摘要: 《无期迷途》的题材大概是后启示录背景的罪恶都市,美术是以暗黑系、写实系为主的近未来赛博/生化朋克风格,剧情是经典却又独辟蹊径的末日新世界失足少女拯救故事,玩法则是很有特色的即时战术(RTT,Real-time Tactics)养成核心混搭Rouge-like、扫雷以及一些小型益智游戏。这一系列内容较为完善地构造了一个以“罪恶”与“救赎”为主题的灰色未来世界。
游戏可玩性勉强达标,美工还算优秀,剧情值得一看,总体超过及格线,属于公测我会玩一段时间的那种类型。考虑到一大堆问题亟待解决的情况,前途未卜,不过官方的调整公告还算有诚意,谨慎期待。
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自从看了《无期迷途》的概念PV《越狱》起,我对这个游戏就有着相当高的期待:克系诡异+类SCP的新怪谈风格完美戳中了我的兴趣点。这次终于等到了测试资格,开开心心玩了一天,各种零零碎碎的月卡、战令、礼包氪了差不多半单……然后戛然而止,玩到第二天就打通了四章剧情主线,还有最后一章没剧情懒得推,直接快进到打副本长草。要是公测依然只有这个内容量,我的建议是,要不别那么着急5月上线?
实际的游玩体验中,游戏主题跟我想象得有点差距。有点克,但又没那么克;有控制(Secure)、收容(Contain)、保护(Protect),但又不完全SCP。仅代表个人观点,《无期迷途》的题材大概是后启示录背景的罪恶都市,美术是以暗黑系、写实系为主的近未来赛博/生化朋克风格,剧情是经典却又独辟蹊径的末日新世界失足少女拯救故事,玩法则是很有特色的即时战术(RTT,Real-time Tactics)养成核心混搭Rouge-like、扫雷以及一些小型益智游戏。这一系列内容较为完善地构造了一个以“罪恶”与“救赎”为主题的灰色未来世界。
如果要我来给一个评价的话,可玩性勉强达标,美工还算优秀,剧情值得一看。总体超过及格线,属于公测我会玩一段时间的那种游戏,但考虑一大堆问题亟待解决的情况,前途未卜。
接下来,我会展开讨论游戏系统的战斗、养成与演出,美术设计的UI、物品、场景和立绘,以及剧情文案的主线、角色和世界观。长文预警,多图预警,剧透预警,内容将包括一些我与业内人士的研讨,仅供参考,不喜勿喷。
这个游戏最烂的一点,没有之一,就是模型。这玩意差点从一打开游戏就给我劝退,我看见这堪比五毛钱网游建模的瞬间就直呼上当受骗,没当场跑路属实是毒抗点满了。
我寻思着,这模型面数挺高啊,从非专业角度看也不算什么粗糙的低模了。
结果打开游戏一看……这*狄斯粗口*都什么渲染啊?棱角分明的线条,格格不入的角色,还有那僵死得跟动捕不打点一样的离谱动作。
更可怕的是,这还只是模型问题的开始。渲染和动作烂就烂了,反正玩多了可以习惯,可那见鬼的手感习惯不了啊!这非得怪走到脸上才能模型交互阻挡,还走过大半格子害得我差点以为要漏怪,行我忍了适应一下;技能手动索敌总是歪,行我忍了大不了每次都看准怪物模型的头顶提示;但这该死的位置判定我是实在忍不了了,想点上面的角色天天滑到下面,想点技能总是点成移动角色,想移动角色还没有子弹时间……这一个问题拉满了我整整三天玩游戏的血压,这操作设计绝对有大问题,根本不是正常人类能习惯的。
单就一个模型问题,成功把整个游戏的评价拉低了一个档次,可能还不止。虽然我跟悠星的朋友讨论了一下,要解决这一大堆渲染、动作和手感的问题,工作量不亚于重做一遍战斗系统,但我依然希望策划好好思考一下返工的选项,毕竟这大概是木桶上非常显著的那块短板。
P.S.:写到一半官方发公告了,说会改交互体验和画面表现,那姑且谨慎期待一波。
除却这个模型问题,游戏本身的即时战术玩法相当有新意,是某种意义上塔防+战棋的重策略设计。这种玩法会带来非常多的操作,15点移动指令都往往不太够用,经常得多看着剩余步数。怪物在后期图往往以集群形式出现,地图上要么是比上场人数上限还多的出怪点,要么是天南地北让你阵型支离破碎的出怪点分布。这种怪比人多的情况往往要求灵活移动、交换角色位置,以完成保持阻挡或者一波技能速杀的战略目的。
