大家好,我是BenStar,一名来自法国的独立游戏开发青年。在历经三年的开发后,由我独自开发的动作Rogue游戏《轮回塔》(Revita)1.0正式版本即将在4月21日正式在Steam发行了,下面请允许我通过开发日志的形式向大家介绍这款游戏的点点滴滴。
《轮回塔》是一款我从2019年开始独自开发的像素动作“肉鸽”游戏,于2021年3月在Steam正式开始EA。当时的游戏销量嘛……确实有些不尽人意,口碑也着实有些惨不忍睹,但经过了一年时间的打磨和三个大版本的更新后,游戏口碑终于升到了92%,我想自己也恢复了些许自信,可以再次向诸位玩家骄傲地宣布:
《轮回塔》的1.0正式版即将在1个月后正式上架Steam了!
在《轮回塔》的全新版本里,我大幅优化了动画细节,照例添加了若干NPC,一些额外游戏机制以及大量有趣实用的遗物装备,相信哪怕最资深的老玩家也能从中获得相当不错的游玩体验;至于那些刚刚入手游戏的新玩家,你们也不必担心新的机制会导致游戏难以适应——相反,这次更新带来的某些机制会帮助你更高效地度过初期的累积阶段,从而更早享受《轮回塔》真正有趣的其他阶段。
而在这一个月的空档期,我想以几篇日志的形式简单聊聊《轮回塔》的独特气质,说说这到底是一款怎样的游戏,分享些杂七杂八的东西,有趣的事情,难忘的经历,以及这三年开发历程我自己的真切感受。
也许你已经注意到了,不同于那些更传统的“肉鸽”游戏,《轮回塔》整体给人感觉更加……阴郁:战斗的调子还称得上动感十足,但绝不会有砰砰作响的鼓点,让人静不下来的摇滚乐,光污染式的镭射,或是其他什么旨在刺激肾上腺素大量分泌的其他元素;“回忆车站”作为玩家的主基地和游戏中最重要的场景,其主配乐更是忧伤到了无以复加的程度;还有那位总是轻声细语的眼镜大叔,他和所有那些可爱的NPC总是能为玩家营造出回家的感觉,似乎是在竭尽全力地阻止主角登上列车继续冒险。
是啊,外面的世界也许精彩纷呈,但它同样无比凶险。面对来势汹汹的敌人(和他们的子弹),也许你会悲伤,沮丧,甚至恼羞成怒,因为自己的小手枪似乎永远都火力不足,射程不够,BOSS们却一个赛着一个皮糙肉厚,换成(看上去)火力最强的冲锋枪也要打上好一阵子;那些酷炫的圣物确实能让攻击产生质的飞跃,但它们需要玩家献祭自己的生命健康才能真正成为手中的神兵利器——好的圣物甚至需要玩家献上整整三格血,那之后只剩了一格血的主角需要特别小心特别熟练,也要特别幸运才有可能通过连杀攒够精神条恢复到之前的状态,并为自己扩充一部分血条。
在这样的前提下,离家冒险当然是不明智的,但使命在身的我们也没什么理由就此停滞不前——这不止是说主角一定要走进“轮回塔”才能找回被遗忘了的自我,也指的是诸位玩家不得不乘坐地铁奔赴自己的战场。走进公司电梯完成从来不可预料的一个个任务,消耗自己的时间生命获取自我提升,筋疲力尽后回到车站重新来过,直到最后游刃有余地解决所有问题。
我喜欢这样的设定,这为游戏带来了一些现实主义的扎实稳健,也赋予了现实生活一些游戏特有的浪漫色彩:诚然,这个世界简直糟透了,在烽烟四起瘟疫横行的今天尤为如此。也许世界的混乱此时已经开始吞噬你的生活,但……我不太想说太多漂亮的场面话,也许我们都需要成为永不言败的“卖血少年”,才能享受这世上的种种美好。
或者作为一名货真价实的“独立”游戏开发者,又经历了如此大起大伏,我很庆幸自己能有勇气把《轮回塔》的开发坚持了下来。这(自己开发游戏)是一个艰难的选择,但也让我获得了满满的成就感;这是一段漫长的旅程,期间喜悦、挫败交织相随,让我更能感受到大家义无反顾的支持是何其珍贵的礼物。
至此,我想大家应该会对《轮回塔》有了初步的认识。在后续的开发日志,我会谈论些更令人兴奋的机制和技巧了。
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