随着《光环:无限》第二赛季“孤狼”将于5月3日上线,343工作室发布了最新一期开发者更新,揭晓了全新地图及模式的详情。除了两张新地图“Catalyst”和“Breaker”之外,团队本次聚焦三种新模式及其它产生变化的内容,其中融合了即将回归的深受玩家喜爱的内容,以及《光环》系列的新内容。详情如下:
王的回归(山丘上的那个)。 相信大家很熟悉这个模式的玩法,但是这次有一点点变化。地图上会出现一座中立的山丘,两支队伍通过战斗来获得山丘的控制权并获得积分。当玩家进入未被控制的山丘时,将会被认为抢占了这座山丘,并会每秒获取 1 进度点数,计入占领进度条。当一支队伍的占领进度条积满时,他们会得到 1 分,地图上也将生成一座新的山丘。
夺下那片战场吧,斯巴达战士们。 比赛开始时,地图中有 3 个中立区域。当玩家占领一个区域时,该区域将被锁定,他的队伍也将获得 1 分。当所有区域都被占领后,会有一段间歇的时间,之后再生成 3 个新的中立区域。最先获得 11 分的队伍将会获胜。
LAST SPARTAN STANDING (最后的斯巴达战士)
目标:生存。本模式是基于第二赛季主题“孤狼”展开的。在这个死斗模式中,将会有 12 名玩家各自配备一定的武器,出现在大团队战斗地图中,并有 5 次复活机会。玩家用完复活机会后将无法继续参与当前战斗,他们可以继续观看比赛,也可以离开比赛而不会受到处罚。
当玩家在战斗中击杀敌人时,他们可以将武器升级为其它类型,体验过前作中 Escalation Slayer 模式的玩家无疑会对此很熟悉,当最后只有一位斯巴达战士幸存时,比赛结束。
与此同时, 多人模式及系统设计师 Zach Boyce 及资深社区创作者 Alex Wakeford 还讨论《光环:无限》即将实装新模式。双方一起深入了解这些模式的改动方式和原因,以及一些值得玩家期待的第二赛季新体验。以下是问答实录:
首先,非常欢迎您的到来!感谢您抽出宝贵时间与我们共同探讨这些新的模式。请您先为大家介绍一下自己。
我是 Zach Boyce,我有时候会只介绍我的玩家代号 karnivore。我在多人游戏团队担任多人游戏设计师,我负责游戏模式以及游戏系统相关工作,也会整体监管竞技场的体验。
在本赛季中,我有幸帮助团队推出了三种新模式:King of the Hill、Land Grab和 Last Spartan Standing,并在游戏列表中加入了几个备受玩家欢迎的新改动。
自 2001 年以来,King of the Hill 一直是《光环》系列中粉丝最喜欢的模式,毫无疑问,很多人都非常期待能够见证它的回归。该模式与我们记忆中的一样吗?还是会有一些新的变化?
