Darren Bridges 表示,自己的第一个目标就是确保团队有灵活的决策空间,以便为玩家提供良好的合作体验。许多适用于单人游戏的选择,不一定适合直接挪用到多人游玩的内容(反之亦然)。
经过多次提案尝试,团队想出了一个真正引起共鸣的模式:合作游玩将设定在超自然故事的世界中,这些故事由仁在旅途上遇到的古怪说书人所讲述。奇谭的故事框架使他们能自由设计游戏,完善游玩体验,让多人玩家觉得有挑战性并乐在其中,同时仍紧扣《对马岛之魂》世界和角色的主题。
建立了多元灵活的基础后,团队就在探讨:到底什么能让合作变得好玩?虽然有各式各样的答案,但以下是他们着重的三大元素:
显然,如果没有其他玩家,就不可能合作!但是,很多设计决策会使一起玩变得更容易或更难。团队希望简化体验,避免会使玩家分开或难以配对的决策。以下就是几项让一起游玩更简单的功能:
使出完美的格挡反击或爆头固然很爽,但知道有观众欣赏时感觉会更棒。奇谭让玩家随时都能成为当下的英雄。
在第一个合作游戏测试中,团队会问玩家两个问卷问题:“你是否觉得自己有为团队的成功做出贡献?”以及“你是否认为其他玩家有为团队的成功做出贡献?”开发团队不希望奇谭让人觉得只是在和附近的其他玩家一起玩单人游戏。合作的本质是一起努力,而且他们希望游戏能借由每次机会邀请玩家这么做。
团队一直都有计划要推出英雄职业来实现合作游玩,但机制的深度和外观风格都不断进化。团队的第一套用具更接近《对马岛之魂》的单人游玩系统。随着模式拓展,工作室决定改为以战利品机制为主的系统,因为这更适合要打造的重复游玩体验。团队也加入了职业专属的技能树、独特的终极招式,以及特色用具。每次加入新内容,各个职业和玩法风格就变得更独特且更吸引人。
英雄职业原本并没有特别的外观,不同处只有脸上的面具和头上的职业图示。玩家无法区分这些职业,因此最后也做了大改变,为每个特定职业配置专属外观。之后,团队也为角色增加个别配音,让他们更具个性。
奇谭有很长一段时间并未有明确的视觉风格,大部分都是在最后9 个月的开发期间落实。团队最早的突破是主要反派角色伊代的概念美术。为此也要求了一些反派角色的草图,而概念团队创作出两个极为不同但都非常棒的版本,一个是古朴优雅,但令人不安的女性人类身型,另一个则是戴着骇人面具,如高楼般的怪物。这两种版本都十分迷人,因此团队决定做成两种型态的突袭战头目,而这最终成为了奇谭中一切的标准,包括故事模式任务和强袭,以及主标题美术等等。
这个形式整体而言对强袭来说是正确的;这是一笔巨大的投资,但效益远超过其本身的使命。团队在开发阶段初期,就认为玩家在奇谭需要有一个指标,好朝着它努力,这个指标能证明实力,并奖励玩家为打造装备和学习技能所付出的努力。强袭是最具挑战的体验,但也最讲求合作。就故事模式任务和生存战而言,合作机制大部分是选择性的,但在强袭中,玩家的生命完全交付在队友的手中。团队将强袭形容为“密室逃脱游戏,只是有不断想杀你的敌人”。
最终头目战很晚才完成,晚到团队担心可能要删除或延后推出。但他们知道,这对游戏整体而言非常重要,所以也重新分配资源以确保能完成它,且这绝对值得付出努力。最终决战实现了团队期望的合作游戏体验,也让玩家能够面对面挑战伊代。
团队竭尽全力在游戏中打造合作体验,但看到社群中不断发展的合作精神也同样令人赞赏。以下是一些精选内容:
Darren Bridges 最后强调, 这是一场不可思议的挑战,但能打造奇谭也是极度的荣幸。团队上下都为了实现愿景而努力,而他们很开心制作的内容能吸引更广大的玩家群。感谢所有已经玩过游戏的玩家,以及在这个月尝试这款游戏的所有人,在匹配中,说不定就能遇到主创团队。
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