如果接触过《SC2》等即时战略游戏(RTS,Real-Time Strategy)应该多少会熟悉这种玩法,但是习惯手游简单操作的玩家可能就比较受苦了。反正我是一阵手忙脚乱地平推了主线,但听说很多人卡关,希望他们没事。
另一方面,这游戏有着一个相当有趣的核心机制。精英怪和BOSS会在特定状态下露出所谓“核心”(这也是个剧情设定),体现为血条上出现菱形橙色方块,此时用包含核心伤害的技能对其进行攻击,就会击破该核心。当所有核心都被击破时,怪物进入Break状态,无法进行任何行动且受到的伤害大幅提升。这个机制塑造了整个游戏的战略导向:屯技能,敌人进入Break状态后一波爆发输出直接带走(一波不行就再来一波)。所以这个机制非常重要,重要到新手教程、调查问卷和更新公告里反反复复提了三遍,或许不少人就是因为不了解这个导致的卡关吧。
熟悉了这么一套玩法以后,我个人感觉这游戏的战斗还是有点意思的,至少在水准线以上地好玩,有点上头,打击感也蛮在线,就是这模型手感属实可惜了。以这一玩法为中心,《无期迷途》还额外延伸了三种不同的模式。
一个是经典的扫雷游戏,想必不用过多赘述,不过用这游戏的地图来玩扫雷属实是太小了点,不够劲。还有一点好笑的,你碰到雷之后快速移动角色离开那个格子就不会被炸死,不知道是不是机制。
一个是近几年很有市场的肉鸽(Rouge-like)模式,初体验下来有些粗糙,但除了buff加成外,游戏中还设计了可以给地块上buff的地图陷阱,玩起来还挺新鲜的。
最后一个是有些类似益智小游戏的剧情支线探索玩法,只要稍微观察一下地图,难度就是非常简单,个人感觉这个模式设计出来的主要目的是方便回忆发刀……
除此之外,大概就是一堆没什么新意的凹分排行榜之类的东西了,倒是不难打,但——那种以PVE促PVP的事情绝对不要啊.jpg
战斗系统就说这么多,虽然开幕雷击但整体上意外地不坏。最后提一嘴这游戏有扫荡和派遣,每天上线收收菜还挺方便,没体力了还有一堆奇奇怪怪的模式让你可以尽情凹。
等级,一共有五阶五次突破,满级是90级。突破要的材料不算多,有扫荡基本很快就能刷完,但需要的钱反而特别多……这游戏主要货币有俩,一个是钱一个是玉。前者全称狄斯币,是游戏主城狄斯城印发的通用货币,基本升阶跟升技能的时候都缺;后者全称狂乱精粹,是“从污染物中萃取的结晶”,也是升级主要稀缺的素材。有人说这俩的素材本难打,我倒是感觉还比较乱杀的,不过官方也说要降低难度,总归是件好事。
熟悉的技能,这玩意除了花钱还得消耗一个名为模组的素材,按照游戏给禁闭者们(角色)划分的七宗罪阵营共有七种类型。我基本没怎么打,目前5-6级技能也就需求绿色的模组,大概在第5-6关的样子,但我看了一眼后面一共有十二关……我不懂,但我大受震撼。
枷锁,设定上是主角作为管理这帮禁闭者的“米诺斯危机管理局”(MBCC,Minos Bureau of Crisis Control)局长,用于禁锢他们的一种联系机制。需要的材料是抽卡重复得到的“禁闭者印记”,提高同步率的加强程度相当高,有大幅伤害加成、技能范围扩大、额外核心伤害等离谱加强,而且后续需要的幻像数量会增加,一共得十个才能升满六次,算上本体得抽到十一个才是巅峰强度。官方公告说会下调这个数量,但我觉得即使是七个升满也挺离谱的,毕竟增强幅度太巨大了。
诡异的罪印机制,可以理解成装备或者符文之类的东西,提供以各种属性词条为主的加成,还有熟悉的套装。一共有六个普通位置,升级能够提供巨额加成。这个系统我觉得相当意义不明,因为光是平均40级的队伍,技能随便升个2级,就能乱杀主线了,再借个60级的助战,基本没有关卡拦得住你,所以罪印的加成目前完全是可有可无的。
更加见鬼的是还有一个专属罪印的位置……不过目前没见到罪印池子,看起来都是兑换,倒也不是不能接受。整个养成系统给人的感觉非常繁琐,等级、突破、技能、枷锁、罪印等一大堆东西加起来产生的是非常深的养成曲线。虽然不是不可以,但与之不匹配的是仅仅5章的极短主线和少得可怜的内容量。以目前的游戏内容而言,公测第二天就能开始长草,然后无聊的玩家们就开始肝罪印凹词条去各种个人排行榜和秘盟排行榜上内卷。不是说不好,但这样也太疲惫了,既然游戏是主打剧情的,还有扫荡,那大家一起每天轻轻松松也不错不是吗?