我才是最期待的那个!它是我的最爱之一。按照我们的一贯作风,我会先动手在纸上进行设计,和同事们一起对最基本的想法进行筛选,构建一个可玩的内容,将它展示给其他小组并进一步完善这个设计。
与那些夺旗类的游戏一样,King of the Hill 作为一个经典模式存在了很长时间,所以纸面设计环节会略显不同,不像我们从零开始打造的那些新模式。设计这个模式的关键在于要让玩家找到熟悉感;我们应该尽量让它和以往的版本保持一致,让玩家可以通过这个模式联想到以前的版本。
作为一个老玩家,我客观的总结一下自己对这个模式的不满意之处,这也是我们在游戏测试中的初步反馈,看起来有如下几个问题:
山丘会严格按照设定的时间重新生成,这会浪费很多机会,对那些最后控制山丘的队伍来说这真的很烦人,他们好不容易控制了山丘,但只能获得很少的进度点数。
控制权的转换往往会发生在一瞬间,这会影响到玩家的节奏感(玩家会说这模式疯狂到不容许一丁点错误),也会限制信息和反馈系统的易读性。
判定比赛结束的标准太过生硬了,比赛的时间和山丘刷新的时间之间存在冲突,这些数字有时会使比赛陷入僵局。相反,即使让一些势均力敌的队伍比赛,有些队伍也可能会在刷新时间仅剩几秒的时候控制山丘,这与我们宣称的比赛竞争很激烈的效果不符。
UR 在测试时给了我们类似的反馈,进一步印证了我们的看法。为了让这个模式更加完美,我们通过迭代改进了这些不足之处。
现在每个山丘都有一个“控制进度表”。夺取一座山丘时进度表会逐渐得到填充。
双方抢夺山丘时会暂停控制进度。
当一支队伍积满控制进度表时,会获得 1 分。
山丘会有一个短暂的夺取时间,这个时间会在双方抢夺山丘时暂停。
山丘在未被占领状态下会迅速还原为中立状态。
山丘现在仅会在一支队伍积满“控制进度表”,赢下那座山丘后,重新生成。
在快速游戏中,每局比赛中的第一座山丘会在同一位置生成(与双方队伍等距),但是后续生成的山丘完全随机。
在排位赛事中,所有山丘的刷新顺序会始终保持一致。
现在比赛会利用客观时钟机制。像 Oddball 一样,比赛时间仅会在山丘未被占领时耗尽。
当然,我们还通过自定义游戏保持对经典 KOTH 设置的支持。
接下来,让我们聊聊 Land Grab 模式。关于这个模式的描述,让我回想起了在之前《光环 2》和《光环 3》中的 Territories 模式。唤起回忆,是团队开发这个新模式的目的吗?
的确如此。此外,在这个模式中,我们还想探索一种在镜像对称地图上更好玩的多区域玩法。之前,我们 Strongholds 模式的一个弱点是,在对称地图上的三区布局往往是有问题的,因为它们需要沿着对称线摆放,玩家才会觉得公平。而当我们创造一种新模式时,我们想要区别于这款游戏的已有模式。
Land Grab 模式提供了一个独特的解决方案。一旦玩家或团队占领了一个区域,它就会从地图中消失,占领到的团队将获得 1 分。随着比赛进行,地图上的三个区域逐渐减为一个区域,当三个区域都被占领,从地图上消失后,三个新的区域将会出现,直到一队拿到 11 分即为获胜。
那么,在这个模式中,为什么我们定为 11 分制呢?因为比赛为三区一组,也就是三个地区都消失时,获得 3 分,11 分制可以让激烈的比赛在完整的周期结束。当然,我们选择 11 分制,也是出于一个特殊的理由,目的是让比赛接近尾声时,让玩家的角逐更加激烈精彩——如果一个团队离胜利还有 1 分,那么将剩下 2 个区域;如果两个团队都离胜利还有 1 分,那么最后仅剩的一区将成为制胜的关键。
因此,Land Grab 模式是一个三区抢夺的玩法,地图上的分区不断变动,指引玩家队伍去到不同位置,而不是僵持在一条对称线上。
在这里,我要把这个有趣的玩法归功于一位导师。Land Grab 模式是由 Mickey Cushing 设计的。谢谢你,Mickey 。
我非常喜欢新的 Last Spartan Standing 模式。团队为《光环:无限》创造这个新玩法的背后,核心想法是什么?
我们在开发 Last Spartan Standing 模式的过程中有很多乐趣!我作为设计师,将第二赛季的主题定为“孤狼”,并设计了新的大团队战斗地图 Breaker。对我而言,这个赛季的游戏立意即为“孤身一人,对抗全世界”,利用 BTB 地图中的更大游戏空间作战。
我认为,与其争取更高分数,不如消灭敌方玩家,死斗模式中“活到最后”的制胜法则是再多一点“狼性”。快进入大团队战斗地图中的死斗淘汰赛吧!
