高难速通玩家随身必备之物。板砖近战可以三下一个人,酒瓶投掷能让敌人进入眩晕,方便被近战处决,节约武器耐久。游戏内的投掷物投放也是紧紧跟着关卡。
奇妙的是,除了《消光2》独特的红色品质长矛,唯二存在的投掷物正是板砖和酒瓶。尽管伤害不尽如人意,眩晕状态也不能触发处决,看到砖头和酒瓶总是欣慰的。更何况《消光2》的投放完全只考虑场景的合理化,丝毫不在乎一个战斗场景里提供给玩家四五只酒瓶或者板砖对于战斗体验有何影响——那又如何呢,我作为剧情向玩家,喜欢的就是这种大方的设计师。
提到《最后生还者2》就不得不提到关于门的问题,游戏内对于人物模型和门的互动做到了近乎偏执的完美;但《消光2》最为人诟病的一段追逐战里,我们作为在地铁间穿行的美国队长,不断地被女主反身无情关门给打断。这里的门到底出了什么问题?
事实上在鱼眼初见老板以及老板被捅的剧情片段大都由播片组成,玩家角色走到门前进行交互,而所有剧情发生在紧闭的门后、封闭的房间里;剧情播片的结尾也必然有一个人煞有介事的把门关好,最终就是玩家角色独自背对一扇依旧紧闭的门。这是《消光2》目前为止的剧情实现逻辑:门从来就没被玩家交互开启过,只是给你看个过场播片而已。
由此联想这段追逐战,去掉所有播片,整个流程就是玩家逃生过程中与门很自然的互动,破门不但分隔了各条带有不同路线和动作的跑道,也调整了节奏,让玩家在每段快节奏跑酷的间隙有时间冷静下来确认下一段路线,就像攀岩前的定线一样;同时作为追逐战的路线指引,以及解释剧情中玩家得以逃脱的关键人物,由围绕旧维勒多的人物关系过渡到市中心地区围绕鱼眼和指挥官的人物关系,女主必须出现在玩家面前。这就导致一个很尴尬的问题——制作组似乎选择将两者暴力结合:门在播片结束后依旧是关上的,那我做一个女主关门的动作不就合理了嘛,玩家依旧可以与门交互,计划通哩!
我猜想这是制作流程内部优先级的问题:或许是克里斯·阿瓦隆被开除后,制作组内部的混乱导致剧情没有办法和关卡及时沟通,在完全做完关卡之后再交给或许是外包的美术部门去做剧情播片,导致为了圆回这个情节只能不断让女主回头把门摔上。
游戏全篇开头是黑幕进紧张的音乐,接上第一视角的追逐过程,快速紧张的节奏在飞跃峡谷的慢动作后完全平缓下来。于是好兄弟恰到好处的出现了,抚平你激动的内心引领你去学移动、攀爬、采集蜂蜜和制作药品。这一段的节奏把握是很讨喜的。
而路上遇到荒废住宅后,人物语气和背光面阴暗的光线刻意把气氛渲染的阴森紧张。玩家谨慎的摸索房间,背后又出现了瓶子砸在钢琴上的jump scare;但在那之后进入大厅,就满眼都是安宁的景象。
致敬同样为丧尸题材无双游戏的《死亡岛》的《Who do you Voodoo》停在唱片机上,红酒和披萨,墙上的抽象艺术作品;他们家里甚至还有钢琴,算上房间里的就是两架钢琴;啤酒,信件,合影,迟来的道别,这里是一场世界末日派对。
推门向逝去的人,他们为自己的爱人留下了信件。进一步去看遍布房间中的遗物和人物对话,就能得知他们绝望自己选择了死法。
走向外景,平静的BGM和暖色夕阳彻底安慰了玩家紧张的心,遍地是尸骨与留念。这是给放弃者的派对,但主角是要离开这里的人,是要坚持下去的人。
只在开头和结尾出现的好兄弟,告诉你他和你一样在找人。虽然分开得很突兀, 只是说了句“要是你开始担心某个人,就说明你该走了”。不过他的声音将你的目光从一层的死者吸引到二层,夕阳对饮。
“谁能想到世界末日居然这么平静”,整段对话交代了时代背景,漫游者身份,主角的动机。拿着好兄弟送的第一把武器,你走出了虚掩的铁门。高墙两隔,你和短暂的平静说了再见。
我特别喜欢这段,似乎是将玩家托起又缓缓地放进整个丧尸大背景下的过渡,这般轻柔的序章。
似乎是在各处楼顶随机刷新,因为有几次出任务发现他跑的比我这美国队长还要快。他的语音基本包括两条新闻播报以及一些宣传口号,最后总以同样的结束词收尾。在此我分享几段我觉得格外有趣的新闻。
某处风车的母羊母鸡失窃,现场出现了红色长袍蓝色披肩的可疑女子。依照治安者的法律,盗窃砍手。
虽说可能因为我没清太多支线,不知道红色长袍蓝色披肩的女子是否确有其人。不过这条新闻也侧面体现出了治安者在其中暴力执法的负面形象。
雅各布,“新巴黎“的传奇讲述者,将于马蹄铁小剧场,也就是圣约瑟夫医院西北部的楼顶带来表演,讲述圣保罗大教堂的恐怖故事和怪物传说。
末日我们仍需要戏剧;而大教堂的怪物传说大概就是玩家在主线过程中所遇到的Boss,虽然我是用攒下来的几十个投掷物速通的。而且还触发了把Boss模型炸到门后的bug,某种程度上也是花了一番功夫才过关。
由于与穿戴者血液绑定,死者或丧尸的标记器一旦佩戴直接GG。
