相信很多喜欢看游戏历史类杂谈的观众都经常听说一个事件“雅达利大崩溃”。这个发生在80年代初北美游戏市场的大事件带给了游戏产业巨大而深远的影响。以品质低劣的电影改编游戏《E.T.》上市后引发的巨大口碑风波为导火索,行业初代霸主雅达利在两年内巨亏5亿美元,并让整个北美主机行业销售额在两年内下降了97%,拱手将接下来10多年北美市场的龙头地位让给了日本企业任天堂。
但在听别人简述这段历史时,不知道大家是否会跟我一样产生种种疑问:游戏有好有坏不是一件很正常的事嘛,为何一款游戏的口碑炸裂,就能让一家企业受到这么大打击?雅达利就不能再生产几款“好游戏”来挽回口碑吗?如果雅达利真的是一家很无能,又不懂怎么做游戏的企业,它又凭什么能成为初代行业霸主?一家公司的失败,为什么能让整个市场销售额降90%多,难道那时候的玩家粘性就这么差,前一年还在打游戏,后一年就彻底不玩了?
除了这些逻辑层面的疑问,近几年在网上,也有一些类似于,“中国游戏行业这么畸形(指免费游戏收入占大头),会不会发生雅达利大崩溃?”之类的担心。
为了解开这些疑问,我陆续查阅了不少相关书籍和采访,也托朋友询问了一些经历过这件事的欧美老玩家。今天我就尝试给大家更全面地展开一下这个话题,从雅达利的崛起,聊到大崩溃发生的原因和雅达利的补救措施为何失效,让大家能看清事情的全貌,并阐述为什么我认为现在游戏行业很难再出现“雅达利大崩溃”这样的事件。
首先,让我们从雅达利的创始人,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)说起。1943年,布什内尔出生在美国犹他州的一个中产家庭,从小他就对科幻很感兴趣。布什内尔曾回忆说:“我那时很爱看科幻小说,总希望自己能活在书里的世界,摆脱现实的各种束缚。”布什内尔还有着很强的动手能力,比如借用父亲的车库和工程器具,捣鼓一些稀奇古怪的小发明。
在兴趣的驱使下,布什内尔在1961年考上犹他州州立大学(Utah State University ),就读工程专业。三年后他转校去了犹他大学(University of Utah),继续学习工程的同时,又修了经济和哲学相关的课程。
布什内尔转校后进入的犹他大学,是当时少数配置了有显示屏计算机的高等学府,并且计算机上还安装了世界上最早的电子游戏之一(非商业)——《太空战争》(Space War)。在学习之余,他也在这款游戏上耗费了不少精力。这个过程中,他逐渐意识到了其中蕴含的商业价值。后来一次采访中他说:“那时我在一个游乐园中打工,(对比之下)不难看出,计算机的娱乐潜力远远高于当时游乐园街机厅里所有的玩意。”
这里布什内尔所说的“街机”不是如今我们熟知的电子游戏街机,而是当时流行的机械式投币机。比如保龄球台和弹珠台等。
1968年大学毕业后,布什内尔未能如愿进入迪士尼,而是进入了一家专门开发录像与录音设备的公司——安培(Ampex)。在这里,他遇到了一位名叫泰德·达布尼(Ted Dabney)的工程师。工作之余,志趣相投的二人交流彼此的奇思妙想,并展望未来的创业计划。
结合大学时沉迷电子游戏的经历,布什内尔提出了做电子街机的构想,即,将显示屏与运行单一游戏程序的电路板装在一个铁皮盒子里组成机台,放在酒吧、台球馆之类的地方,靠投币启动。至于游戏玩法嘛,那自然是直接复刻大学时他沉迷的《太空战争》最为稳妥。
1970年,两人离开安培公司,开始设计被他们命名为《电脑空间》(Computer Space)的街机机台,其中达布尼在信号设计方面做出了很突出的贡献,让游戏能够在价格远低于电脑屏幕的电视屏幕上正常显示。完成游戏设计后,二人找到一家传统街机制造商(Nutting Associates)合作生产。