官方对此的回应是,会重新评估罪印系统,并调整整体养成系统和数值体系。态度不错,就是不知道结果如何。
最后就是抽卡了,这个概率属实是不太行。我UP池大概120发才出卓娅,第一次保底直接歪了。2%的S出率和50%的UP出率带来的体验对收集党来说非常不友好……当然重氪佬也许就没什么影响了。官方表示会下调S的保底、给皮肤降价并增加抽卡材料异方晶的免费获取途径,姑且拭目以待吧。
作为一个主打剧情的游戏,《无期迷途》的演出只能说中规中矩。很纯粹的Galgame演出,有配音,一开口很惊艳,但没有剧情加速播放,没有运镜,文本回顾还经常出Bug。剧情CG的质量很高,可演出日常直接黑屏切换可谓是白瞎美术了。还有不少地方,比如角色档案、审讯、梦境的描述都跟主线故事有比较强的割裂感,说好听点是挖坑,不好听点就是吃书。
演出的交互系统倒是不错,选项出现得不少,不同的选项会导致不同的剧情分支和CG——或许也会影响结果,谁知道呢?关键时刻会出现插叙片段来帮助你回忆重要的情节,有时还有“长按释放枷锁”的特殊互动,玩家感受到的主体感会非常强烈,还是相当舒服的。
另一方面,《无期迷途》是我见过为数不多将战斗与剧情结合得非常舒服的游戏。每个关卡都有地图和所在位置标点,能够非常直观地感受到探索的进程,剧情出现的角色也时常进入关卡中作为固定支援出战,代入感非常好。
演出部分应该还可以算上一个剧情支线的探索玩法。对,如果你还记得我前面说过这个系统的话。目前看来这个系统的主要作用就是人物快死了或者已经死了的时候给你加个回忆Buff,效果不能说不好,只能说突出一个钝刀子割肉。你以为她死了刀子就结束了吗?No!策划表示这七十米长刀才刚刚开始,惊不惊喜,意不意外?
相同的玩法也被《无期迷途》用在了角色的个人剧情里,叫做梦境。演出形式上是大同小异的,不过内容会有点区别,具体来说就是没那么刀(大概吧)。
最后是这游戏主打的审讯玩法,其实就是一种比较新颖的个人剧情演出而已。没有刑具,没有逼供,没有血腥暴力……可以说除了名字以外都非常文明和谐,属实是慕名而来、失望而归了。比起审讯,我更愿意叫这玩意心理咨询或者精神分析,全程突出一个话疗。
我们扮演的角色比起一个审判官更像一个心理医生或者精神病院院长,试图用各种手段安抚、开导这些禁闭者的情绪,顺便还能客串一下斯德哥尔摩刷刷好感度,需要从所谓“审讯”中获取的情报反而是次要的了。内容上倒是还不错,配合档案与梦境,对人物的塑造相当在线,可以预见未来也是拓展世界观背景的重要途径。
总的来说,《无期迷途》的剧情演出还算是比较在线的,主线与各种支线多维立体地打造了全方位的沉浸感,美术、配音的质量都不错,相对地,镜头设计和BGM就显得有些拖后腿,希望再接再厉好好打磨吧。
说完这游戏一大堆纷乱繁杂的系统,我们来聊聊《无期迷途》的美术设计。此次测试中我感受最明显的一点,不是角色的精致,而是设计的割裂。
再加上UI界面,直接梦回网文改手游的那种见鬼的杂乱感。
这张图是我清完主线任务之后截的,提醒黄点都被我干掉了。但我至今忘不了我刚进游戏时的那种整个界面一大堆点点的蛋疼感,强迫症直接发疯。至于这UI,我不懂设计,说不出来是哪的问题,但真的不好看,重点不突出,各种图片素材胡乱一堆就是UI毫无统一风格,光是看着主界面就觉得非常割裂。
还有一点也颇受诟病,字小。主界面的字体已经是最大的了,别的各种地方有时候字甚至小得让人不得不特意找才能看到。这是手游不是端游啊,一级界面整那么多有必要吗?找几个重要的花点精力做好不就完事了,别的放二级界面不行吗?
你看这个管理局的二级界面,这不就挺coooool的嘛,为啥主界面那么奇怪呢。官方目前的承诺只有解决UI大小的问题,但很多地方缺乏设计感的情况,真的不考虑找个平面好好重做一下吗?
在经历了那么多问题之后,一看剧情,我顿时感觉我跟之前仿佛玩的不是同一个游戏。
先导剧情的CG直接让我眼前一亮,浓浓的克系与SCP气息扑面而来。满是生化朋克味道的怪物夺人眼球,沉郁阴冷的用色从开头就为整个游戏的美术风格奠定了基调。
第一章,我们进入狄斯城的黑帮自治区辛迪加(Syndicate),游戏的主题也至此显露——罪恶都市。灾难后的末世,人们艰难地重建了城市,可新世界既得利益者的出现,也产生了新的堕落。世界上最繁华的城邦狄斯城,也孕育了世界上最丑陋的暴力角落——辛迪加。
强烈的透视,大比例的阴暗,彰显了这个女孩的独特。她仿佛淤泥中的一朵莲花,点亮了整个画面。在如此丑陋的阴沟里,也会有这样的澄澈纯洁吗?
