前言:盛夏来临,我在的城市开始实行进入公共场所需要48小时内核酸的严控措施,虽然已经是第三年,疫情也早该习惯,但我突然兀自怀念起疫情前的生活和游戏。正巧印象中充满怀旧元素的《少年的人间奇遇》重新移植到移动平台还增加了玩家们呼唤已久的DLC内容,这款本就充满怀旧元素的游戏被我用来怀旧,别有一番滋味。
重温的这部《宅男的人间冒险》是由Spacelight工作室制作的独立游戏,而《少年的人间奇遇》为本作的移动端移植版本。虽然名字变了,但游戏内容只增不减。Spacelight工作室的名字来源于游戏主要制作人史悲的谐音,以及主程序light名字的合体。
制作人史悲是位多才多艺的作者。他画过连载漫画,玩过乐队,以及被我们所熟知的——独立游戏开发。作为一名ACG文化长期爱好者,史悲向来很乐于在他的漫画以及游戏作品中展现他对那些古早作品的喜爱。
不论是处女作《Kio的人间冒险》中经典的《生化危机》格子背包与物品合成装弹的设计,还是之后的《少年的人间奇遇》类《死亡之屋》的光枪射击、《逆转裁判》式辩论,都能感受到作者对于那个旧时代作品的热爱以及希望激起玩家怀旧共鸣的小心思。而在那时制作了非常多怀旧游戏主题的视频、电台节目的机核就与史悲结缘,机核第一次被人做进游戏中,就是在《Kio的人间冒险》中。
在《少年的人间奇遇》中机核也并未缺席,还有机组成员作为NPC登场。而三年后的现在,机核已经搬家多次,早先电台中那种胡逼的气氛很久未见,各种展会也是在严控下,即使勉强举办也只能勉强从口罩之上的眉眼看出快乐的笑意。现在再次重温《少年的人间奇遇》,竟然有了另一层怀旧感。三年说长不长,但奈何世界变化太快。
也许十年、甚至二十年后,我会点起一支烟对身边的小年轻说:“叔叔我啊,年轻的时候,大家还能自由旅行,参加展会。去哪都不用戴口罩。”再吐一口烟继续感叹:“那时候的游戏啊,角色还是能死掉的,还能出血,人物也都很漂亮,甚至还会……嘿嘿,不说了,说了,你们也不懂。”
很难想象一款游戏能给我带来“套娃”般的复古体验。排开现实世界对于疫情前生活的怀念。游戏本身的要素也非常扎实。
漫画家出生的史悲有着与他名字不符的幽默和奇特脑洞。相比《Kio的人间冒险》那种猎奇C级片风格的诡谲,《少年的人间奇遇》更多的是来自星爷电影中“无厘头”式的搞笑,以及充满中二气息的故事。
将现实的事物塞进一个荒诞的故事之中是史悲明显的个人特色,从漫画创作开始就一直延续了这样的风格。
这种模糊了现实与虚拟的方式,也将玩家与这个荒诞故事的距离拉近了。虽然我在游戏之初并不对这个文字冒险游戏抱有很大的期待,但当看到那些现实中我们熟悉的主播、coser、和漫画作者,那些我们曾经沉迷的游戏模式,《醉拳》中成龙练功的方式时,哪怕故事再扯淡,也能瞬间将我拉回那个中二的年代,那个相信一切美好事物,以及努力就能成功的时代。
而当故事主题聚焦在一个我们熟悉得不能再熟悉,刻板印象能钉在史书上的角色——阿宅时,脑海中也并没有被对这个群体的争议有任何多余的思索。虽然游戏将主角“宅”的属性标榜到了标题上,但却不是媒体大众乐于批判和调侃的形象。虽然主角是个胶佬,但并没有一整面“模型墙”,只是在架子上静静伫立着一个被亲戚家孩子把头玩飞掉的“元祖胶达”。
虽然房间里没有鳞次栉比的树立着各种游戏机,但抽屉中的PS1记忆卡也彰显着主角老玩家的资历。
墙上也没有贴满各种花哨的动漫和游戏海报,却有一张类似《成人脑力锻炼》的核心人物川岛隆太教授画风的作者海报
这些让游戏有一种独特的亲和力,一种时代已经过去而内心并未改变的气质。我常自嘲“死肥宅”,但却总会羞于将自己“宅”的一面向大众展示。刻板印象中衣着邋遢,万年格子衬衫,体型肥硕的“肥宅”在游戏中却是以敌人的身份登场,甚至鼓励玩家通过反复击败他来刷取金钱。媒体营造和舆论营造的“肥宅”形象才是敌人,更多的阿宅只是平凡不擅交际的普通人而已。
就好比在《Kio的人间冒险》中那个游戏世界中的变态杀人肥宅波波,在这一部作品中,不过是个会收留无家可归的主角的善良朋友,冰箱中流出红色液体的不是人头,而是半个没吃完的西瓜。 一切不过是普通的阿宅为主角的普通故事——一个少年,遇到了一位少女。
游戏前期流程并不冗长,在早期就能决定走三位女主的中哪一位的流程线,但与一般AVG几条剧情线交织,玩家与多位女主纠缠不清不同,《少年的人间奇遇》中的线路像是通往三个不同世界的大门。三种路线各是一段风格迥异的冒险,除了标志性的解密之外,还有形式完全不同的游戏关卡。可以在一个游戏中体验光枪射击,格斗,以及JRPG多种游戏模式,玩家在完成自己最爱的女主剧情线后,还会有充足的动力重开其他故事线,而不用担心重复内容过多。
