前不久,由SE开发的战略模拟游戏《三角战略》(TRIANGLE STRATEGY)正式发售。应发行商万代南梦宫的邀请,机核网与多家媒体向本作的负责人新井靖明进行了书面采访,并针对故事剧情、游戏系统等多方面进行了询问。
Q1:团队过去的作品大多以RPG为主,为什么《三角战略》会做成策略战棋类型的游戏?
A:因为我们认为这个游戏类型最适合描写以往的作品较难以表现的“群像剧”形式。
Q2:本作和其他策略战棋游戏有什么相同与不同的地方?
A:相同处:在于都是以有地形高低差的斜面视角展开的时间轴回合制战斗;
不同处:根据玩家的“信念”,有时剧情不会照玩家所想的那样发展。
Q3:在开发的过程中应用了哪些《歧路旅人》的开发经验呢?开发过程中碰到过哪些困难呢?
A:因为我没有参与前作开发,请恕我不发表评论。其实有参考过《歧路旅人 》的素材数量等等的因素。
Q4:团队在HD-2D画面上一直有著自己的独特风格,并且该风格也深受玩家们的喜爱。请问开发团队最初为何会想到运用HD-2D来进行游戏的开发呢?
A:因为《歧路旅人》的“HD-2D”风格受到了玩家好评。关于第一部“HD-2D”作品《歧路旅人》的问题,由于我未参与开发,请恕我不发表评论。
A:最大的挑战是打造出“符合现代风格的战略游戏”。详细点说,比如精简玩家要掌握的数值(TP)、让UI更加清楚易懂、重新检视了游戏性(追击、合作、加入性能独特的单位并保持游戏平衡)等等。
Q6:未来会考虑用其他的美术风格(比如更换人设,不再是HD-2D)推出作品吗?
A:请恕我不发表评论。这点同“HD-2D”一样,要看各位玩家的反应。(我们依旧在摸索符合玩家喜好的画面风格)
A:由于音乐主要是由浅野先生监修,请恕我不发表评论。
A:主要原因是因为制作团队与千住老师本来就认识,但另一方面也是因为千住老师在大河剧等作品中创作的壮阔音乐非常适合本作。
Q9:主题曲《Song of TRIANGLE STRATEGY》中想传达给玩家的意念是什么呢?
A:希望各位玩家能欣赏音乐,并自由想象其中要传达的意念。
Q10:从试玩版公开到现在,玩家提供了怎样的回馈呢?团队根据玩家回馈做了哪些调整?
A:我们收到非常多回馈,至于针对正式版所做的调整,我们已经整理在了网站上,欢迎参考。(点此前往) Q11:未来是否会推出延伸剧情或是补充前传故事的DLC更新内容?
Q12:未来考虑推出续作吗?是否还会延续策略战棋类型呢?
A:如果有机会推出续作,我会非常高兴,还请大家多多支持。
Q13:是否会移植到其他平台?团队在决定移植平台时有哪些考虑?
Q14:为何选择三方势力对峙和盐铁大战作为故事背景设定呢?
A:由于我们以“成人能打从心底享受的故事”为目标而进行创作,我们认为这是最容易让玩家融入剧情的背景设定。
A:不,没有参照史实。盐和国家方面则参考了很多文献。
Q16:选择以天平决定走向,而不是让玩家直接从对话做决定的理由是什么?
A:因为最初就决定了“随着玩家的游玩风格而产生变化的剧情体验”这个方针,我们认为这是最适合实现这个目标的企划设计。
Q17:随着游戏剧情的深入,天平系统所带来的“难以抉择”感会逐步加重,不少玩家也在评价中表示一些抉择让人“非常犹豫”。因此请问在天平系统设计之初,开发团队是如何考虑将其与故事剧情、游戏玩法相结合的呢?
