导语:提起《心灵杀手》,一大批拥趸只是听到名字就会兴奋不已。以后,我们再也玩不到《心灵杀手2》了吗?Polygon的记者Brian Crecente对Remedy的创意总监兼首席编剧Sam Lake进行了采访,看看他是怎么说的。 时间追溯到2010年,由微软发行的《心灵杀手》(原名:Alan Wake)初代登陆了Xbox 360平台。游戏采用了类似美剧形式的剧情交代方式,暴力和妖怪也并不再是让人产生恐怖体验的唯一途径。就连美通社、独立报甚至每日电讯报都不吝溢美之词地称赞这款游戏的故事节奏以及画面效果。
《心灵杀手》发售至今总共卖掉了超过450万份拷贝,略带争议的结尾也让游戏在发售后引发了玩家之间不同理论与观点分析的碰撞。
名声大噪的开发商Remedy甚至还为系列续作开发了一个可玩的内部原型版本,正当大家认为《心灵杀手2》(原名:Alan Wake 2)即将到来的时候,这部传说中的续作却如游戏里的主角一样,就那么消失了。
在《心灵杀手》一代中,玩家所扮演的角色有点像是名义上的“反英雄”,想想看,哪个描写正面英雄的小说里会把一个畅销恐怖小说的作家当成主角?更何况这个作家的妻子还在他们去亮瀑镇度假的过程中失踪了。随着主人公Alan在故事中越挖越深,亮瀑镇也就变得越来越诡异,甚至还有一些在Alan的小说里出现过的敌人与生物。
游戏采用的章节式叙事,把一个完整的故事拆成了好像美剧一样,每集都有一个大概的长度,甚至在每一个章节开始前都还有配上紧张音乐的前情回顾。
这样设计的好处自然是让故事的重要性得以体现,但是以一张手稿结束整个故事的做法也难免让人觉得虎头蛇尾,那他们为什么还这么做呢?或许是因为他们就想把游戏做成这种感觉,Remedy在设计《心灵杀手》时的思路,正是由一系列的其他游戏所衍生出来的。
比如《英雄本色》(原名:Max Payne)就是个例子,创作一款游戏时,他们并不会为续作考虑怎么和过去链接在一起。
“至少对我来说,我很愿意在《英雄本色》里杀掉几乎所有角色,”Remedy的创意总监兼首席编剧Sam Lake在最近的一篇Polygon的采访中谈到。“这样一来开发续作就会变成挑战,无论是《心灵杀手》还是我们做的其他游戏都给了我们这个经验,如果你想做续作的话,那么你要从一开始就考虑清楚。”
“对于《心灵杀手》来说,在一开始,我们考虑过续作的可能性,然后我们把所有的东西都尽量贴合角色、故事、细节甚至变个主题。我们知道这可能需要不断重复与改善,但总得有个大体的方向。
就在2010年,《心灵杀手》初代即将发售的时候,开发团队开始尝试把那些粗糙的想法打磨得更加出彩。
“在《心灵杀手》初代的工作临近尾声的时候,我们坐在一起,开始讨论续作的内容与一些关卡的细节,”Lake说道。“至少第一作算是推出了,我们也可以放眼于后面的故事了。”
但是,谁也不知道Remedy正在策划的并不只是《心灵杀手2》。
“实际上我们打算搞的东西,肯定不止是一个游戏加上个续集这么简单,我们想得更远。”Lake解释。“在很多方面我们都希望构建一个巨大的体系,Alan Wake整个故事所围绕的中心人物,但是除他之外还有好朋友Barry Wheeler、妻子Alice还有地方长官Sarah Breaker等等其他角色。”
“我们渐渐地感觉到,这是一个巨大的蕴藏着更多可开发性与探索性的世界观。”
给自己的游戏做续作可是个大事儿,即便续写一段传奇已经不是那么让人惊喜。Remedy仍然做了一款原型,一个在5年前就被创造出用于展示《心灵杀手2》的原型版本。
当时Remedy还拿着这个原型版本录了一段演示视频,用来接触各大发行商并去洽谈。Lake讲到,这段视频并不意味着续作这就要来了,但你确实可以从中窥探一二。