二十年后,人们可能会想,还有什么模式《光环》没有做过?想出这样的新玩法是一种挑战吗?
就我个人而言,这些过程都是很有趣的。当然,创新和基于“经典”之上的迭代,这两件事之间更需要权衡,而不是一方比另一方更容易的关系。
从一片空白开始设计一个新模式,需要更多的创意,更多的自我暴露。它需要设计师在整个创作过程中,脑中都预想着画面。新鲜的模式需要一个“北极星”,否则它们会在经典迭代的过程中迷失方向。
我之前提到过,经典模式的迭代同样具有挑战性。迭代过程中,需要对“北极星”有恰当的理解,同时,要结合今时今日的情况,朝向玩家的期望进行迭代。
我听说,在 Last Spartan Standing 模式中,有一些令人兴奋的新玩法,是我们以前在《光环》中从未体验过的……
这一切都是从 Breaker 地图上的 FFA 淘汰赛开始的,目前还没有其他的说法,我们可以看看会有什么不同,再讨论它。很明显的是,仅仅有一个典型的“大逃杀”故事是行不通的。
FFA 模式有一种超越常规的玩法,玩家们经常把它称为“排挤第三人”,也就是说,当三个玩家遭遇时,每个玩家都努力避免成为另外两人合力追逐的“第三人”,避免率先被淘汰,让其他人获得好处。因此,这个机制就像滚雪球一样,越是高分的玩家越要想办法躲藏,让游戏愈发激烈。冒险的玩家们也都放手一搏,为了获取奖励以身试险,毕竟每个人的重生次数是有限的。
起初,玩家们都躲在地图的各个角落,储备他们的重生次数和武器,拒绝暴露在外面,以免被击杀。这个玩法很无聊,是没法玩下去的。因此就有了“危险区”的机制,安全区域不断缩小,迫使玩家们从暗处出来,正面遭遇,引发一系列激烈又有趣的战斗。我们需要了解玩家的心理,让他们发自内心地、心甘情愿地以身犯险。
因此,我们关闭了所有地图上的武器,制定了一个新的机制,在战斗中授予玩家新的武器。它和“Escalation Slayer”或者其他同类型游戏的机制有些相似,但不再是“由强到弱”的典型情节。这个机制的核心要点,是增加玩家的战斗动机,因此,我们会让玩家每杀一个人就会获得一次机会升级武器。
这个机制,某种程度上讲是成功的。它给玩家带来了足够的动力,在战斗中冒险,但这也带来了一些新的设计难题。
因此,我们开发了玩家个人得分的升级系统。赢取个人分数,也能对你的下一次武器升级有帮助。
· 当玩家获得了“武器升级”的机会时,会得到一个提示,并可以根据自己的情况合理选择升级武器的时机,而不再是被动地接受升级。
· 调整了淘汰赛中的 AI 泡泡玩法,以发放“奖励 XP”。当玩家被淘汰时,他们会将自己的 AI 经验球丢在世界中。在 Last Spartan Standing 模式中,败方玩家可以和这些经验球互动,并收集300分的个人积分,或者是击杀所获得积分的 3 倍价值。
最后,我们所拥有的是 FFA 淘汰赛体验,其中包含分层的升级系统,这将是一个精心策划的地图上的大逃杀故事,包括:
随机装备和动力装备通过军械吊舱进入。
在一些内部位置可以找到装备。
地图上的武器和载具被禁用。
手榴弹每次生成时都是随机的。
请注意,我们已经实施了一些措施,允许淘汰的玩家退出 Last Spartan Standing 比赛而不会受到退出处罚,同时仍然保留他们在挑战赛中取得的进展。有些挑战赛在游戏本身结束后才会更新进度。如果您提前离开,请知晓您将在比赛结束时看到对局结果。
第二赛季还有两张新地图 Breaker (BTB) 和 Catalyst (Arena)。那些是专为这些模式而设计的吗?粉丝们可否期待在所有地图上玩到它们?
