在近日的游戏开发者大会(GDC)上,微软分享了他们对于 XGP 的愿景和一些与 XGP 有关的数据。带有中文字幕的全程视频如下:
总的来说,XGP 的愿景是成为玩家的终极游戏发掘工具。而具体的做法是不断甄选在多个终端体验一流的游戏,并在恰当的时机推出在正确的人群面前。且内容一直是 XGP 的核心,一个数据是自从推出以后,XGP 涵盖了30多个奖项的60款年度游戏。
对开发者而言,不论自己的游戏是刚刚发售还是发售已经有一段时间了,XGP 都能在游戏的不同生命周期扮演不同的角色。
微软的 XGP 团队也提供了一些数据来向开发者说明 XGP 的效用。首先订阅 XGP 的玩家前90天内所游玩的游戏数量比之前高出40%。而更重要的是,XGP 会员不仅仅是单纯游玩更多的单一类型游戏,他们会尝试更多的游戏类型。在订阅的前90天内玩家一般会尝试30%的新类型的游戏。这也和微软方的调查数据吻合,90%的订阅会员告诉微软他们尝试了一些没有 XGP 他们绝对不会尝试的游戏。
XGP 团队分享的另一个非常有意思的数据是平均下来,加入 XGP 的游戏的平均玩家数量增长超过8倍。对于一个有固定社群的健康的大规模游戏来说,增长比例可能并不大,在 XGP 团队研究的样本中的最低涨幅大概有60%。而在下图的右侧,有许多来自独立创作者的游戏,在他们研究的样本中,加入 XGP 后最高有玩家数量增长30倍的游戏。
以上提到的都是成熟的游戏。在此之外,XGP 还支持发行新游戏,对于大的发行商来说,他们的游戏加入 XGP 后前30天的受众规模平均下来增长了3.5倍;而对于独立创作者在游戏发售的前90天,这个数据则为15倍。
若和 Steam 对比来看的话,第三方创作者在游戏发售的30天后的受众规模平均下来,XGP 比起 Steam 玩家的增长量超过3.5倍。
加入 XGP 的游戏在90天内的社交媒体讨论量也会大幅增加,根据 XGP 团队的统计在社交媒体上平均话题讨论热度增长了三倍。且新的 XGP 会员是最热衷于推广 XGP 的。
XGP 的会员和那些同样对游戏投入很多,且同样可能在游戏上有不少支出的玩家相比。平均下来在所有的游戏类型和游戏附加组件及消耗品上的投入高出50%。
XGP 的 Ultimate Perks 也是与创作者合作的一环,XGP 会员在 Perks 计划的免费游戏中的花费也超过1750万美元。
另外,根据 XGP 团队的研究的研究。对于独立创作者而言,相比2016年,2020年独立创作者的收入增长了300%,其中2/3的部分都是由 XGP 推动。
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