1971年10月的一个投币式娱乐展会(Music Operators of America show)上,他们公布了这个世界上第一台商业电子街机。尽管不少人对这种新事物抱有怀疑,但还是卖出了大约1000台,销售额300万美金左右。不过,担任设计师的布什内尔和达布尼只能获得其中5%的报酬(15万美元)。因为对那时的产业来说,生产街机和销售能力才是最核心的竞争力,这一点也将在后续不断得到验证。当然,考虑到游戏玩法也非二人原创,这个报酬也算是公平的。
尝到甜头后,二人坚定了独立创业的决心。1972年,在布什内尔家里,他们成立了自己的公司雅达利(Atari)。这个名字来源于围棋中的术语“打吃”,布什内尔在后来的采访中表示,他这辈子最喜欢的游戏就是围棋(Go)。围棋中,打吃指的是一方落子后,对方的某个子或某些子仅剩一口气,如果置之不理,下一手就会被提子,可以理解为“差一手即可成功”,而让这家公司迈向成功的那步棋子,就是世界上第一个商业电子游戏爆款——《Pong》。
需要说明的是,《Pong》的玩法依旧不是由布什内尔“原创”的,本来布什内尔想要先做一款赛车游戏,但是在1972年5月的一个展览上,布什内尔看到了米罗华公司的家用游戏机“奥德赛”的原型产品,并对其主打的双人乒乓球玩法很感兴趣。看完展后,他安排了当时雅达利唯一的实习生的艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)复刻了一个街机版,这也成为了雅达利的第一款游戏。
《Pong》的玩法十分简单,两名玩家只需上下移动一个“挡板”接住电脑发出的球即可,学习和理解成本几乎为0。1972年,一台《PONG》的机器被搬进了硅谷的一家酒馆。机器上只写着三句话“投入25美分。系统会自动发球。避免失球,赢得高分。”而在一天内,这个机台就因投币过多而短路(也有人认为这是布什内尔编造的故事)。当时酒馆里安装的传统弹珠台一周大概能赚30美元,而《PONG》的营收则是它的十倍,受欢迎程度不言而喻。
不过,尽管玩法本身得到了验证,生产机台对于雅达利这家初创企业来说依旧十分困难,为了扩大生产线,布什内尔雇佣了一批辍学青年和失业电工。在废弃的旱冰场组建了一条“野外装配线”,并要求他们每天工作12个小时组装机台。在想方设法扩大生产线后,《PONG》的商业成绩也步入正轨,截止1974年底卖出了超过八千台,创造了三百二十万美元的利润。一年内,雅达利就从两人小作坊发展为了80人的中型公司,并且同时启动多个新项目。
比如1973发售,《Pong》的升级版,使用两个挡板的《Double Pong》;1974年发布,使用方向盘开车的游戏《Gran Trak 10》(也是世界上第一款驾驶类电子游戏)等等。这些新项目的玩法其实谈不上太有原创性,因为同时代的传统机械式街机也可以实现类似的玩法,只不过雅达利选择将其进行了电子化,让这些玩法在显示屏上得以呈现。
当时硅谷不少对电子设备感兴趣的年轻人选择加入了雅达利,比如苹果的两位创始人,乔布斯和沃兹尼亚克就于1974年在雅达利打工。1975年,乔布斯从印度禅修结束回到美国后,在雅达利参与了打砖块类游戏鼻祖《Break out》的开发。
