《艾尔登法环》的余热尚未散去,紧接而来的便是多款大作的扎堆发售:前有瑕不掩瑜的《天堂的陌生人:最终幻想起源》开创 Team Ninja 系动作游戏的新时代,后有任天堂第一方大作《星之卡比:探索发现》闪亮登场,更不必提同为 FPS+RPG 类型的《小缇娜的奇幻之地》也在同一天“围追堵截”……由三上真司率领的 Tango Gameworks 出品、另辟蹊径的恐怖动作游戏《幽灵线:东京》究竟能否在这一群“大佬”中站稳脚跟,拿下属于自己的一片天地呢?
感谢 Bethesda 的邀请,我得以抢先体验《幽灵线:东京》,并从音画表现、战斗体验和地图设计三个角度为大家带来这篇评测。这里需要强调杉果评测比其他媒体更晚的原因:我花费约 40 小时收集了游戏中的绝大部分元素,并在这个过程中发现了属于《幽灵线:东京》的独特魅力,彻底沉迷于无人的东京涩谷街头。如果你还是不清楚这款游戏的品质,那么不妨来这篇评测里了解一二吧!
声明:本次体验是基于 PS5 平台进行的,且一切内容都有可能在游戏正式发售前发生变化。
在看完一段播片之后,初入《幽灵线:东京》的我就为虚幻引擎打造的东京涩谷所震撼。
游戏的总体画面水平还是相当优秀的,处于次世代作品的合格线之上。虚幻 4 最擅长的水面表现和光影效果都在《幽灵线:东京》中得到了完美发挥,PS5 的高性能 SSD 也确保了游戏在呈现高精度建模的情况下不会出现加载卡顿。
硬要挑刺的话,一些预先录制的高精度 CG 只有 30FPS,而且没有面部捕捉技术加持的男主看起来有些面瘫,枉费了配音 CV 的优秀表演。具体的画面表现用语言描述有些苍白,大家还是直接看图吧。
不过《幽灵线:东京》的 PS5 版在 光追/4K/30FPS 和 1080P/60FPS 画面选项之外还有一个叫 HFR(高帧率)的档位,允许 PS5 以不锁帧模式释放性能,还可以用垂直同步 V-Sync 辅助输出画面。我个人实测下来 HFR 1080P 的确可以超过 60FPS,但 4K 分辨率下帧数很不稳定,不推荐在画质模式下开启这个功能。另外《幽灵线:东京》的 PC 配置也已经放出,RTX 2070 大约可以在无光追高画质下稳住 1080P/60FPS,各位可以当个参考。
这里不得不强调的是,尽管 3A 游戏针对 PS5 的 DualSense 手柄做出专门优化已经是标配了,但《幽灵线:东京》在这方面的表现依然让我感到非常满意。无论是处决敌人时扳机的震颤力道,还是从手柄里传来的 KK 吐槽,亦或是用触摸板画出对应符号进行结印,都能带给玩家更沉浸式的体验感。
《幽灵线:东京》的剧情其实很简单:东京涩谷地区被拥有超能力的神秘男子般若释放的迷雾笼罩,夺走了数十万居民的灵魂并导致现实世界和冥界交汇。在车祸中死亡的男主晓人被前警察 KK 的灵魂附身,并在阴差阳错中踏上挑战般若、拯救妹妹的战斗之旅。
说实话,游戏那中规中矩的主线剧情并没有令人眼前一亮的展开,也没什么令人意想不到的反转。不过三上真司的前“御用”创意总监中村育美用一种非常独特的艺术风格为游戏的剧情和播片增添了不少色彩,例如有一幕中死去的男主正静静躺在鲜红色的彼岸花田中间,旁边则是一望无垠的灰色海洋和天空,让我感受到了超出语言形容范围的震撼。
此外《幽灵线:东京》的音乐也充满空灵气息和日本传统宗教元素,如此种种不由得让我想起了另一款我很喜欢的游戏《死亡搁浅》,都是用一流的音画表现讲述了“普通”的故事……
虽然《幽灵线:东京》是和三上真司以往作品不同的第一人称游戏,但只要实际上手,便不难从中品味出浓郁的三上真司风格。
男主晓人的作战手段不多,只有风、火、水这三种元素和它们的蓄力变体,以及弓箭和御札这两种现实世界中存在的日本传统道具。不过《幽灵线:东京》的风火水三属性其实并没有互相克制的关系,风元素只代表持续输出,火元素只代表 AOE 伤害,水元素只代表近距离爆发,相当于正常 FPS 游戏的手枪、榴弹和霰弹枪。另外弓箭代表的是单体秒杀,御札则相当于其他游戏中的消耗品和手雷,再加上本作中所有战斗方式都有弹药限制……可以说是非常《生化危机》了,嗯。