被害人将是下一个施暴者,我们在得到一些东西的同时,也势必夺走另一些。
欢迎来到疯狂都市——狄斯城。准备好面对真正的罪恶了吗?
角色,《无期迷途》的角色设计因其设定有不少独到之处。篇幅所限,跟背景一样不能铺开,我们挑几个我喜欢的简单讲讲。
首先是咱自己,玩家扮演的米诺斯危机管理局局长,有一说一我对这个头发究竟是白色还是蓝色还是黑色表示困惑。这大抵是某种生物的怪奇特性罢。
撇开这个,咱主角的画风还是相当精致的,很有乙游的特色,让人看着看着就爱上了自己。特别是当我们手捧一束花站在蔚蓝花海中央的时候,不得不说,真是人间绝景。
然后是我们接触的第一个禁闭者,也是唯一一个自愿留下来为我们作战的。她叫赫卡蒂(Hecate)。
瘦削单薄的身形,昭示着她曾在实验室遭遇了怎样残酷的对待;实用主义的宽大衣袍强调了这种单薄,更渲染出一种无力的脆弱感;唯一的饰品是胸口的捕梦网,寓意过滤走噩梦,给孩子留下美梦——可她的能力却是噩梦具现。她的每一天都在被过去追逐,每个白天都噩梦随形,每个夜晚都噩梦缠身。
在印第安人的传统里,捕梦网(Dreamcatcher)是母亲赠予自己孩子的礼物,寄托着母亲保护孩子不受噩梦侵袭的愿望,象征着爱。长大以后,枝条与羽毛制作的捕梦网逐渐分解,因为孩子们不再害怕噩梦,成人的孩子们会将留下的羽毛放在自己的身上。可赫卡蒂的童年没有捕梦网,那段在实验室的日子本身就是她的噩梦。或许那个时候的她将不知何处找到的羽毛挂在自己身上,是希望让自己像大人一样坚强,给予自己面对无尽黑暗的勇气;直到她真正长大,离开那个黑暗的实验室,她才为自己编织了一张捕梦网,告诉自己不要怕,还有人爱你,噩梦不会再追逐你了。
这大概也是她仅有的随身物品就是画笔与绘本的原因。她的生命里没有童话,只有一座又一座囚笼;她为自己画一幅凤凰,希望终有一天能展翅飞翔。
另一幅立绘是海拉的朋友,代号“九十九”,也是一个人体实验受害者。
完全异变的手臂,阴冷的生化朋克风格展露的,除了最表面的那种“怪物”的设定,还有更深层次的精神畸变。暗色调的功能主义机械部件,更加凸显了那种生化实验的黑暗与邪恶。大面积的皮肤裸露,白皙的肌肤与漆黑的双臂形成鲜明的对比,强调了畸变的丑陋,也昭示着她身上仅剩的、属于人的部分,已经不多了。
粗犷的石质雕塑,华丽、浮夸、张狂,展示出鲜明的巴洛克(Baroque)艺术风格。卓娅肉体强度极高,几乎没有身体畸变,于是生化朋克的风格隐于幕后,取而代之的是极为男性化的、充满张力的巴洛克风格。
扣带、长靴、短马甲、长外套,非常经典的18世纪巴洛克时期男装风格,充斥着反叛与运动的激情——她就是辛迪加的王者,如今她将向整个狄斯城宣告,她要改变这里,谁也不能阻止。
审美是非常个人的东西,众口难调,不过我个人对《无期迷途》美术的总体评价是相当不错。尽管在平面设计上有所欠缺,但瑕不掩瑜。如果继续打磨,想必能更加吸睛。
好了,终于来到我们整篇测评的重头戏,也是我查了十来万字文献还跟相关专业的朋友讨论几小时的部分——剧情。
《无期迷途》故事的先导剧情相对经典,是二游常见的失忆+灾难开局。也很好理解,毕竟主角总是特殊的,甚至往往是非常强的,不给你上个巨大的Debuff,主线还怎么成长?灾难也是,不但得给主角来点创伤,还一般担负着给予我们主线最终目标的重任。
《无期迷途》就是如此。这位嫌疑人R开局给我们一通暴打,把我们从培养仓里揪出来,中断咱的意识恢复进程导致普遍解离性失忆症(dissociative amnesia),还解放了米诺斯危机管理局所有的禁闭者害得我们这局长刚上任就快进到一堆烂摊子,走之前还留下了大段谜语……真可谓典中典的开局了。
不过经典并不完全意味着套路,或者说即使是套路,写得好也是一种本事。这个开头虽不能说有新意,但至少处理得不错。
这句谜语“去见证它的终局”的出处大概是圣经伪典《以诺书》的第19章第3节:“我,以诺,独自见证异象,万物的终局。无人能见我所见。(And I, Enoch, alone saw the sight, the ends of everything; and no man has seen what I have seen.)”我一个研究诺斯替(Gnosticism)的朋友就非常喜欢这句话,他说:“以诺这句独白扑面而来的孤独和狂傲,鹤立鸡群。”是的,我们刚刚苏醒、对这个世界一无所知的状态下,所有的一切都是陌生的、未知的、令人恐惧的,此时此刻的孤寂远不是一句解离障碍得以概括的。