这款游戏的设计初衷是,布什内尔希望能做一个单人就能玩的的“接球”游戏,以便和其它厂商模仿《Pong》制作的机台做出差异,于是参考当时流行的壁球运动,提出了游戏的基本玩法。不过当时雅达利的工程师认为这款游戏的设计需要使用100多个的晶体管来负责运算,为了降低成本,布什内尔对乔布斯说,如果能通过重新设计游戏的计算逻辑减少晶体管使用,每减少使用一个,乔布斯就能得到一百美元的奖励。乔布斯找到沃兹尼亚克重新设计了电路,给出了一个大幅降低晶体管使用的版本,赚到了5000美金(当然乔布斯只分给了沃兹尼亚克350美金)。虽然听起来不少,但考虑到这个游戏在76年推出后,陆续卖出了11000台,为公司产生了不低于1100万美金的销售额,似乎二人拿到的又不太多了。
说到这里,大家可能能感觉到,由于技术限制,那时的游戏行业更像是玩具行业,大家能发挥的创意很少,技术人员和设计师做的事情更像是优化工艺,厂商间核心比拼的主要是对生产效率和销售渠道的把控。在这些方面,创始人布什内尔有很多“鬼点子”,比如搞一家皮包公司(Kee Games)向渠道商兜售和雅达利游戏相差无几的机台,并声称是“独家销售”,提高渠道商的购买欲望。再比如通过花言巧语拉来投资人的资金扩大生产。而游戏开发者本身被认为是高度可替代的技术工人,给予较低的报酬也就不难理解了。
不过布什内尔绝对不能算一个完美的领导,1974年,因为管理混乱和设计的机台无法顺利生产等问题,雅达利甚至陷入过财务危机。据一些投资者回忆说,雅达利的员工总是穿着破牛仔裤和烂运动鞋,工作全凭心情,几乎从不开会。他们雇佣员工的标准也不是能力高低,而是臭味相投。乔布斯在回忆雅达利的工作环境时说:“大麻的气味随着空调吹出的空气四处飘散。有些人的胡须极为浓密,我连他们的脸都没见过。”布什内尔本人的生活方式也很奢靡,举办派对,定制西装,购买豪车等一样不落。可以说,这些暴富后的硅谷新贵们的生活是相当放纵的,这或许也与当时美国的嬉皮士文化有关。
创业伙伴达布尼也因为无法忍受布什内尔的生活方式和公司过于逐利的发展模式,于是以25万美元的价格卖掉了自己在雅达利的股份并选择离开。这位老哥在后来的采访中曾说:“我对钱没那么执迷,能吃饱的情况下,钱只是身外之物。”
除了内部管理的一些问题,雅达利面临的市场竞争也日益严峻,前面提到过,《Pong》的玩法是布什内尔从米罗华公司那里借鉴而来的,在被对方告上法庭后,雅达利不得不付出150万美元和开放多项专利的代价进行和解。另外,由于门槛不高,在看到雅达利街机的成功后,入局街机的公司多如牛毛,光《PONG》一款游戏,就有数十家模仿者。
布什内尔意识到,街机这门生意存在不少问题,比如制造街机机台成本很高,生产周期偏长等。在慎重思考了一番后,他将目光移向了逐渐崛起的集成电路芯片,打起了制造小型家用游戏机的生意。事实上雅达利绝非第一个动了做主机念头的公司,受到那个被雅达利借鉴了玩法的米罗华公司的奥德赛主机影响,有20多家企业都在尝试生产家用游戏机,只不过因为早期处理器成本问题(单处理器在100美金以上),没有多少成熟产品问世。1975年,MOS Technology发布了售价25美元的6502处理器,一下子将游戏机生产成本降到了可以接受的范围内,雅达利开始加快游戏机设计的步伐,并将自家一些很受欢迎的街机游戏移植到家用机卡带之上。
为了打败竞争对手,雅达利需要找到一家能够帮助其快速占领的市场投资方,于是1976年,布什内尔找到了麾下有着DC漫画、华纳兄弟、华纳音乐等媒体业务的华纳集团。当时华纳老板,年近五旬的史蒂文·罗斯(Steven Jay Rechnitz)曾在迪士尼里亲眼见过在雅达利街机前排成长龙不断投币的孩子,但从没想过这些游戏居然能运行在一台如此之小的机器里。负责与雅达利对接的华纳投资部高管曼尼·杰勒德(Manny Gerard)见到原型机时,感叹道:“老天!这玩意能统治世界。”
