在脱口秀大会第四季第三期上,徐志胜以自己为色盲为主题构建了自己的脱口秀段子,炸翻全场,以195票的高票数成功晋级。其表演中的“对于色盲,好奇多于同情”、“我色盲是因为我太粗心了吗?”等段子,又好笑,又让人心疼。
研究表明,我国男性色盲发生率为5%~8%,女性为0.5~1%,数量非常庞大。4月15日,一位玩家在BGG上发帖,希望桌游美术设计关注色盲玩家群体,帖子引发了不少玩家的共鸣,玩家在帖子下留言,吐槽身为色盲玩家的自己在玩桌游时遇到的困难。
色盲,更科学的说法应该叫色觉障碍,1794 年,英国化学家约翰·道尔顿发现自己与弟弟对颜色的感知与父母之间存在差异,并对这一现象加以研究,于1798年出版了第一部论述此问题的科学专著《关于色彩视觉的离奇事实》,使得这个疾病第一次为人类所知,也正因为如此,色盲也被称为道尔顿症。
视锥细胞是视网膜上的一种色觉和强光感受细胞,主要负责颜色识别,并且在相对较亮的光照下更能发挥作用。如果我们简单地以RGB色彩模型去表述的话,人类的视锥细胞大致可分为三组,分别为红色感受器、蓝色感受器与绿色感受器。
色盲大致可以分为三种类型,一种为红绿色盲,患有红绿色盲的人对红色与绿色辨别能力较差,包含红色盲(protanopia,简称P型),绿色盲(deuteranopia,简称D型)以及红绿色弱。二是蓝黄色盲,患有蓝黄色盲的人难以辨认蓝色和绿色,紫色和红色,黄色和粉红色,包含蓝色盲(tritanopia,简称T型)以及蓝色弱。第三种为全色盲,其视觉所见的景像只有灰阶的色阶分布,这种类型的色盲发生概率非常小,发生几率为千万分之一。
2002年,日本滋庆医疗科学大学Masataka Okabe教授与东京大学分子和细胞生物科学研究所Kei Ito教授(二者都为红色盲患者)提出对于色盲患者的色彩通用设计的3(+1)原则:
考虑到实际的照明条件和使用环境,选择所有类型的色觉者都能轻易识别的色彩方案。
不仅要使用不同的颜色,还要结合不同的形状、位置、线条类型和着色模式,以确保向所有用户(包括那些不能区分颜色差异的用户)传达信息。
在希望用户在交流中使用颜色名称的地方明确说明颜色名称。
此外,要以视觉友好和美观的设计为目标。
基于以上三原则,目前通用的设计方案主要分为以下两种:
2004 年 10 月 8 日,日本色彩通用设计组织CUDO成立,他们设计了一组对色盲人士有好的色彩通用方案,该方案经历了4版迭代,包含9种高饱和度的重点色,7种高亮度、低饱和度的基础色,以及4种非色度的颜色和两种用于绘画的替代色。
上海理工大学出版印刷与艺术设计学院讲师刘虹将颜色设计中的实操部分细化,提出通过增强色彩的饱和度或加大明度差而对颜色进行区分。北京科技大学副教授王雪皎也认同这一观点,认为可以在实操中采用明度对比强烈的色彩组合。
2013年葡萄牙米尼奥大学教授Miguel Neiva发明了一种图形记号,叫做“coloradd”,用以帮助对颜色有识别困难的人士识别不同颜色。“Color add”的基础由五种符号组成,通过符号的组合,以实现对所有颜色的符号化表达。
北方工业大学硕士霍妍提出的方案是增加图形及质感上的变化并适当辅以文字,如使用图形、线条、纹理及文字作为辅助或主要的表达方式,来帮助色觉障碍患者获得与正常色觉人群无异的阅读效率,这与现在部分交通信号灯采取的双重编码方法类似。
回到那个贴文,那个贴文的作者Brian Chandler本身为绿色盲,他创造了一个网站名叫“colorblind games”,在网站的介绍中,他提出“希望更多的人玩更多的游戏”,并提出希望桌游在设计时考虑到色盲人群。Chandler在文章中建议不要单独使用颜色差异来传达或区分信息,并使用相关的模拟器来检查游戏的颜色区分问题,以及邀请色盲玩家来进行游戏的测试。
对于常人而言其实很难以想象色盲患者眼中的世界,庆幸的是,有一部分人帮助我们实现了从他们的眼中看世界。
由医学博士与媒体设计博士Kazunori Asada设计的APP色觉模拟器,通过对图像的处理,实现了对红色盲(P型)、绿色盲(D型)以及蓝色盲(T型)的模拟,由此,我们也可以通过软件检视桌游产品对色盲群体美工设计上的优与劣。
以下图中左上角为正常视图,右上角为红色盲视图,左下角为绿色盲视图,右下角为蓝色盲视图
对于色盲桌游玩家以及厂商而言,什么样的桌游设计方案是可行的?国内知名桌游设计师水水老师认为,目前业内普遍采用的是双重编码的方案,而其他的方案都存在一定的问题。
色彩通用方案的问题在于,如果在桌游的美术设计时要选用被限制且极其有限的颜色的话,那可能会导致桌游的卖相受到极大影响。
而用Coloradd这种符号方案代替颜色,不如直接使用更直观的“颜色+图案”的双重编码方式,coloradd的方案会增加玩家的认知成本。
全球知名的桌游生产商朗印文化的运营总监邓晞对给色盲玩家的桌游设计上提出了来自生产端的宝贵方案。她提到朗印文化作为生产方,对色盲群体有着足够的关照,朗印文化自身有一套能够不增加桌游生产成本的Color blind friendly解决方案,可以供出版方使用。
在卡牌的设计中,朗印所提供的方案是运用图形与颜色的双重编码,例如将叉号与红色结合使用,三角与绿色结合使用等,使图形与颜色的结合自然不突兀;而在token设计上可以通过制作三角形、六边形等形状的token,利用形状的不同帮助玩家做颜色上的区分,并且这类的token相较于简单的木制立方体也并没有增加整体的生产成本。
记得之前看过一个视频,是有关色盲矫正镜的,视频内容是色盲人士第一次戴上色盲矫正镜,第一次看到这个世界的颜色时的激动,看着非常让人动容。不过,目前,色盲仍旧是无法治愈的,色盲矫正镜也仅仅针对的是轻中度的色盲群体。
但我仍愿意去相信,未来的一天,色盲可以治愈,相信这个世界的美丽终会被所有人看到。
而在那之前,我们想我们可以拿出一些方案,来帮助色盲桌游玩家体验桌游的美好。
每年的5月的第三个周四为全球无障碍宣传日,其实不光是色盲群体,还有一些其他群体需要我们的帮助,你觉得什么样的方案能够帮助他们体验桌游的快乐呢?
[1]Okabe, Masataka, Kei Ito. "How to make figures and presentations that are friendly to color blind people." University of Tokyo,2002.
[2]刘虹.基于通用设计理论的红绿色盲包装配色方案探究[J].包装工程,2021,4224:259-265.
[3]王雪皎.面向色盲人群的导视系统色彩无障碍设计研究[J].包装工程,2018,3924:54-59.
[4]霍妍.针对色觉障碍人群的信息可视化研究[D].北方工业大学,2016.
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