上一次,借着B社《星空》艺术总监对本作艺术风格“NASA朋克”的说明,我们以蒸汽朋克及其相关衍生风格为起点,开启了一个介绍多种朋克风格的专栏。近日,《星空》再度传出新消息:一名自称参与了《星空》配音工作的推特用户称目前《星空》的录制台词已经超过20万行,并且录音工作尚未结束;后续还有相关工作人员爆料:“本作的制作规模达到了B社史上最大,倾注了B社相当多心血在其中,体量相当之大,可以作为与《艾尔登法环》竞争年度最佳游戏宝座的最有力对手。”
目前B社官方还没有对这些消息做出任何回应,只是又新公布了一些派系系统的相关玩法......如若消息属实,那么《星空》的台词量将达到《上古卷轴V:天际》的3倍以上,《辐射4》的两倍以上,其制作规模可见一斑。借此机会,我们的朋克系列专栏也来续写一下第二期,继续感受这些那些魅力十足的朋克艺术。
上一期我们聊的是蒸汽朋克,那么这一回讲一讲另一种比较出名的朋克风格——赛博朋克?不不不,事情还是循序渐进一点为好,按照不同朋克风格世界观对应的年代排序,我们接下来聊一聊柴油朋克。
柴油朋克,相对于蒸汽朋克与赛博朋克并没有那么出名,但也算不上特别小众。它是一种以第二次工业革命期间发明的内燃机及相关技术为基础而诞生的复古未来美学与虚拟技术体系,涵盖19世纪80年代到二战结束的多种流行美学元素,往往与两次世界大战相关联。从视觉上来说,柴油朋克世界观下总是充斥着以暗色调为主的大型柴油动力机械,尤其强调钢铁结构的使用,并且往往伴随着飞艇、动力装甲、军服等从两次世界大战的历史中衍生出的夸张化军事要素,也会结合20世纪初流行的通俗杂志、战时招贴画等审美元素。与蒸汽朋克的视觉艺术相比,柴油朋克明显反映出了第二次工业革命带来的工业化下生产规模的急速扩大以及两次世界大战所带来的的民众审美和情绪上的变化。
之前我们将蒸汽朋克的时候曾经讲过,蒸汽朋克题材作品光鲜亮丽且富有生机,饱含人们对于美好未来的憧憬,极具浪漫主义冒险精神,这很大程度上取决于它所对应的时代背景。到了柴油朋克这边对应的时代,虽说由于第二次工业革命带来的工业化进程的加速,物质条件进步,但大量科技及生产力并没有投入民生,而是转向战争,让战争演化为前所未有的世界大战。于20世纪20年代末美国发生的大萧条更是波及了整个资本主义世界,引发了大量失业,让社会状况发生转变,间接导致以纳粹为首的法西斯势力的上台,引发规模更大的世界战争。
在经济灰暗与战争乱象的双重威胁下,以往的美好日常和社会规则遭到抛弃,恐怖、悲观、疯狂与死亡蔓延。蒸汽朋克中的乐观、浪漫与冒险精神不再,取而代之出现在柴油朋克中的是脏乱无序,痛苦折磨的悲惨世界,“朋克”的反叛精神也就暴力与反战、理性与狂热、自由与极权的矛盾得以呈现。
探求柴油朋克的起源,实际上在20世纪末期,一些模仿两次世界大战期间风格的美术与影视作品已有柴油朋克的雏形,但正式的概念提出还要稍晚一些。
与“NASA朋克”类似,柴油朋克的概念最初是为了描述游戏风格而被创造出来。其由游戏设计师Lewis Pollak于2001年提出,用于描述他的一款名为《太阳之子》的桌上游戏,后来逐渐被人所接受,经过不断的概念与风格完善,扩散到文学、影视、电子游戏及建筑等领域。
虽然诞生的时间距今算不上太久,柴油朋克风格也已经被广泛地使用。在电影领域,2004年的《天空上尉与明日世界》可以算作是柴油朋克的代表影视作品,大家所熟知的《疯狂麦克斯 狂暴之路》(2015),虽然并非是一部柴油朋克风格为主的电影,但依然包括了大量相关设计元素。
动画方面,由于柴油朋克风格所对应的战争年代以及悲观叙事与动画体裁匹配度不高,因而少有在此领域的表现机会,有部分观点将宫崎骏的《天空之城》、《红猪》归入此风格下,但这些作品充其量只能说是含有相关元素,故事基调与柴油朋克风格并不吻合。风格上最为匹配的动画作品大概是于2017年播出,根据2013年出版的同名原著小说改编的电视动画《幼女战记》。虽然听上去是一部宅向萌系作品,但实际上却是一部以现实世界一战为基础,充斥着大量战争、幻想军事科技、宗教与狂热民族主义的黑深残故事。
