时值《双截龙》系列35周年,来自 Arc System Works 团队的金子贵臣在索尼的邀请下对该系列进行了回顾,揭晓了幕后趣事。金子贵臣过去曾担任过《热血》系列和《双截龙4》的制作人、插画师等等,本次他也决定将自己从游戏的创作者兼1988年时任总监的岸本良久、以及 WayForward 的 Tomm Hulett 所听来的故事做一集成,在此跟大家分享。
在1980年代,电玩业的策略集中在街机这一块,主要销售的都是大型电玩框体。这样一来,任何特定游戏的玩家数量在开发工作开始之前就已决定好,让游戏能够符合需要出售的框体类型。因此,Technos Japan 的内部销售团队(在当时有很大的影响力)向开发团队强烈提议应考虑创造一款双人框体游戏,从而催生出初代《双截龙》。
后来以类似的方式,团队又再提议一款使用三人框体的游戏,于是就有了1990年发行的《双截龙 3》。该系列的故事首次破天荒为这第三部作品加入第三个兄弟而做了修改。
由于游戏是专为街机而设计,因此并没有要平衡游戏玩法的计划。为了鼓励玩家跟朋友组队,《双截龙》故意设计得很难,需要极高的技能,否则很难一人独自通关。这就促成了利用合作玩法来令挑战性降到能以应付的程度,也为机器赚进更多游戏币。
合作玩法持续到今日依然盛行,无论是在本机或在线,都能让玩家通过邀请朋友组队,一起攻克难关来完成挑战。
“队友伤害”在1980年代的时候还是个相当新的概念,它为战斗多加了一层策略考量,因为玩家必须在游戏进行中互相交流以避免攻击到对方。不过,《双截龙》之所以会将这个功能纳入,可追溯自本地测试期间的玩家交互。
街机领域的本地测试是一种获得玩家回馈意见的方式。通过将框体设置于少数选好的地点并密切观察玩家的反应,能够让开发团队掌握游戏的表现成效。“队友伤害”在这个时候已经设计好且植入游戏内。《双截龙》在美国的本地测试期间,团队观察到许多开始玩双人游戏的玩家除了合作,还会开始互相攻击。这个机制会保留在游戏的完整发行版本内。
近来,游戏已部分将合作和竞争模式分开,也许是为了避免玩家在受到队友伤害时感到沮丧。但我相信《双截龙》所以能够长时间人气不减,部分原因就是基于它采用队友伤害功能所自带的风险。它提高了刺激性——出于意外或其他原因忽然挥来的一拳,可能导致被击中的玩家大叫或甚至开始反击、它也创造出最令人难忘的时刻——眼看原本合作要一轮通关的两名玩家,竟然在游戏末了反目成仇、如果连比利和吉米两兄弟都可能互殴,这会激发玩家开始制定自己的规则并思考设计游戏策略。
值得一提的是游戏的高难度。《双截龙》的AI和战斗力求表现真实,再加上当时的街机游戏特性,意谓着即使有队友相助,想要一轮通关也不会太容易。
Tomm Hulett是开发团队 WayForward 的总监,该团队制作了包括《热血少女物语》在内等多款合作游戏。金子贵臣也向其请教了关于《双截龙》对合作游戏体裁的影响力。
他回想着说道:“1980年代后期,《双截龙》是我们在大型电玩游戏中物色的首选,这也自然,它是一部图形描绘细腻、情节背景新潮的刺激动作游戏。不过它最大的魅力在于能让玩家跟朋友并肩同游,一起合作打败帮派、救出玛莉安。如果是一个人独自上场,几乎会对大力士 阿波波(Abobo)感到束手无策,但能够组队合作来打倒像这样强大的对手,在当时可以说是少有游戏能望其项背。
《双截龙》还提供许多不同的打法选项,诸如拳打脚踢、跳跃攻击、刀子、棒子,还有可以从敌人手中夺来的鞭子。现在看起来好像很普通,不过在当时感觉就像是一部能让玩家参与其中打斗的功夫电影。《双截龙》并不是第一款拳击游戏,但是它集结了即使到今日仍是玩家对该体裁所期待的大多元素,而其中最重要的就是双人合作。”
确实正如 Hulett 所言,现今带状卷轴游戏里的多数元素早在1988年时就已植入《双截龙》,可以说它算得上是动作游戏的始祖。金子贵臣最后表示,希望各位还喜欢这篇对《双截龙》起源的回顾介绍,也请持续关注它的未来发展动向。
评论区
共 3 条评论热门最新