在看到了雅达利主机的商业潜力后,华纳决定将上门要投资的雅达利以远超估值的2800万美金收购,并且追加1.2亿美金的投资帮助推广和生产雅达利主机。布什内尔从收购中获利近1500万美元,成为了名震一时的创业明星。
在钞能力的加持下,1977年6月的CES展上,雅达利高调宣布了自己的主机产品,并将其定名为Atari VCS(Video Computer System),也就是雅达利视频计算机系统。后来他们觉得这个名字不好记,于是将其改为了雅达利2600,这个名字源于主机的摸具型号CX2600。
1977年10月,2600主机以199美金的价格正式发售,同捆游戏为坦克对战玩法的《Combat》,首发阵容中还包含另外8款雅达利经典街机卡带,需要单独购买(40美金)。2600并非一开始就取得了很好的成绩,单靠几款自家移植作,并不足以让这台主机大红大紫。因为产能不足,77年的圣诞节2600仅卖出约40万台,1978年生产了80万台,但只卖出55万台。
事实上,2600主机真正的第一款“杀手级”游戏,是1980年3月发售,由日本企业太东授权移植的街机爆款《太空侵略者》(Space Invader)。纵观整个2600主机的卡带销售排行,前5名有四个都是日本企业授权的街机移植作。分别是南梦宫的《吃豆人》、太东的《太空侵略者》、任天堂的《大金刚》,世嘉的《青蛙过河》,唯一的例外《陷阱》(Pitfall)则是由从雅达利离职团队组成的公司动视制作的。
从根上说,2600是一个高度依赖街机缩水移植作的平台,缺少原生优秀作品的支撑。其中原因大致有二,第一是2600的机能实在有限。根据当时负责移植的程序员回忆,为2600开发游戏难度很高,卡带容量小的可怜。大部分移植版的画面乃至玩法复杂度比起街机版都差了很多。第二则是布什内尔为代表的第一代老雅达利团队成员的被迫离开,导致第一方开发团队萎缩。
2600上市后,布什内尔和华纳间对公司未来战略产生了完全不同的看法。布什内尔认为,接下来要做的是扩大开发团队规模,多生产游戏,以软件销量为主,依靠降低主机售价来扩大用户群。但华纳却认为,雅达利2600的售价已经接近成本,依靠额外人员投入和大规模降价来扩大用户的行为不可取,应该重视游戏的宣传和营销。
其实双方的看法都有道理。老雅达利的团队做街机出身,卖街机机台只需要在一些街机订购单上写游戏介绍,交给经销商选择就可以了,确实没有太多营销的必要;而华纳则认为,作为面向普通用户的电子产品,应该投入更多在营销层面,建立起大众认知。并且华纳对雅达利因管理不善,导致1977年主机上市后第一个圣诞季无法保证供货量,带来的销售不及预期十分恼火。
在1978年初,2600主机的销量陷入停滞后,华纳从传统行业请来了一名高管——雷·卡萨尔来研究是否要彻底放弃游戏机业务。雷·卡萨尔在进入雅达利前在世界上最大的纺织公司伯灵顿工业工作了26年,并一路升任至执行副总裁。
尽管对游戏本身不感兴趣,也看不惯布什内尔等人的散漫做派,他依旧认为雅达利2600是个优秀的电子产品,只是宣传的方式不对。于是他在1978年第四季度发起了一场耗资500万美金,规模前所未有的电视营销战。并在接下来一年内卖出了100万台雅达利2600,止住了颓势。而布什内尔则因为和卡萨尔完全不合拍,在1979年初被华纳董事会请下了公司CEO的位置。虽然华纳依然表示他可以继续作为公司董事和创意顾问留下,但布什内尔执意选择了离开。