到了游戏方面,去年秋季发售的国产游戏《暗影火炬城》自然是不得不提的,甚至可以作为一个典型的代表。此外,像是《最终幻想VII》、《辐射》系列中也包含有不少的柴油朋克设计元素,大家所熟知的《辐射4》中的“钢铁兄弟会”,其飞艇、动力装甲、战斗机器人等,都具备鲜明的柴油朋克特征——力量大于形式的粗狂钢铁、坚硬机械对于脆弱肉体的替代,就算它们的动力源并非是柴油内燃机,也还是很有韵味。
这些代表作品说完,可能会有人提到游戏《德军总部》系列以及影视剧那边的《高堡奇人》,这些作品不算柴油朋克风格么?当然算,并且还相当符合柴油朋克风格的描述,只不过这些作品还可以进一步归类至柴油朋克风格下更为细致的一个子分类——纳粹朋克,以二战期间的纳粹德国的技术及社会背景为基础,延伸一条架空历史线或是新的科技走向,且通常以纳粹德国取得战争胜利为前置条件,假想出一个不一样的灰暗世界。代表作品诸如2015年开播的电视连续剧《高堡奇人》、2012年芬兰与德国合作的电影《钢铁苍穹》以及大家非常熟悉的《德军总部》游戏系列。
其它柴油朋克衍生分类方面,最为代表性的,要属装饰朋克。
不同于柴油朋克的功能大于形式,装饰朋克以20世纪初期的美国大城市上流社会审美及装饰艺术为特征,外表光鲜亮丽,在保留柴油朋克的科技路线的前提下尽可能极尽奢华。不过,装饰朋克的整体基调却并非像蒸汽朋克那样向往浪漫与美好,它更多地是在用一尘不染地鲜亮环境来反衬痛苦与肮脏的世界另一面——一切都是那么优雅奢华、干净美丽,人人都显得十分得体,但就是看上去带着一种诡异与不安。
装饰朋克并没有特别知名的代表作品,往往只是作为一种设计元素出现在影视、游戏等艺术体裁中,类似《生化奇兵》的销魂城、《耻辱》系列中的各种奢华宅邸,都具备类似特征。可这些作品不是蒸汽朋克风格的代表作么?怎么还会拥有柴油朋克的衍生风格呢?事实上,这也是装饰朋克的一个特征,它常与柴油朋克、蒸汽朋克相互掺杂,利用了两者对应时代相连的特点,因而有时装饰朋克也被称为“具备20世纪特征的蒸汽朋克”。
除去装饰朋克,特斯拉朋克也可以算作一种柴油朋克的衍生分支。作为第二次工业革命的关键性技术,19世纪60年代出现的成熟发电机推动了全人类逐步迈向电气时代,而自19世纪80年代开始活跃的美籍塞尔维亚裔物理学家、电气工程师尼古拉·特斯拉则是电气时代初期不可不提的一颗璀璨明星。特斯拉朋克正是以这位天才科学家的名字命名的一种虚拟技术体系,经常会以特斯拉线圈、沃登克里弗塔这些特斯拉曾经的实验产物为基础,设计出夸张的,伴随着明显电弧的假想技术与设备,历史上特斯拉与爱迪生的“电流战争”与“通古斯大爆炸”(某些观点认为爆炸与特斯拉远距离无线能量传输试验有关)也是特斯拉朋克风格创作时喜欢利用的元素。
不过,此类风格一般也是作为设计元素出现作品中,不会成为作品的主要风格基调,如《红色警戒2》中的磁暴线圈、磁暴步兵、闪电风暴科技,就是十分经典的特斯拉朋克设计。
柴油朋克差不多介绍完毕,我们将时间线向后推一推,来看看原子朋克吧。
从风格上来说,原子朋克与柴油朋克存在不少重合,它在时代上紧紧衔接柴油风格对应的时代末尾——1945年,即二战结束的年代,美军在日本投下两颗原子弹让全世界见识了核武器的毁灭威慑,原子朋克是以此为起点、美苏两超级大国冷战为背景、原子能及火箭技术发展为科技基础的美学形式及复古未来主义。原子朋克风格下的世界,核能技术得到高度发展与应用,人们的生活条件逐渐向好,建筑、服饰、交通工具等要素色彩鲜艳且视觉上十分干净,只是战争与毁灭的威胁时刻存在,社会结构普遍呈现出极端化的反乌托邦风格。
原子朋克风格的诞生最早可追溯至上世纪五十到七十年代的艺术作品,如1962年的美国动画《杰森一家》以及1972年前苏联作家阿卡迪·斯特鲁伽茨基与鲍里斯·斯特鲁伽茨基所创作的科幻文学作品《路边野餐》,分别体现出了两国社会在冷战当中对于未来技术的幻想、对于太空探索的渴望以及对于社会发展和生活方式的思考,是后来的创作者们在原子朋克风格创作活动中的原始参考素材。不过,有关“原子朋克”这一概念的明确提出,目前尚无资料可以给出具体的时间与起源,但大致可以判断其是在2001年柴油朋克概念提出后才由创作者所逐渐发展出的一种风格,成型可能是在2005年左右,后续成为一种被许多创作者所接受的艺术风格。