可我们有那种狂傲吗?以诺的“狂傲”源自他亲历的天启,源自他对万事万物的深刻洞察与理解。这正照应了游戏概念PV《越狱》的开头:“人类只会害怕那些无法理解的东西。可了解得越多,你们就越是傲慢。”这里的理解与以诺的真知灼见不同,是受限于人的有限性(原罪)得到的浅薄了解,于是招致了与以诺相反的、极为讽刺的结果——说出这句话的人,瑞贝卡/丽贝卡(Rebecca,出现于PV里00:34-00:37的监控帧,首字母缩写R即嫌疑人R)下一秒就踏出了米诺斯危机管理局的囚笼,“越狱”了——管理局领导们那无所凭依的“狂傲”被她击了个粉碎。
在这里,概念PV的剧情与主线先导剧情完成了接洽,我们知道她随后放出了所有罪人,PV中也给了这些罪人大量的镜头,可以说先导剧情就回收了一半的伏笔,也挖了个大概能走完起码8章主线的新坑。Rebecca的目的似乎只是袭击管理局解放罪人,可她对我们的态度却很是耐人寻味——我们的枷锁能力是禁闭者的克星,她为什么不恐惧?乃至最后明明有机会却不伤害我们?她到底是不是禁闭者?还是说禁闭者与枷锁的关系并非那么简单而绝对?
这些亟待解开的谜团,推动着我们向前。我们迫切地想要理解这一切,试图去见证那终局,于是我们追寻着她的脚步,来到了主线剧情的开始。
在先导剧情中,我们接触了唯一一个自愿留下的禁闭者赫卡蒂,并对她释放了枷锁。此时剧情、演出与美术共同渲染的强烈参与感将前面的许多谜团落实了下来。我们不再与这个世界毫无瓜葛,第一次与这个世界的人产生了真切的联系。如果说前面的那些坑充斥着司空见惯的虚浮,那么这里的落实就显得极为有力而坚实。这大概也是我非常喜欢赫卡蒂这个角色的原因。
《无期迷途》这次羁留测试一共有五章主线,其中前四章有剧情,前两章有配音。从UI结构能轻易得出一个结论,即每两章为一部分,第1章和第2章是“混沌彼岸”的Part A和Part B,第3章和第4章是“无主地窟”的Part A和Part B。
故事的内容也遵循这一规则。每个章节各自包括一个基本的起承转合结构和一个中心人物,比如第1章的泰德和第2章的艾恩。这个中心人物负责交代故事的设定与背景,并且都与该Part的主题密切相关,比如泰德是彼岸诊所的敌人、艾恩是彼岸诊所的领袖。
这个章节核心角色在讲述背景的同时,也会借此明确自身的理念和目标:泰德告诉我们,辛迪加的混乱源自狂厄感染、狂厄带来力量、狂厄源自禁闭者,于是他的目标就是消灭辛迪加的禁闭者势力“彼岸诊所”,控制狂厄的力量“遗产”,最终终结辛迪加的混乱给这里带来秩序;艾恩则告诉我们,虽然辛迪加的混乱是狂厄导致的,但狂厄只是放大了人心的恶意,禁闭者与狂厄感染都应该通过治疗得到控制,从另一条更加治本与和平的道路完成辛迪加的拯救。
你会发现,一个部分的Part A\B是相互照应的。泰德展现的是辛迪加的暴力、禁闭者的罪恶与彼岸诊所害人的一面,艾恩展现的则是辛迪加的温柔、禁闭者的悲苦与彼岸诊所救人的一面……究竟哪一面是真实的呢?如果这个故事仅仅是泰德拼命构陷彼岸诊所,我们发现泰德在扯谎并拨乱反正地发现了彼岸诊所的真善美的话,那我只能说不过是一个普普通通的模版故事,写得甚至不如网文套路跌宕起伏。
让我惊喜的是,《无期迷途》并没有满足于此,而是更深刻地设计了第二层的反转,将“混沌彼岸”这一Part的主旨上升到了新的高度。究竟是一心消灭禁闭者的泰德更正义,还是一心解救狂厄者的艾恩更正义?从第1章到第2章,我们见证了泰德的算计,也见证了艾恩的坚定。谁对谁错?这其实并不重要。泰德的期许是真实的,艾恩的希望也是真实的——他们都走在自己拯救辛迪加的道路上;泰德的卑劣是真实的,艾恩的残忍也是真实的——他们都为了辛迪加的未来而无暇顾及自己的手段是否干净。
多面的人物塑造并不罕见,但《无期迷途》将他们的动机同样根植于辛迪加的苦难、将他们的期许都锚定在辛迪加的美好的时候,他们殊途同归的道路不仅展现了一个个生动真实的人,也通过故事两度反转的“否定之否定”将叙事主旨抬高到了一个新的层次——错的不是人,而是狂厄;他们本不是恶魔,可辛迪加是地狱。
——是狂厄将他们扭曲,使挣扎求生者不得解脱,令伸出援手者堕入深渊。