这条提醒其实侧面暗示有人在不断地这么做。这一点玩家在刚到这座城的时候也感受到了,在这个地方一个健康的身份比生命要重要。猜疑,恐慌,秩序的缺失,一起塑造了这种病态的和谐。
有趣的是,楼顶的一些篝火还会刷出播报员向居民收集新闻,为了“填满今天的晚报”的对话。这些对话大部分是有关于主角的被妖魔化的传闻。收集到有趣的新闻后,播报员会支付一些粮食作为报酬。借此我们也能想象他播报的其余新闻是哪里来的。
另一个会在各处楼顶看到的场景事件是葬礼。混凝土地面上一个轻微的隆起,储物框底用黑色水笔歪歪扭扭的写着“安息,父亲”。周边NPC有的念悼词,有的捧着白蜡烛,甚至更多人有一套专属的动作:双手合十,握着手腕低头默哀或者是默默擦去眼泪。这些细节使得葬礼带上一种魔幻现实的气息:他们在以现实中的礼仪,举办一场架空城市中的葬礼。
游戏中随处可以收集到这种有内容的报纸。这一份就是讲游戏中的22年1月23日,病毒扩散时欧洲人民抗议边境的禁令,导致病毒更快的扩散。
为了帮大家回忆现实中的2022年1月23日,我找了几个数据:美国约翰斯·霍普金斯大学统计数据显示,全球累计确诊346798389例,其中死亡5586815例;英国卫生安全局调查奥密克戎毒株的一种新亚型BA.2;希腊雅典发现两例隐形版奥密克戎病例;日本疫情扩散,丰田等企业工厂临时停产。而当日凌晨日本发生6.4级地震。
那个时候欧洲并没有严苛的封锁边境出入,但也有专家在对抗民间舆论,指出现在放宽疫情防控指标还为时过早。
这里用深蓝色的底色和灰黑色的印记巧妙地藏起了上半部分的一排字:Black Friday,黑色星期五。这鲜艳的打3折广告是黑色星期五的预告,也就是广告在发布的时候还没有到年底感恩节后一天的星期五。虽然暂时还没找到维勒多最早的爆发时间,但可以想象维勒多陷落的时间是在冬季,感恩节的前几天。事件发生的太突然,他们都没能来得及改换地铁上的广告牌。
有趣的是这种在深蓝色底色上“藏”黑色字体的手法在城市各处的海报上都能见到,就比如:
不要直接接触血液体液、保持日晒、在感到头晕以及身体出现溃烂时寻找最近的医疗中心。海报有一个非常巧妙地细节就是,“Lies”是用纯白色的涂料笔刷混在白色的文字和图示中间的,只是一眼扫过去很难注意到。但这种将疫情污名化为谎言的行为我们在现实中并不陌生,结合游戏里很多细节都能感受到制作组对于疫情期间出现的反智行为感到鄙夷和戏谑。
另一个有趣的片段展开聊了这件事,我们在聊到支线任务的时候说。
市中心治安者据点,大船的门口,除了偶尔出现的治安者集体清扫丧尸群,还会随机刷出一个场景事件,就是两个治安者在救治一个受伤的集市人。集市人总是固执的拒绝治安者的帮助,而两个治安者一个治疗一个警戒,势必要保证他安全之后才肯离开。
很经典的桥段,提醒玩家注意阵营的两面性。我特意提一嘴是因为我在游玩过程中这个事件很频繁的出现,而且每次被救治的人都不一样,一模一样的台词和动作非常魔性。
“在这个年代我们不浪漫,子弹和逃难都与我无关。”
在旧维勒多,玩家刚刚起步的时候会在集市接到一个关于有毒的饮用水的任务。水贩已经将两瓶有问题的水卖了出去,其中一位是正在外面“打猎”的猎人汉斯。我们只能先找到汉斯的妻子,她听闻真相后十分紧张、把酒壶递给我们,希望能让汉斯以酒杀毒。而汉斯拿到酒壶后不可置信地说,他们已经很久没有这样浪漫的互相关心了。
我听到那一句话忽地一愣,那时候真正的理解和代入到了末世设定当中。命悬一线的生活中是不会有余心搞浪漫的,挣扎着讨生活才是他们真实的样貌。
汉高的历史课讲了大陷落之前维勒多没收武器的法令导致了三月屠杀,也就是抗议活动上的无差别射击。你要为历史课上的孩子去世界艺术协会的纪念碑前点支蜡烛。
到达纪念广场后,汉高在对讲机里给你讲述了过去发生的事情。军队由于没有足够弹药抵抗丧尸,出台法令强行征收平民的武器;结果平民在这座广场上抗议的时候,不知道是谁开了枪,于是过于紧张的双方立马将抗议集会演变成了枪战现场。最终以64位无辜人员被击毙,以及军队加速耗尽自己本就不够用的弹药收场。整个有关稚嫩的反抗的故事依旧带有讽刺色彩。
最让我感触的是汉高的一句台词:“如果历史是别人转述给你的,那就会很枯燥。如果你能触摸它,它就会变得妙趣横生。”这句话让我想到了我的戏剧史教授曾经和我们聊过的关于历史研究:“研究历史更多时候不是在研究事情‘是’什么样子,而是发现事情‘不是’什么样子。真实的历史和大部分人平时的想象差距太大了。”
我也不想把文章写的太严肃沉重,就给大家整个乐子吧。
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