于是,雷·卡萨尔顺理成章地全权接管了雅达利,并对所有雅达利的所有新游戏进行更大规模的宣传,并依靠多款街机移植作,将2600主机的销量在80年代初拉升到了1000万台。雅达利的收入也从1977年的7500万美元,飙升至1982年的22亿美元。
在1982年《纽约时报》的报道中,雅达利只用了三个季度,就为华纳贡献了二分之一的总营收和三分之一的营业利润。华纳董事长史蒂文·罗斯也公开称赞卡萨尔,认为他的才华、精力和奉献精神是雅达利实现惊人增长的核心因素。
但事实上,雅达利主机的成功,是建立在老雅达利团队打下的软硬件基础,卡萨尔的营销策略,日本街机开发商的优秀创意这三者之上的。但由于卡萨尔和老雅达利团队完全不对付,直接导致其对于游戏开发者本身的价值缺乏尊重。于是,在布什内尔离开后,他禁止员工按照以前的模式,按照自己的创意开发游戏,而是在营销部门的要求下,开发市场上可能需要的产品,比如热门街机的劣化移植版。对游戏本身兴趣不大的市场类人才成长为公司高管,而一些老雅达利团队的优秀工程师被排挤离开了公司。
有一次,雅达利的四名程序员对薪酬不满意,他们认为自己设计出的游戏给公司赚了数百万美元,但公司却没给一分钱奖金。结果雷·卡萨尔却说:“你们对游戏的重要性,和在装配线上干活的工人差不多。”四人一怒之下选择离职,创办了自己的公司——动视(Activison,就是现在动视暴雪的动视),并开始自行制作雅达利卡带,其中最成功的《陷阱》(Pit Fall)也取得了400万套的可观销量。眼红了动视成绩的雅达利将其告上法庭,不过最终双方和解,动视也成为了世界上第一家三方开发商。
看到了动视尝到甜头,一大批想要靠2600主机捞一笔的厂商开始涌现,动视创始人之一大卫·克拉尼(David Crane)在采访中回忆道:“1982年的两次CES展期间,2600的三方开发者从3家暴增到了30多家。这些试图进入这一市场的企业并不知道在雅达利上开发一款有趣的游戏有多么困难,他们没有专业的游戏设计师,而是从其它领域挖来了程序员。而他们那些糟糕的游戏,每一个都生产了一两百万份的卡带。”
低创三方开发商的涌入,让市场迅速过热。1982年6月,市场上的2600主机游戏只有 100 款。但到 12 月,这个数字就已经增长到了400多。雅达利公司自己生产的卡带占据的市场份额从1981年的75%,降到1982年的40%。在形形色色的新游包装之下,只有很少的游戏是真正好玩的。举个极端一点的挂羊头卖狗肉案例:一款名为《单身派对》(Bachelor Party)的作品以成人色情为卖点,结果游戏内容却只是换了个皮的横板打砖块,不知道当时为这款游戏解囊的玩家是何心情。
雅达利自身虽然对于1982年严重过剩的卡带供给有所察觉,但他们认为2600主机的市场规模还远远没有到上限,只要能持续推销主机,卡带总还是能被消化掉的。1982年中期,雅达利发售了根据斯皮尔伯格导演的名作《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark)改编的游戏。这款以解密为主的游戏缺乏提示,玩法难言新鲜,但得益于电影的超高热度,依旧卖出了近50万份。
这让雅达利尝到了甜头。于是华纳的老板史蒂文·罗斯斥巨资(据称2000万美金)买下了另一部斯皮尔伯格新作,《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial )的游戏改编权。这个合作在1982年7月确定,同样由《夺宝奇兵》的设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)负责设计。