不是专门设计的。因为为了适应现有模式以及未来模式,我们需要考虑大量因素来制作这些空间。而这些地图的设计有很多方面真正补充了第二赛季中新模式的玩法。
Breaker 是一张非常有趣的 CTF 地图,您将在该地图上获得玩家喜爱的所有混乱的 BTB 乐趣。在除要塞以外的所有模式的快速游戏,以及与 CTF 和 Slayer 的排名竞技场中,Catalyst 将立即上线。
赋予玩家通过不同方式操控模式的权力,总会导致疯狂的,往往是出乎意料的精彩结果。玩家什么时候可以看到这些模式出现在他们的自定义游戏列表中?我们会给玩家怎样的选项进行调整?
旧版评分启用
每场休息得分
休息时间得分
Hill 计时持续时间
In-Hill 玩家装备包括:
血量增幅
护盾增幅
护盾充能增幅
武器伤害增幅
近战伤害增幅
移动速度增幅
冲刺速度增幅
滑行持续时间增幅
启用冲刺
区域数量
区域数量变化
夺取时间
中场休息时间
初始传入持续时间
随后的传入持续时间
除了这三种新模式之外,MP 团队还一直致力于更新我们的整体游戏列表。关于我们对第二赛季的期待,您有什么可以在这方面分享的吗?
我们正在努力推出更丰富多样的社交体验和游戏列表,以适应不同战队规模。例如,Rumble Pit 是一个 8 人 FFA 列表,其中混搭了“基本”模式和扭曲的变体模式。这将在第一天提供。我们的目标是在整个赛季中轮换像 Social Skirmish、Social Slayer、Team Snipers、Team Doubles 等列表。
Ninja Slayer:你有无限弹药能量剑和格斗射击装备,地图上只有格斗射击和动力设备。你在这种模式下所做的就是挥动能量剑击中敌人。
Vampireball:我曾在 Reddit 上发表过关于 Oddball 的长篇内容,并引发了一些有趣的讨论,这让我受到了启发并做出一些尝试。在这种 Oddball 模式中,骷髅携带者不再被削弱。相反,骷髅是拥有一击必杀能力,以及 50% 护盾的吸血鬼(如果你携带骷髅在满盾的情况下击杀造成击杀,将生成一个过载护盾)。
Rocket Repulsors:无限弹药火箭发射器和 Repulsor 装载,地图上只有 Repulsors 和动力设备。这是提醒大家的好机会,您可以使用 Repulsor 装备搭载诸如火箭之类的东西,或者让自己向上超级跳跃来躲避爆炸。
期待我们的玩家亲身体验这些及其它更多内容,并向我们提供反馈,从而使这些体验能够更加出众。
King of the Hill 和 Last Spartan Standing 将于第一天上线。
我们将把 King of the Hill 加入到快速游戏和排名竞技场中,玩家可以在模式列表中查看到这一模式。
Last Spartan Standing 将作为第一个季节性活动立即上线。活动结束后,它还将贯穿整个赛季,但在赛季活动进行期间,所有玩家的目光都将聚焦在 Breaker 上。
Land Grab 将作为 Fracture: Entrenched 活动的一部分在 S2 发布后一个月左右上线。就像 Last Spartan Standing 一样,在活动之后,它仍然可供玩家在整个赛季中游玩。
与我们所有的游戏模式一样,如果受到好评,限时体验内容可以永久加入游戏。淘汰赛是我们流程中的一个很好的例子,就像在第二赛季中发生的那样,许多人希望该模式立即添加到快速播放中,但在淘汰赛的活动中,我们发现了改进的机会,我们希望在将其升级为《光环:无限》永久加入的模式之前解决这些问题。
非常感谢您宝贵时间 Zach,看起来“孤狼”将通过这些新模式和变体模式为玩家提供绝对的享受!
它终于来了!在不到两周的时间里,陷入这激烈的战场之中,我们迫不及待地想听听你的看法。游戏里见,斯巴达战士们!
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