Part“混沌彼岸”,给了我们去控制狂厄最坚实也最朴素的理由,并非什么米诺斯危机管理局局长的虚名,而是作为一个人最基本的良知。
除了引领我们看待彼岸的二元面目与见证最后辩证归一的狂厄那两位角色之外,这一Part整体还塑造了一个贯穿两章的核心角色——一个平凡又不凡的禁闭者孩子,一个没有名字的灰发少女。
一开始,你以为她是来杀你的。不,她不过是泰德养的狗,一枚用来设计泰德“英雄救美”故事以获取你信任的棋子。你在被泰德“救下”后以为她是来自彼岸诊所的敌人,却又亲眼看到了被抛弃在诊所无人问津的她。你开始对她产生同情,殊不知这是泰德的第二步棋,利用她和你们的同情心从内部攻陷彼岸。
从小的虐待、残害、驯化……她从人沦为物,为了想守住的地方,为了想护住的人。如此,她甘心做泰德的走狗,放弃自由,牺牲自我。
她是个平凡的孩子,本该在父母的呵护下,每天对世界绽放如花的笑魇。或者,即使她是一个禁闭者,也该拥有捍卫自己所爱的权利。是狂厄毁了这一切——吗?也许并非如此。狂厄仅仅带来力量,可选择依然由人做出。
至少对于她来说,哪怕没有狂厄,她也不会活得更好。她的希望,也许是她的父母与同伴,那些连禁闭者都不是的,毫无利用价值的人,黑帮会怎么对待他们?
可能是一直不愿意承认,也可能是真的在面对死亡与绝望的时刻,她明白了什么。
她转身面对泰德,面对自己一直以来的主宰、长久以来的噩梦。大抵是最后一次,这一次,她想要拯救。这一刻,她不再是一个单薄空洞的身影,而是一个有血有肉的人。她真的在很拼命地挣扎、在很努力地长大……却为时已晚。
你救不了她,正如你救不了辛迪加无数已然消逝的狂厄者。
她没有名字,直到最后一刻,她也没能想起自己的名字。
彼岸的护理长,禁闭者,安(Anne)。这个名字的意思是“神明眷顾着你”。圣母玛利亚(Virgin Mary)的母亲就叫做圣安妮(Saint Anne),她是一位不染原罪的纯洁母亲。安试图拯救这些因狂厄而逝去的人们。
泰德的指控并非子虚乌有。彼岸真的在进行禁忌的人体实验,艾恩真的会对她的敌人做残忍的神经手术令他们遭受比死亡更恐怖的折磨。以善之名作恶,以恶之名为善,谁又说得清楚呢?狂厄扭曲了一切,这里没有黑白。
这样的偏执并不少见。或者说,偏执是每一个狂厄者如影随形的特质。Part“无主地窟”的核心角色,卓娅,也是这样一个复杂的偏执者。军师厄尔希与战斗狂赫罗,他们是第3章和第4章的中心人物,围绕着地下“遗产”的争夺为我们展现了军团的两面——也可以说是卓娅的两面。
为了得到力量甚至不惜利用你的“枷锁”的疯子、为了辛迪加的未来沐浴无数鲜血的斗士,究竟哪个是真实的她?你并不清楚。你试图阻止任何人得到“遗产”的力量,为了阻止狂厄带来更多的苦难,你不惜对抗一个不可能战胜的敌人。
幸好,狂厄的诱惑并非无所不利。她偏执,但她明白什么不该做。
“I am the first and I am the last”、“There is no one besides me”,这两句话是她的注解,出自旧约圣经的《以赛亚书》的第44章第6节“耶和华如此说:‘我是首先的,我是末后的,除我以外再没有真神’”、第45章第6节“除了我以外,没有别神”和新约圣经《启示录》的第21章第6节“我是始,也是终”。
有趣的是,这些都是耶和华的自述。俄语卓娅(Zoya)是希腊语佐伊(Zoe,意为生命,是我用过的ID呢)的变种,在基督教异端诺斯替主义的神话里扮演着原初之人(the First Man)亚当(Adam)的引导者(Instructor)。用这些话语注解在卓娅的边角,似乎在暗示她将像以赛亚书预言的耶稣基督一样带来救赎,也会像启示录那般对这片大地的罪恶降下毁灭。
赫卡蒂,一个遭遇脑部颞叶白质切除的实验体,情感的严重缺乏使她几乎失去了自主行动的意愿。我们倘若不下命令,她能在囚笼里静默不动一整天。她的故事我讲过许多,可始终不得精髓。若是不真正去体会,我贫瘠的语言怕是已无力再诉说。
这里姑且放一张我最喜欢的剧情片段,更多的故事,还请诸位去亲身领会一番吧。