也许是人到中年,男女主甜蜜的爱情对我来说已不再是痛点,只会感叹年轻的美好,但年纪大也有年纪大的乐趣。重温游戏的我更爱寻找旧时光的痕迹。在梗文化充斥互联网的当下,我们对于一个时代的记忆可能会以“梗”作为锚点。于是在游戏中寻找“梗”的乐趣不仅仅是与制作者对上眼神那种“我懂你”的共鸣的快乐,还有着对于那年那时的回忆。在留意到那些“梗”时,直到今日还在流传的“梗”可能并不会让玩家心生感悟,但见到那些已经很久未见的“过气梗”时,就好似遇见了一位已经很久未联系但当年关系很好的朋友。
看到这个neta《守望先锋》开箱的道具,想起2019年《守望先锋2》公布时的激动,而现在暴雪被收购,守望先锋2公测也遥遥无期,非常唏嘘。
童年时无厘头风格的记忆,少年时中二幻想和少男少女暗生情愫的时期,青年时在流行文化间遨游冲浪的经历。让我重温游戏时仿佛也在重温自己的人生——虽然挫折不断,但还是幸运而快乐的。
就如游戏的主角一样,在普通的屋子中醒来,手忙脚乱的收拾自己,寻找出门的必备物品,然后兴高采烈的去面见网友,却因为自己过于直男的表现而错失良缘。但是被关上一扇窗之后,在熟悉的便利店,常去的街机厅,又会有新的际遇,遇到那个命中注定的她,而开启一段奇妙历程。绝地求生与神秘组织激战,来到太空面对各种未知生物,穿越到异世界进行一场王道JRPG式冒险,就如生活,传奇总是在某一个平凡的时刻悄然开启。
而相对于之前已经完整体验过游戏的老玩家,这次移植也诚意满满。原版中许多玩家因为粤语配音的谷恒条野而爱上这个双马尾傲娇,现在另外两位女主也加上了方言配音,(´·ω·`)的四川话很可爱,老婆的上海话又软又酥,强烈建议大家带上耳机好好体验。
另外还增加了一个重磅炸弹——“老婆线”的DLC。 其实在本体中就早有DLC的预告彩蛋出现。这个原版中左上角画廊菜单按钮,在课桌椅前楚楚可怜,浑身湿透,似乎被人狠狠欺凌的“老婆”。
与其他菜单不同,这个场景并未在游戏中出现过,而出处其实就是DLC的故事内容。体验过游戏本体中“老婆线”的玩家可能会对结局抱憾,甚至当年还有一句广为流传的调侃:“除非世界毁灭,来到外太空,穿越到异世界,否则宅男是不会有对象的。”
而在DLC故事中,emmm,很遗憾,DLC也不能算是一段平常的历程,果然在正常情况……算了我还是闭嘴吧。
通关本体的“老婆线后”,肯定会有许多玩家会好奇,“老婆到底经历了什么,才会让她有这么极端的想法,为什么我只能在世界末日时才能享受短暂的爱情?就没有办法挽回吗?”DLC的主角就踏上了拯救世界的旅途。去探寻她背后令人心碎的故事。至于最终结局,还是留给大家自行体验吧。
有意思的是,正如上文所说,游戏的三条故事线像是通往三个不同世界的大门,进入了一扇门就与另外两道门say goodbye了,但是DLC的旅行中,我们会遇到本该在本体中另外几条剧情线才会遇到的人物和敌人。整个故事通过DLC将一切都串联了起来。所以强烈建议大家,将本体的三条线都通关后,再进行DLC的游戏内容,会有许多让玩家会心一笑或是心生感动的时刻,也解答了一些在本体线路中背后暗藏的问题。是一个将游戏完整补全的DLC故事。
正如游戏LOGO模仿的《JOJO的奇妙冒险》那样,充满了老朋友,新朋友,猎奇,搞笑,热血,沉重痛苦的元素,像是果酒倒入旧瓶陈酿,看似黑暗恶搞却别有滋味。
不可否认的是,虽然能看出已经有所克制,但史悲的恶趣味还是在游戏的边边角角溢了出来,在解密过程中玩家可能会触发无数的失败结局,而游戏也十分配合的为你奇怪的想法制作了结局。
“那么我现在该干嘛呢,诶,我身上有一把枪,要不要试试打女主一枪?”
不论是女主名字的谐音梗,还是那些中途失败的奇葩结局。这些并不影响游戏的整体基调,想象一下有些许酒味的气泡果汁,有些刺激感,有点冲鼻的酒精味。但喝下后,留下的却是果香。
虽然在游戏流程中我也曾抱怨过“作者有病吧”,以及“这什么鬼逻辑啊?”
但我会想念在世界末日与老婆告白的场景,在飞船中与双马尾傲娇盘算回地球后一起生活的对话,以及魔女那句轻描淡写的“你刚走怎么又回来了?”
然后回想起能躲子弹却被弹弓崩晕的敌人,还是得骂一句:“这作者是有什么大病吗?”
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