“这更像是一种气氛的体验,”他说。“我们能在这里感受到种种元素,很显然在原型版本中,我们可以看到Alan Wake已经是一个与黑暗力量战斗过的、有着丰富经验的角色了。”
原型版本中也出现了一代作品中没有的敌人、新的设定以及新的交互,这些新东西都让开发团队兴奋不已。“你可以在视频中窥探到如何重写世界。”Lake解释:“这些就是我们着手制作的原型版本的内容。”如果要说叙事方面的话,Lake认为续作仍然打算续写Alan的冒险、以及他与新崛起的黑暗力量的博弈。
“很显然要在故事里所描述的那种漆黑环境下逃亡并不简单,你总得牺牲点儿什么,所以续作就需要有更充实的冒险故事来渲染Alan的挣扎。”
但事实上,这一段《心灵杀手2》的原型版本并不是开发团队手里唯一的版本,这只不过是他们为《心灵杀手2》做的最完善的,最能表现这款游戏的版本。
“当时有一大堆更粗糙的游戏体验版本,我们做了不同的游戏玩法、元素以及内容的测试。”
最终,关于《心灵杀手2》的很多想法都被应用到了《心灵杀手:美国噩梦》里(仍然以围绕Alan Wake为世界观的独立剧情游戏,只提供了下载版,2012年发售于Xbox 360平台随后登陆了PC平台),而此时Remedy也终于意识到,《心灵杀手2》可能并不会那么快就出现了。
“在《心灵杀手:美国噩梦》中,即便是一些敌人的设定都很有趣,但其实这都是一个有限资源下的小项目,其实你可以在《心灵杀手:美国噩梦》看到不少原型版中出现过的元素。
如果一个工作室给一个外行(Polygon记者)展现从未发行过的游戏的原型版本,那肯定是一件特别反常的事。Remedy一开始跟我说让我看看这个东西的时候,我的第一反应就是:《心灵杀手2》的计划已经彻底死掉了。
但这并不是Remedy以及Lake踏踏实实地给我看原型版本游戏视频的原因。
“让我们认为放出这段原型DEMO没问题的主要原因是游戏的内容确实完成度已经不错了,而且这段内容里没有涉及剧透的部分。也就是说,我确实希望能再有机会去制作《心灵杀手2》,我希望能在未来有机会续写更多的Alan的故事。”
去年,Lake曾公开向《心灵杀手》的粉丝表态《心灵杀手2》的工作现在并未开展,主要是因为工作室不认为现在是最佳时机。由于他们现在正忙于《量子破碎》(Quantum Break),所以也无暇顾及去把“想要实现”的内容做成“可以实现”的样子。
“这可能并不是《心灵杀手》应该有的续作的样子,但续作的可能性还是有的。”而且,时间确实能够把事物打磨得更完美。
Remedy和微软签署的是《心灵杀手》初代的发行权,而他们自己拥有着续作的开发权,所以Remedy当时找了不少发行商来看这段原型版本的视频。
“微软在《心灵杀手》一代的时候就非常支持我们,尤其是Phil Spencer(目前Xbox事业部的老大),他一直非常支持Remedy还有《心灵杀手》。我们把2代的一些构想包括视频给微软的人看了看,但当时我本以为他们会寻求一些不太一样的东西来投资。”
“我们关于《心灵杀手2》的讨论很快就演变成了其他内容的讨论,然后这部分内容的讨论最终变成了《量子破碎》,这也确实非常棒也非常让人激动。”
《量子破碎》第一次对外展示是在2013年5月雷德蒙德市微软总部的Xbox One发布会活动上。就像《心灵杀手》一样,《量子破碎》是一款第三人称的动作游戏,但是相比较而言,《量子破碎》更着重强调了射击的重要性。游戏发生在一个虚构的东北部大学,就在那儿一项时间旅行实验发生了问题。游戏设计里最重要的一环,就是要融入出色而真实动作元素。在体验过游戏中的一个章节之后,玩家就会看到这个章节的Show,而这段Show与游戏环节都受到玩家选择的影响。