除了用法术狂轰滥炸以外,《幽灵线:东京》在战斗中的最大特色或许就是处决了:通过将敌人打入灵核暴露的巨大硬直状态中,或者从背后潜行一击毙命,总之主角可以用灵线或徒手将敌人的灵核给直接扯出来,视觉张力满满。在升级对应技能之后,主角还可以硬顶着其他敌人的攻击直接处决被击倒的敌人,并从处决中回复生命值。这种玩法搭配上 PS5 的扳机震动功能非常爽快,尤其是当我将多个硬直的敌人一起用灵线处决时,简直恨不得把自己塞进游戏里亲自试试。
不过由于主角的移速并没有比敌人快多少,也没有二段跳和滑铲等其他动作游戏中很常见的机动手段,所以《幽灵线:东京》的主角在战斗中有点笨笨的。当然最关键的是,游戏中所有武器都有弹药限制,也就是说你必须在战场上收集弹药并尽可能确保命中率(这对手柄玩家来说很痛苦),还要尽可能多地使用完美格挡和处决来获取弹药和生命值。这导致游戏的战斗呈现出了一种很神奇的模式:敌进我退、敌退我进,但我的输出效率完全取决于我能不能打出处决和完美格挡,打不出来就只能一边抱头鼠窜一边寻找子弹……又有点梦回经典《生化危机》的味儿了。
总得来说,《幽灵线:东京》的战斗看起来很酷炫,但在 10 小时之后就会让你感到乏味。
游戏里的敌人大类不多,光是你很熟悉的无头 JK 就有多个换皮亚种;此外主角的几种战斗模式之间并没有联动,无法搓出炫酷的连招,Boss 战也没有什么特殊的机制来增添趣味;游戏的键位也经常有冲突,经常狂按 L2 想处决的时候变成了瞄准……我猜测《幽灵线:东京》不高的预算制约了 Tango 工作室,让他们无法做出复杂且有深度的战斗系统,也被迫选择了成本更低的第一人称模式。
前些日子三上真司曾经亲口表示《幽灵线:东京》不是一款开放世界游戏,而是某种“沙盒”类的城市地图……现在看来,应该是他对这两个词的理解和我们不一样。
从狭义角度说,开放世界指的是没有硬性区域限制、无缝加载的大地图。按这个标准看,《幽灵线:东京》确实不是开放世界。地图上的许多区域都有进去就掉血的迷雾,限制了主角在探索地图时的自由度;此外进入建筑物内部时也会有短暂的黑屏加载,哪怕你能扫描到建筑内的一些奖励也不能直接进去,比较影响游戏体验。
至于我们理解中的,能让玩家自由探险、交互甚至创作的“沙盒”,在《幽灵线:东京》里更是完全不存在。
游戏的基本探索逻辑有点像育碧的《刺客信条》,都是用鸟居/俯瞰点解锁一片地图,上面分布着密密麻麻的收集奖励、可探索区域和支线任务。这种方式并不是很讨喜,但也算不上坏,毕竟《幽灵线:东京》的涩谷地区并不大,搭配传送来跑图还是很快的,不会出现欧美开放世界作品中常见的“大而空”场景。
此外《幽灵线:东京》的一大乐趣便是垂直方向上的扩展,毕竟涩谷最不缺的就是高楼大厦。主角可以借助城市中游荡的天狗前往房屋顶部,并通过随处可见的梯子和楼梯展开探索。在这个过程中,我经常因为“原来这里还有东西啊”而兴奋,并总是在研究怎样才能抵达对面的房顶——哪怕这些奖励并不豪华,我也乐在其中,颇有一番“视觉驱动探索”的味道。
说到这里,就必须提一嘴《幽灵线:东京》在物品收集和角色成长方面的设计。
绝大部分时候你能通过探索找到的奖励无非就是一些可以增加经验和金钱的灵魂,以及能够增加子弹上限和兑换其他特殊道具的收集品。这些奖励并不能带来多少感官愉悦,也无法为主角提供强大的战斗力增幅,但它们实在是太多了……譬如全涩谷一共有 24 万多个灵魂等你收集,去掉任务奖励可能也有 10 万以上,但你收集一次只会进账几百个……
此外《幽灵线:东京》在主角成长方面没有采用“攻击力+10”简单粗暴式数值提升,而是让主角获得“潜行时移速增加”“风蓄力攻击子弹数量增加”“敌人灵核暴露时间延长”等层面的增强,所以主角的成长还是较为直观的,而且也不会出现装备太差只能给敌人刮痧的情况。
这种设计的缺陷就是会劝退一些喜欢收集装备和打造 Build 的 RPG 玩家,毕竟收集了半天发现主角还是那副样子,难免会有些挫败感。
好问题,因为我一度也问过自己:战斗单调,收集奖励图一乐,那为什么我还是沉迷在《幽灵线:东京》之中无法自拔?