A:最初我们决定配合玩家的信念和正义,要让“每一个选项看起来都像正确答案”,并以此方针设计选项、台词和探索篇的文本。因为本作描述人与人之间的战争,主线故事便无法轻易加入战斗桥段。
相对地,我们决定为每一场战斗赋予重要的意义,因此事态会发展为战争的过程与决定,这些元素一样具有相应的重要性。如果各位玩家能因此体验到苦思烦恼的乐趣,就是我们的荣幸了。
Q18:天平的三种路线中,您自己最喜欢的是哪一条?
A:贝尼迪克特的决定路线。现在想起中村先生在罗兰决斗那段剧情的演技,仍然会令我热血沸腾。贝尼迪克特军师为了引领主角走上霸王之路所做的决定与策略,让我绞尽了脑汁,所以特别有感情。
A:一周目游戏请一定不要参考攻略,请依循自己相信的信念和正义来游玩。
Q20:游戏中剧情所占的比重非常大,请问为什么会这样安排呢?
A:因为故事的主旨是“成人能打从心底享受的故事”。我个人重新体会到,只要遵守本公司的企业理念——“提供最精彩的‘故事’,增进全世界的人的幸福”,最后就确实可以回应玩家的期待。
Q21:请问团队是如何处理剧情与战斗之间的平衡的呢?
A:秉持“为成人创作”的主旨,我们特别留意不要让战斗发生得太过随便(要明确决定与谁又是为何而战)。这就导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也必须让每一场战斗的份量更加丰富。
而缩减的战斗则改以“战斗推演”的形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化。(我们将剧情与战斗的份量分开来进行考虑,以保持适当的平衡)
Q22:角色职业固定并不能横向转职,为什么要这样设计呢?
A:由于“符合现代风格的战略游戏”这项方针,我们特别注重要让游戏容易上手并方便游玩,因此才会采用这样的设计。
如果使用高自由度的自订系统,每个角色都能任意转职,我们担心最后会产生固定的职业组合(例如所有角色都从高处射箭),导致好不容易打造的企划全部白费。在开发团队多次讨论之后我们才决定了目前的方向,也就是让每个单位都具备容易掌握的特色,使玩家可以享受从战略角度编组自军部队的乐趣。这样的选择还让每个角色的个性和背景更加立体,角色的台词和形象也更具说服力,对撰写剧情也有帮助。
Q23:入手职业在升级时所需要的勋章并不简单,为什么会采用这样的设计呢?
A:因为我们希望能让玩家思考如何分配有限的资源,从而享受战略上的乐趣。本作会以游玩多周目为前提设计,也是基于这个原因。
Q24:游戏中想入手强力绝招所需要耗费的点数,获取起来也很难,这也是刻意这样设计的吗?
A:没错,这是刻意设计的,也是希望让玩家产生多玩几周目的动力。
Q25:在Normal难度时,一周目的角色等级似乎永远跟不上关卡的推荐等级,获取资源也不算容易,为什么这样设计?
A:主要是为了让玩家能藉由“假想战斗”练级。另一个原因是,基于本作获得经验值的设计,即使角色等级还不到推荐等级,在战斗中也能追上,万一游戏结束,经验值也能继承,所以希望玩家用更轻松的心情挑战战斗。
我在开发最后阶段,将游戏从头玩到尾的时候,刻意以低于推荐等级的等级挑战,享受在惊险刺激的战斗中练级的乐趣。
Q26:是否会考虑推出更简单或者更高难度的模式,来照顾想要专注于体验剧情或是喜欢挑战高难度的玩家?(虽然游戏已有较低的难度选项,但一些不擅长战棋游戏的玩家仍会觉得有一定的难度)
A:希望它能成为一款能让许多玩家产生游玩兴趣,并能长久享受其中乐趣的作品。
Q28:目前游戏已经发售了,请问您觉得达到了您的预期吗?
特别是游戏剧情。身为负责人,原本我很担心玩家会如何评断本作的剧情,不过实际上却得到许了多玩家的好评,这让我松了口气。
A:非常感谢各位玩家游玩本作。听到各位表示“玩得很开心”,就是我们最大的动力。今后也请继续支持我们。
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