为了有时间生产圣诞节促销季所需的卡带,雅达利只给了沃肖五周的开发时间。而此前他开发《夺宝奇兵》时用了6个月。如此紧张的开发计划甚至让斯皮尔伯格都感到担忧。他劝说沃肖干脆把游戏做成换皮“吃豆人”,指不定还能来得及。但沃肖并没有接受提议,而是希望按照自己的意愿做出一款举世瞩目的大作。
为了完成《E.T.》,沃肖开始没日没夜地工作。据他所说,那是他一生中做过最幸苦的活:“我一开始在办公室工作,但过了一段时间我觉得这样有问题;因为我需要偶尔回家睡觉和吃饭。于是我在我家里也安装了一套开发系统,这样除了开车之外,我可以保证自己不会停下编程两分钟以上。”
然而即便如此,五周的时间也还是太短了。他想在游戏中做出六个区域供玩家操控ET探索。但由于时间紧张,这六个区域都非常粗糙,几乎没有可以“探索”的内容。他想做出“ET”漂浮的感觉,但最后呈现出来的效果只是一个像素块在屏幕上笨拙地移动,还时不时掉入坑洞之中。
按理说,这样一款投入巨大的产品,理应有用户测试的过程,但由于时间紧张,不得不直接进入了卡带制作阶段。事实上,公司高管们也心存了一丝侥幸,因为82年发布的《吃豆人》移植版质量和街机版差距很大,玩家抱怨不断,但是依旧成为了创纪录的畅销作。或许他们认为,就算口碑不够好,至少游戏总还是卖得出去的。
1982年圣诞节,游戏如期发售。在雅达利的疯狂宣传和电影优秀口碑的加持下,游戏首周就卖出了150万份,并在一个月之内卖出了260万份,在当时绝对算得上销售奇迹。
然而反转也很快到来,期盼已久的玩家在拿到游戏后对游戏无聊的玩法,粗糙的画面和刺耳的音效十分失望。游戏内容与电影关联稀薄,伤透了粉丝的心。口碑反噬后,游戏在供应商侧出现了严重滞销,价格从首发38美元降低到8美元。供应商退货加上库存积压,让雅达利不得已将几十万卡带偷偷埋在新墨西哥州的沙漠中。根据多年后的“考古发掘”,虽然被掩埋的卡带中只有部分是《E.T.》,但《E.T.》依旧成为了雅达利由盛转衰的转折点,被玩家们钉在了耻辱柱上。
推向深渊的三连击:卡带滞销、竞品出现、新产品定位失误
1983年,崩溃正式开始,首先是来自消费者和媒体的质疑让雅达利的游戏和主机销量骤降,渠道商也开始集中退货。83年全年,因滞销和退货,雅达利亏损了5.36亿美元,母公司华纳的股价也从60美元暴跌到20美元。小型三方企业的状况更加糟糕,它们没有雅达利的根基深厚,不少公司都是借钱做的卡带,渠道商一旦要求退货,资金链就立刻断裂,原地破产。夹在用户和产商间的渠道商也很惨,为了卖出积压的卡带,单游戏价格从40美金不断打折到了十几美金乃至几美金。
这里要澄清一个误解,虽然玩家因为《E.T.》事件对雅达利游戏的质量产生了普遍质疑,但并非就此就不玩2600主机也不买游戏了,只是因为世面上已有的卡带实在太多,压货严重,远超玩家的消化能力,因此渠道商在卖完前不会找开发商进货。所以,所谓的“主机市场萎缩了97%”,指的是开发商侧的出货金额下降,并不是说玩家就不花钱买游戏了(当然肯定也降,但绝不会到97%这么夸张)。不过产商因为卖不出去卡带,资金链紧张,只能裁员自保,自然就没动力再做新游戏了。没钱做新游戏-市场销量不足-收入减少-没钱做新游戏的恶性循环就此形成。
说到这里不知道大家有没有想到一个问题,那就是雅达利高管在1982年持有的观点——家用游戏机市场还远远没有到顶,只要能卖主机,就能消耗过剩卡带的判断错在哪里?比起后来任天堂FC在北美的销量,2600主机的销量那确实是没到顶啊?