赫卡蒂(Hecate)之名,来自希腊的冥府女神。她是黑夜的主宰,也是冥府秩序的守护者。在古罗马伟大作家维吉尔(Publius Vergilius Maro)创作的史诗《埃涅阿斯纪》(The Aeneid)中,赫卡蒂曾给她的祭司指引深入地狱的安全路径。这部史诗被誉为“文人史诗”的开端,在欧洲文学史上有着堪比文艺复兴三巨头但丁(Dante Alighieri)的传世巨著《神曲》(Divina Commedia)般的地位。《神曲》本身的内容,就有许多是对《埃涅阿斯纪》的重构,甚至于贯穿神曲前两篇《地狱》《炼狱》的但丁引导者,就是《埃涅阿斯纪》的作者维吉尔。
《无期迷途》在设定与主旨上都大量参考了《神曲》的内容,比如划分禁闭者精神特质七种源罪“混沌(Limbo)”“愤怒(Anger)”“异端(Heresy)”“凶暴(Violence)”“爱(Love)”“强欲(Greed)”“背叛(Treachery)”就照应着地狱篇九层地狱的其中七层“灵泊(Limbo)”“愤怒(wrathful)”“异端(heretics)”“战争(warmongers)”“色欲(lustful)”“贪婪(avaricious)”“背叛(Treachery)”。很多词汇都是直接借用的,只少了“暴食(gluttonous)”与“欺诈(flatterers)”两者,可能是为了符合基督教七宗罪的数量,估计也能误导不少人。
我们主角的势力名称“米诺斯危机管理局”也来自《神曲》的地狱篇:看守第二层地狱入口的米诺斯(Minos)负责审判有罪的亡魂,决定将他们送到地狱的哪一处。这一点与我们审判、裁决、断罪禁闭者们的职责基本一致,也符合我们在“管理局”二级页面看到的七种禁闭者按照地狱层名称分类的情况。
狄斯城(City of Dis),世界观的核心城市,也是我们主线故事的发生地,从官网资料与加载界面都能看到的解释是寓意为“崛起于地狱之上”——你要真信那才是见了鬼。这里的刻意误导可比七宗罪明显太多:狄斯城那是《埃涅阿斯纪》的冥王城,是《神曲》深层地狱的入口。你要说这是什么流放之地还好,“崛起于地狱之上”这解释怎么看都是在忽悠人。
非要说的话,无论是狄斯城建立前的末世废土,还是狄斯城建立后的辛迪加现状,说这里崛起于地狱之上也不算很扯,但问题是这种后启示录城市不应该叫新耶路撒冷(the new Jerusalem)吗?如果想整点修辞,叫新沙兰城或者新耶拉城也不错啊。
既然如此,为什么非要叫狄斯城?用这个《神曲》名字的真实意义是什么?答案与《无期迷途》的底层设定密不可分。绎读神曲的相关论文分析道,狄斯城代表着地狱的“暴力之恶”。这跟我们前文多次提到的“辛迪加的暴力”不谋而合。在这片黑帮横行的土地上,暴力,或者说力量,就是意志的代名词。没有暴力,你就什么都无法改变。卓娅便是这一理论的极致践行者,乃至于她希望用暴力去终结辛迪加的混乱现状。
这种“暴力之恶”的说法是不是有些耳熟?是的,其效用与狂厄不能说非常相似,只能说是完全一致。狂厄,由精神的暴走,到力量的增长,可谓是充满着地狱的神话色彩。情感的爆发带来直接的力量暴涨甚至是肉体畸变,在现代生物学情景下是不可能的,但如果这一切发生在《神曲》这样的神话史诗框架下,许多现象就会变得非常合理了。
狂厄(Mania)的英文语义是躁狂症。我对心理学了解不多,在咨询相关学者后,我在他发给我的文献里找到了这样的描述:“躁狂症有三种典型的特征,思维奔逸、情绪高涨、行动增多。”具体表现为精力旺盛,可以同时多线程做事,但难以集中注意力,还容易被激怒,常常带着敌意对待他人,总是以暴怒来回应他人的意见,更严重时甚至会出现幻觉和暴力行为。同时,对于不了解心理学与精神病学的人来说,躁狂症往往容易与精神分裂症混淆,有一种非常典型的精神分裂症就是偏执型精神分裂症。看到这里,你大概会联想起我之前不断强调的“偏执”——这是主线人物塑造中非常明确的特征,躁狂症的许多特点在狂厄者与禁闭者身上也都有明显的体现。
那么,狂厄的暴力是如何传播的呢?他们溢出的“精神污染”是怎样作用的?文学理论家勒内·吉拉尔(René Girard)在他的著作《替罪羊》中建构了一个“模仿的欲望”理论,提出人的行为总是源自模仿,模仿的对象此时既是你最好的模范,又是你最大的敌人。吉拉尔阐述道,这是一个“地狱般的三角”:“人只希望他人所希望的东西”。于是人与人之间产生了永恒的竞争与永恒的暴力。继精神分析学派创始人弗洛伊德(Sigmund Freud)之后,吉拉尔的理论得以很好地解释狂厄这种暴力的蔓延机制。