虽然一开始《量子破碎》打算在2014年发售,但最终不得不延期到了2015年,结果到了2015年,游戏又不得不延期至2016年,这样Remedy才有足够的时间完善游戏。但这么一做,也使得微软在今年又少了一个独占大作。
“现在我们的团队把所有的精力的都集中在了《量子破碎》上,我们就像是生活在《量子破碎》的小岛里并享受其中,但同时我们也得畅想一下未来然后聊聊接下来怎么办。”
关于未来,Lake解释了几种可能性,他举例来说团队其实还可以在《量子破碎》的世界观之上做一些其他的游戏,比如在这种背景下Alan Wake的另一个故事。“我们也讨论过做一个有其他几个同伴出现的《心灵杀手》续作,但是现在我们仍未决定到底要做什么。”
但无论如何,Remedy确实需要考虑考虑下一个大项目了。这家工作室的规模因开发Lake口中的雄心之作《量子破碎》已经扩大了许多。当年Remedy开发《心灵杀手》的时候他们只有85人,而现在他们已经有135人在这里工作。
微软Xbox事业部的老大Phil Spencer跟我们说,其实他也是Remedy和《心灵杀手》系列的粉丝。他说:
“这是Xbox 360平台上最引人关注、最像电影表现的游戏之一,如果他们愿意把这个IP重新拾起来的话,我也很有兴趣看看他们到底会怎么做。在我们的这个产业里,无论是更好还是变糟,如果人们感觉到了一些趋势的变化的话,那么他们一般都会很快就决定为游戏推出新的计划,但是Remedy却不是这样,他们是一家只遵循他们自己热情的工作室。”
“我喜欢他们给《量子破碎》做的东西,他们一直在努力创造出一个款伟大的游戏。在这之后我敢肯定他们会花一些时间来决定之后做什么的。”
自从2010年之后不仅是游戏,很多事情都发生了改变。
在《心灵杀手》发售之后,就连电视节目的概念都被重新定义了。那些原创的大型电视剧比如《纸牌屋》、《超胆侠》、《透明家庭》会一口气上架一季,甚至像HBO这样的有线电视服务商也开始为剪线族(不订阅有线电视服务,而选择使用价格低廉的网络串流媒体服务的人)提供独立的服务。
随之而来的还有章节型游戏的壮大,比如这两年大热的、以章节发行的游戏《行尸走肉》系列就是个例子,而现在的人们消费娱乐的方式或许也会在未来影响着《心灵杀手》的走向。
那么,《心灵杀手2》有没有可能一次只发行一季,而非一张完整的游戏盘?
“其实现在想想看,把游戏当成一种服务、以章节形式推出,在当下其实是非常非常好的电子。章节化的好处就是我们更易控制游戏的节奏,《心灵杀手》是这样、《量子破碎》也是一样,在某种角度上来说这是行得通的;当然我并不是说其他的形式就一定不成功,单我确实觉得有时候值得商榷。”
随后,Lake指出现在电视上还有很多故事“很棒、有革命性突破”电视剧。
“他们都将成为我们讲故事的灵感来源,比如像《真探》还有其他一些很棒的电视剧系列都是这样。而且要是说起Alan Wake,初代《心灵杀手》好多灵感来源的梗其实也是非常有趣。另外《双峰镇》与《X档案》也都回归了 ,我个人非常期待这两部电视剧。”
要让Remedy把视线重新放在《心灵杀手》续作上,估计得等《量子破碎》的热潮过去才有可能了。而微软现在到底对《心灵杀手2》有没有兴趣呢?或者说现在仍在寻找一些不同的东西?“我不太想瞎猜,但能确定的时候我们肯定会进行讨论。”Lake说道。
对于我们玩家来说,是否由微软发行《心灵杀手2》会有实质意义上的不同吗?
“这也很难猜,我当然愿意了……时间能帮助你完善续作应该有的样子,这当然好了。某种意义上来说,你能花大部分时间来研究游戏,并且让它变得更有韵味更让人激动,何乐而不为呢,只有时间会给你答案。”
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