这里就要谈到另一个不常被提及,但异常关键的因素:个人电脑的崛起。
在那几年间,电子行业的突飞猛进让芯片、内存等成本骤降。以IBM、苹果、Commodore为代表的企业在80年代将以往只有高校才能用得起的计算机巨幅压缩了成本,变成了普通家庭也能承受的电子产品。PC领域的价格战打得比主机行业还要惨烈,拿82年初上市的一代经典Commodore 64来说吧,它刚上市时的价格是595美金,仅仅一年半年后,为了打败竞争对手,它的官方价格狂降到了300美金,甚至有的经销商以200美金的超低折扣价在促销。而Commodore 64不仅有键盘,能用来办公、编程,同时还有更好的色彩显示,优秀的声卡和大于2600几百倍的内存(128字节VS 65000字节),让它的娱乐潜能完全碾压了2600。
这里我给大家对比下83年Commodore 64上的《吃豆人》和雅达利主机82年版本的《吃豆人》,大家就能看出有多大差距了。更不必提Commodore 64还使用可读写的软盘(或盒式磁带)作为分发介质,让各类需要存档的RPG和AVG游戏得以大放异彩,比起雅达利无法存档的只读卡带那要高到不知道哪里去了。各家PC厂商甚至直接表示“谁会花200多美金(指游戏机+卡带)买一个只能玩游戏的机器?”
雅达利其实也涉足过PC的开发(1979年后推出的Atari 8-bit 系列 ),但比起他们在游戏领域的积累,在PC领域雅达利完全没有竞争优势,产品参数和性价比都很一般。说来有些可笑的是,在大崩溃前,雅达利在1982年曾推出了新一代的游戏主机——雅达利5200(处理器无太大变化,内存大幅提升至16kb)。这个主机其实就是给自家PC产品魔改后的产物,控制器诡异不说,更要命的是这台新主机居然没有对雅达利2600的游戏做兼容,而且公司也没有投入太多资源到这台新主机之上(还在做市场更广的2600主机游戏),导致5200游戏阵容不足。在后来性能优异的PC价格下来后,雅达利无法通过5200上的游戏来抗衡PC。
稍微总结一下吧,1983年的雅达利崩溃由数个原因叠加而来。
首先是82年底雅达利官方主打产品《E.T.》口碑暴死,引发信任危机,减少了玩家购买需求;其次是第一方和第三方企业在82年向渠道商倾销了远超玩家消化能力的卡带,导致83年新推出的游戏不论好坏都难有销路,难以扭转口碑;再次是PC价格战来袭,让当时市面上所有游戏主机彻底丧失性价比;最后则是对新主机5200不向下兼容的设计和羸弱的阵容彻底断送雅达利的翻盘希望。这些因素里,《E.T.》的质量不佳只是压垮骆驼的最后一根稻草,但因为被强调的次数最多,在玩家们心中仿佛它才是一切的罪魁祸首。当然,除了PC价格是完全无法控制的外部因素,其它都与雅达利高层过于激进的市场策略,和对游戏设计本身的轻视密不可分。
1983年年中,面对退货导致的巨额亏损,雅达利CEO雷·卡萨尔被迫辞职,接任的詹姆斯·摩根虽然通过裁员,压缩分公司数量等手段为公司止血,但依旧无力回天。进入1984年,华纳见翻盘无望,选择将雅达利拆分出售。其中重头的主机部门被卖给了杰克·特拉米尔(Idek Trzmiel),这位老哥就是一手操盘了Commodore 64电脑价格战的Commodore前任掌门人。雅达利的通讯业务则被三菱收购。尚有一定盈利能力的街机部门则更名为Atari Games,转型成为了为其它平台开发和移植游戏的三方开发商,后来控股权曾多次转手。公司的创始人布什内尔也曾试图在1996年回收这一品牌,但是竞标失败。经过一系列复杂交易,目前Atari Games的商标和一些游戏版权又回到了华纳集团(现在叫时代华纳了)手中,但是新产品较少,以老游戏移植为主。
说完了雅达利的结局,不知道大家有没有想到另一个问题,那就是雅达利倒下后,任天堂是如何让北美市场重拾信心的呢?毕竟任天堂卖的也是游戏机和卡带。难道只是凭借优秀的游戏阵容,就能解决渠道商和玩家们的普遍疑虑吗?