既然我们明确了狂厄是狄斯城的暴力之恶,那么同样使用着狂厄力量的普通人会堕化为死役、禁闭者却依然正常的原因,也就可以解释了。根据《神曲》的研究,基督教史上最伟大的神学家之一托马斯·阿奎纳(Thomas Aquinas)将灵魂分成了理智(intellectus)与意志(appetitus)两部分,狄斯城的暴力之恶就来自后者犯下的罪。于是狂厄为什么会产生两者结果的因由也就一目了然了:所有利用狂厄的人都不可避免地犯下了“意志”的暴力之罪,“偏执”正是“意志”被扭曲的体现,但禁闭者勉强维持住了“理智”的明晰,死役却是连理智都抛弃的完全堕落。
如此说来,我们也就清楚了为什么《无期迷途》的概念PV一开头就是“理解”,在描述Part“混沌彼岸”的艾恩医师时有意突出她“清醒”与“疯狂”的对比,以及在Part“无主地窟”里面对遗产时展露了那么多陷入疯狂的黑帮。
很显然,圣托马斯的“理智”是禁闭者最后保有的、属于人的部分灵魂。如果连这也被狂厄侵蚀,那么堕落成死役依然是在所难免的。从这种角度看来,我们的能力,枷锁的原理也就基本明确了:罪恶需要枷锁来禁锢,所以枷锁会抑制“意志”的偏执、控制“暴力”的限度,具体表现就是对禁闭者的绝对禁止式命令,为什么是否定而不是肯定的原因也在于此;枷锁同时也是均摊我们与禁闭者精神压力的锁链,“理智”在这层意义上有点类似克系的San值,枷锁则是标准的分担伤害叠加恢复能力的奶妈操作。
可是,最重要的一个问题是,狂厄的力量从何而来?精神究竟如何产生力量?变态心理学对此的描述是:“长时间背负沉重的包袱,带着伪装面具,附加的道德感生活,心理上长期忍受折磨,终于不堪重负,一股强大的能量破壳而出……”当然现代医学里,这个“强大的能量”仅限于意识层面,此时我们可以借助弗洛伊德的后继者与创新者、分析心理学创始人荣格(Carl Gustav Jung)的蛋壳比喻来说明这个问题:每个人内心都有一个幼小的神明,世界作为人感官的建构实际上是自己内心的外在映射;这心理映射的世界像蛋壳一样包裹住人内在的幼小神明,从而将强大的力量禁锢在人自身之中。
借用被荣格通过尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)间接影响的诺贝尔文学奖得主赫尔曼·黑塞(Hermann Hesse)的名言说就是:“鸟要挣脱出壳。蛋就是世界。人要诞于世上,就得摧毁这个世界。”这种破壳与摧毁,即使是在现实世界中,都能带来极为不可思议的改变,以至于很少有人能做到唤醒那属于自身的神明。
通过最早的狂厄事件记录,我们发现一切的源头就是那颗从天而降的陨星,正是它散播了灾难与狂厄。有意思的是,我们发现陨星的碎片能让人进入梦境——这庞大的黑环灾难会是一场大型的梦境吗?很有可能,因为“梦境”模式的背景上有这样一行字“Dream within a Dream”,即“梦中梦”。如果每个梦境都是梦中之梦的话,那么现实被幻梦浸染的可能性就非常高了。
新开的活动怒海狂砂也几乎明示了这一点,包括占卜师的审讯剧情,都指向了“现实是幻梦”这一结论。意识干涉梦境必然远比干涉现实简单,于是狂厄得以轻易导致各种异变,陨星能够简单产生既不是冰河世纪也不是磁极倒转的全球灾难,赫卡蒂能够将梦魇实体化并可能具备预知梦能力……或许就像躁狂症晚期的症状一般,全世界都陷入了一场巨大的共同幻觉,并且已经很久没人能清醒过来了。陨星、遗产、宝藏这一类事物,可能就是现实与幻梦的特殊链接点,其意义远不止狂厄那么简单,而是整个世界的“神秘学支点”。
未知的陨星从天外降临,带来的却并非恩赐,而是灾厄的初始。
你从冰冷的医疗舱中醒来,给予的也不是拯救,而是绝望的伊始。信、望、爱,希望是“意志”的闪耀,也是“爱”最美丽的光辉。可狂厄散播绝望。希望的“一”不复存在,于是混沌的“多”无限滋长。
Limbo,混沌,迷境,灵泊,幻梦。你将在这个世界中走过一个又一个孤岛,做一场又一场大梦,无人能见你所见。露西亚(St. Lucia)遮住眼,赫卡蒂张开手。你将深入黑暗,你需寻求光明。这是一条没有期许的道路;这是一场没有归期的迷途。
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