《怪物猎人 崛起:曙光》发售在即,不少猎人们为了备战新版本而开始了“复健狩猎”。虽然这次的新版本中增加了不少新内容,但武器平衡以及游戏模式方面的改动一直是玩家之间所关心的焦点问题。
感谢Capcom的邀请,我们于前几日采访到了系列制作人辻本良三先生以及《曙光》的制作总监铃木家刚先生,并向他们询问了玩家之间讨论热度较高的几个问题。
由于疫情原因,本次采访文字基于线上视频连线整理而来。
1. 在未来的更新中,“百龙夜行”模式是否有调整计划?
辻本:在《曙光》中新增加了“大师等级”,其中并没有“百龙夜行”的任务。这一任务是仅限于《崛起》中的,所以我们也没有调整的计划。
2. 在使用快速切换装备两套替换技时,替换技的效果是否会被削弱?如果只携带一套替换技,技能的效果是否会增强?
铃木:在使用快速切换功能的时候,替换技的效果是不会受到影响的。所以当玩家装备两套相同的替换技,技能的效果也是一样的。我们建议玩家可以装备两套不同的替换技,这样能够让你的狩猎方式变得更加多样。
3. 由装备获得的技能是否会有调整?例如回避距离增加,能否增加快速切换的“冲锋”距离?
铃木:关于这部分非常细节的内容,现在我们还暂时无法回答您。但“冲锋”实际上是一个快速切换之后的一个衍生动作,它可以在角色后摇的状况下进行位移,所以玩家们一定可以在其中找到不少的新花样。
4. 在“盟友任务”中,玩家是否只能参加特定任务?未来在单人游玩时,我能否与盟友参与所有任务?
铃木:“盟友任务”是与“主线任务”和“大师任务”分开的一个全新的单人任务类型。一般来说,在“盟友任务”中玩家只能携带一位盟友出发。但在一种“重要调查任务”的特殊任务中,玩家是可以携带两名盟友的。
5. 请问“快速切换”的设计灵感来自哪里?这个系统让不少玩家想起了《怪物猎人 XX》中可以携带多个狩技的设计。
铃木:这个系统的设计灵感其实并不是直接从《怪物猎人 XX》中获取而来的。
在《崛起》中,我们为许多武器赋予了替换技,但是同时这些替换技的使用也有一定限制;在《曙光》中,我们又增加了更多的替换技。为了让玩家得到更加自由更有深度的游戏体验,所以我们就设计了可以替换两套技能的“快速切换”系统。
另外,通过这种技能的组合,我们希望玩家们都能够找到自己喜欢的战斗风格,也希望可以增进玩家们之间的交流,比如“试试自己又帅又厉害的技能搭配”这种。
6. 从最近更新的情报来看,许多武器都加入了带有无敌/霸体属性的技能或动作,是否意味着《曙光》中动作属性进一步增强呢?加入的新技能的设计理念是什么呢?
铃木:关于武器性能以及调整这方面,我们会在之后汇总再进一步进行公开,所以现在还暂时无法透露更多详情,请各位再期待一下。
7. 特别的盟友任务在描述中提到会加深与盟友的牵绊,加深这种牵绊会对游戏的剧情、玩法产生影响吗?
铃木:“加深牵绊”这部分的内容我们希望玩家可以在游戏中自己来亲自体验。但有一点可以告诉各位的是,“盟友任务”以及“重要调查任务”这两者之间的关联性,就与“牵绊”是有联系的——也就是说当“盟友任务”做的多了之后,“重要调查任务”也会随之变多,大概是这样的感觉。
8. 从演示中我们看到《曙光》中加入了线偶蛛的近缘种「鬼偶蛛」、普通翔虫的新品种变幻翔虫,等等,这些新增生物为玩家的狩猎带来怎样不一样的体验呢?
铃木:首先是关于新的近缘种「鬼偶蛛」。玩家可以对其他怪兽使用,利用它的力量将怪兽拉到某个方向,或是让其陷入“撞墙”等特殊状态。它还有更多更有趣的玩法,希望各位玩家们能够在游戏中自己去开发。
另外一种变幻翔虫拥有两种颜色,不同颜色的变幻翔虫在御龙中会有不同的效果。玩家可以利用这些新的环境生物来体验别具特色的狩猎方式。
9. 玩家社区似乎认为《MH崛起》的「Endgame机制」还有提升的空间,对于这一点,开发团队是怎么看的呢?《曙光》中是否会引入新的Endgame机制?
辻本:在《曙光》中我们加入了新的重复游玩的要素,但目前暂时还无法透露这个详情,我们会在今后会公开相关内容。
10. Steam版上线后,有没有从玩家社区获取到很好、很有意思的反馈?如果有的话,是否有体现在《曙光》中呢?
辻本:无论是Steam版还是NS版,《崛起》在发售之后收获了许多玩家的意见与建议。当然有着运用到游戏中的新内容,也有根据各位的反馈进行调整的部分,由于细节非常多,请恕我无法详细介绍,我们会汇总之后再向大家公开。
辻本:中国有许多《怪物猎人》的玩家,身于日本的我们也感受到了各位的热情,对此我们表示十分的感谢。《曙光》将在6月30日发售,加入了许多新技能和新要素,进一步扩大了游戏的广度与深度,希望大家能继续支持本作,谢谢!
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