事实上,为了重新唤醒低迷的北美市场,任天堂也确实花了很长的时间。本来在1983年,FC在日本发售后,他们首先想到的,是与雅达利进行代理合作,借雅达利成熟的销售网,在北美进行发售FC。但等到1983年9月正式签约时任天堂才发现,原来深陷危机的雅达利已经没钱代理FC了。从始至终,谈判只是为了拖住任天堂这个潜在的竞争对手。
于是社长山内溥一怒之下决定独自发行FC的海外版。为了不让经历了雅达利崩溃的美国渠道商犯PTSD,任天堂也是煞费苦心。他们首先在1984年将基于FC技术的街机平台——任天堂VS系统,推向当时受大崩溃冲击相对较小的街机市场,也就是让大家通过VS街机来接触那些在FC上发售的游戏,并且记录哪些游戏更受北美玩家欢迎。VS系统在北美取得了巨大的成功,1985年底美版FC(NES)上市时,VS系统已经是美国最流行的街机,卖出了10万台,打响了任天堂的名号。
这还不够,为了打消渠道商的疑虑,任天堂重新设计了FC的外观,包括将卡带插槽从上方改到了前方,让他看起来不那么像游戏机,而是录像机。在名字方面,任天堂美版FC命名为了“任天堂娱乐系统”(Nintendo Entertainment System),强调“娱乐系统”而非“游戏主机”(Video game System),来换得更多信任。
此外任天堂对第三方开发商采取了苛刻的限制措施——游戏卡带只能由任天堂制造,而且制作公司需要提前付全款给任天堂,订单下多了,卖不出去也不能找老任要求退货。这样相当于官方卡死了卡带产量,防止出现雅达利卡带的倾销情况,而三方开发者由于负担了巨大的成本,会对游戏本身的品质有更高要求,提升了NES上游戏的质量,赢得了用户的好感。当然,这种模式在多年后又限制了任天堂的发展,这就是后话了。
梳理完历史,我想跟大家分享几个我在详细了解这段往事后的一些感悟
第一个感悟是——人无完人,每个人都有自己的高光和阴暗面。布什内尔作为雅达利创始人,对于电子游戏的发展趋势十分敏感,也招募了不少有才华的设计师,但是雅达利的成名作靠的却是剽窃他人的创意,某种程度上助长了后来泛滥的游戏换皮。
华纳董事长史蒂文·罗斯虽然有慧眼识珠收购雅达利这样的神来之笔,但也有花高价买《E.T.》并强令下面改编的重大决策失误。
将动视几位创始人从雅达利赶走的“恶人”雷·卡萨尔,虽然被描述为不懂游戏的混蛋,但如果没有他主导的市场策略,雅达利主机的时代恐怕根本不会到来。雅达利成为一代霸主,他们都做出了极大的贡献,但也都为最后的崩塌买下了隐患。他们都是会犯错的聪明人,而不是神。
第二个感悟则是,我认为雅达利大崩溃这种级别的行业衰退在如今这个时代是很难发生的。
大崩溃本质是游戏卡带的严重供需失调,厂商对玩家的消费情况和意愿不了解,而如今这个信息时代,玩家群体规模,行为数据,付费潜力,都是相对透明的。并且免费制游戏比买断制要轻资产的多,很难发生特别夸张的供需失调。而且当年雅达利大崩溃摧毁的主要是主机市场,同期PC游戏市场是得到了大发展的。如果是某一个细分门类的崩盘,那还是挺常见的,比如过去十几年间,国内页游市场从爆发到崩盘的过程,或许可以视为一个微型“大崩溃”,但很难蔓延到整个游戏行业(除非把游戏公司批量关停)。
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