由于原子朋克所对应的冷战年代,世界各种领域都在美苏两极争霸的影响下呈现出截然不同的风格,原子朋克风格也具备这一特征。因此,与其将原子朋克作为一种风格去分析它形成的历史文化因素,不如将其直接展开,直接谈一谈“苏联朋克”与“真空管朋克”这两种由原子朋克细分出的衍生风格的背景。
从字面上就可以判断,这种风格涉及早期电子计算机衍生出的虚拟技术体系,作为世界上第一台电子计算机ENIAC诞生地的美国,自然是对应了这一边的。以ENIAC为代表的的第一代电子计算机又称电子管计算机,而后于50年代末在美国实验室中出现的晶体管计算机则是第二代,直到六十年代中叶中小规模集成电路计算机出现前,晶体管计算机一直是这十几年间数据处理的重要力量,走在科技发展的最前沿,也承载了人们对于未来科技的幻想与期望。晶体管朋克正是以这种具有时代代表性的元素命名,在原子朋克的基础上,对五六十年代的美国社会展开思考。
晶体管朋克具备我们上面所描述的原子朋克的一切特点:冷战背景、原子能技术发展、核威慑、美好的生活表象以及鲜艳亮丽的色彩,在此基础上加入了古奇风格建筑、幻想计算机技术、60年代美国审美以及美式黑色幽默的使用,社会结构与意识形态上往往套用麦卡锡主义的极端强权与红色恐慌影响下的大国形象,间谍活动与战争威胁无处不在。不同于蒸汽朋克的乐观、柴油朋克的悲观,以五六十年代美国社会为基础的晶体管朋克更倾向于将民众被洗脑后的乐观与发现真相后的悲观相结合,以讽刺的形式呈现出一个反乌托邦式的社会。
晶体管朋克的典型代表作品当属《辐射》系列:高度发达的原子能技术、看似原始但功能强大的晶体管计算机设备、弧线形的车辆及建筑、鲜艳的宣传画与服饰、畸形的反人类社会实验、对红色阵营的极端妖魔化,以及......战前那份光鲜亮丽的虚伪繁荣。尽管《辐射》的世界观诞生要早于原子朋克及晶体管朋克的概念提出,但应该没有比这更能符合晶体管朋克描述的世界观了,只能说,艺术都是来源于现实生活的,而《辐射》与晶体管朋克选择了同样的时代与社会作为创作基础。
接下来聊一聊另一种衍生风格,苏联朋克。实际上,这种朋克类型在很多情况下可以直接与原子朋克画等号,一个没有经过明确细分,直接被标注为原子朋克的作品,它的风格基本上都会倾向于苏联一侧,苏联朋克一词也几乎不会被提及。不过今天我们既然要做一个整体的介绍与比对,就还是在分类上守旧一些,方便大家区分。
与晶体管朋克的风格类似,像是冷战背景、高度发展的原子能技术等要素在苏联朋克中一样都不会落下——虽说美苏两国都在几十年前利用原子能做过不少荒唐事。比如苏联的核弹修水库、美国的含铀餐具等,但由于现实中苏联的解体以及西方阵营的获胜,在强大的宣传机器的作用下,各类文艺创作更倾向于将核子灾难以及核能的负面利用归到苏联头上,比如利用切尔诺贝利核事故展开一段架空历史,这也正是原子朋克往往与苏联朋克直接画等号的重要原因。
不过,苏联朋克还有一些更为重要的区分因素,这主要体现在社会结构、建筑风格与人物风貌上。苏联朋克的作品往往蕴涵着对于社会主义高速发展的向往,以及苏联朝错误方向过度发展的担忧,体现出曾经的苏联人对于时代及未来的思考;建筑风格上往往采用则具备鲜明苏联特征的未来主义建筑,具备社会纪念碑性质,形象上可能会参考现实苏联未能建成的苏维埃宫、第三国际纪念塔等高难度建筑,以体现苏联强大的力量集中与建设水准。
苏联朋克的代表作,影视方面,最为经典的大概是1980年由苏联与西德合拍的电影《潜行者》;游戏方面,将于今年发售的《原子之心》通过预告片可以判断是一部具有非常鲜明的苏联朋克风格的作品......至于大家都非常熟悉的《红色警戒2》,也确实有不少相关要素,在纽约港口立起的巨大列宁像简直就是最为直观的苏联朋克视觉体现,但也只能看做是设计元素上的代表,内核上尚有不少差异。
借着这次的《星空》相关新闻,我们将这一朋克系列的介绍盘点向前又推进了两种风格,不知能否帮助大家学到些什么?也许对于B社提出的“NASA朋克”概念能有更为清晰的设想?正好这次介绍的柴油朋克也是源自对游戏风格的定义呢!
好了,这一次就先到这里,下一期为大家介绍赛博朋克以及它的衍生风格,终于要轮到最早诞生的朋克风格了~ 挖坑就会填,让我们,后会有期。
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