现在想来,应该是因为《幽灵线:东京》里的细节实在是太出色了。首先必须夸赞一下《幽灵线:东京》的本地化团队,翻译非常接地气,还会玩一些很合时宜的梗。游戏里有一只狸猫会用四川话请求当主角找回他的小弟,“瓜娃子”“拜托了噻”这样的台词真的让我有点绷不住;另外一次主角质疑 KK 的弓是偷来的,KK 竟然说出了那句能让各位玩家都会心一笑的名言:“窃可不是偷。和那边战斗的事,能算偷吗?”
《幽灵线:东京》另一个吸引我的地方就是所谓的“沉浸”,而 Tango 工作室成功用较低的成本确保了作品的代入感。
举个例子,没钱做 NPC 怎么办?直接把 NPC 做成没有外貌的灵魂或者会说话的动物就行了,再弄个 KK 一直在主角耳边吐槽,这样玩家就不会因为 NPC 动作表情僵硬而感到出戏。再举个例子,没钱做开放世界怎么办?那就向《人中之龙》学习,做好一小片城市街区就行了,这样玩家就不会因为地图看起来很大但内容很少而烦躁。
此外三上真司最擅长的,在狭隘逼仄的室内制造压迫与紧张的氛围,也在《幽灵线:东京》里得到了充分的演绎。主角需要在多个任务中探索一些经过精心设计的建筑,其中普遍含有一定的轻度解谜,还会因为与“那个世界”互相交汇而产生移形换位,带给玩家极大的视觉与心理冲击,是我在游戏中最喜欢的部分之一。
老实说沉浸感是个因人而异的东西,但我相信大部分喜欢沉浸体验的玩家都无法拒绝这样一款氛围到位、不会出戏的作品。
仔细想想,我认为《幽灵线:东京》和《死亡搁浅》在某种意义上很像:一方面它们都拥有日厂中少见的出色画面表现力,满足了我这种视觉动物的胃口;另一方面它们的游戏性都不成熟,解构起来仍然距离欧美 3A 作品有一定差距;而且它们都诠释了独特的审美和价值观,并用自己的方式描绘了对电子游戏的理解,具有强烈的制作人个人色彩。
当我意识到这一点后,《幽灵线:东京》就变得有趣了起来。我开始跳过不必要的战斗,放弃不重要的收集,开始专注欣赏涩谷街头的夜景和游戏中的点滴细节,而这也为我带来了强烈的正反馈。
所以说,《幽灵线:东京》需要一些不一样的打开方式。以前我会被《死亡搁浅》所感动,就是因为小岛秀夫的电影化叙事手法完美戳到了我的点。今天《幽灵线:东京》中令人眼花缭乱的战斗动作、充满日式幽默的支线和经典的弹药限制,都无时无刻提醒着我这是一款出自三上真司之手的游戏,也难怪我会沉迷其中了。
如果你希望在这款作品中获得爽快的射击动作体验,并在开放世界中探索各式各样的宝藏,那么你一定会感到失望;但如果你不在意这些“直观”的东西,那么《幽灵线:东京》浓郁的日式风味和优秀的细节塑造一定能带给你一段难忘的涩谷之旅。
所以我今天也不打算给《幽灵线:东京》打分了,毕竟不出意外的话它的口碑会比较两极分化,而我恰巧就属于喜欢它的那一类人,再打分可能会有失偏颇。
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