《昭和米国物语》一部由来自武汉的独立游戏工作室“铃空游戏”开发,向80年代流行文化致敬、以浓烈B级片风格呈现的全新RPG作品。 在这部作品中,玩家将扮演死而复生的少女“蝶子”,在沦为日本经济和文化“殖民地”的美国,踏上一场“追寻真相与复仇”的末世冒险之旅,并在漫长的旅途中结识伙伴、克服艰险、努力生活、不断成长。
游戏一经公布后,便引发了全球玩家的关注。关于“游戏开发进度”以及“具体的玩法细节”等讨论话题在玩家之间就一直处于热度不断的状态。7月6日,我们邀请到了本作的制作人猫老大,在机组举办了一场“昭和米国物语提问会”。在短短两个小时之间,针对之前玩家所提出的各种五花八门的问题或是对开发方面的热情企盼,猫老大尽最大的努力进行了解答。
在活动结束后,我们也针对这次的提问进行了整理,如果你对《昭和米国物语》感兴趣的话,猫老大的答疑解惑或许会让你对游戏拥有更深的了解。
以下为本次活动的内容。为便于阅读,已对所有问题进行了分类总结。
问:想问一下,您眼中的“昭和”是一个怎样的印象?如果要您选出最具有代表性的昭和元素,您的选择是什么呢?
答:就我个人而言,最具代表性的是巨大机器人的浪漫和充满了皮套美学的各种特摄剧。我上小学的时候,为了和同学一起合体结果摔得血流不止;还喜欢戴着克赛号的塑料头盔去上学,在早餐店里排队买早餐,时至今日我还是能轻易回想起那闷不透气的劣质塑料味儿。
问:请问是如何想到这种世界观设定的?有没有哪些作品(游戏,电影)对游戏的灵感有所启发?
答:因为我一直认为,制作面向全球玩家的游戏,不一定非要以完全的中国文化作为题材,与其强迫其他国家的玩家接受中国传统文化,不如首先制作一款真正有趣的作品,既然是中国开发者设计的游戏,那其中肯定自然地就会包含我们中国人自己独特的思想,价值观,看待和定义事物的方式。这是我创作游戏的基本理念之一,从铃空游戏成立起,就多次跟团队成员们提起,也成为了我们团队的集体共识。
所以当时立项的时候,我给自己设定了3个必须做到的前提:
这个题材是我非常擅长且能够驾驭的;
这个题材能够体现出中国游戏开发者的特色;
这个题材也很容易被全球玩家接受。
基于这样的前提,我想到了以80,90年代文化作为切入点。
日本和美国的流行文化在80年代末和90年代初集中大量地进入中国,我们这一代人的童年正是处于这一特殊的历史时期,外来文化和本土文化激烈地交织在一起,这是那个年代其他国家的同龄人都未曾有过的体验。
从我们中国人自己的视角去看待当时涌入的这些外来文化,肯定和他们本国人是不完全一样的。在我们这里流行的,也许在本国并不那么流行,许多内容在传入中国的时候,也会难以避免地产生变化。
所以,我们对其他国家文化的理解,带有我们自身的观点,喜好,甚至还具有某些刻板印象在里面。这其中的许多细节,我们自己未必能够察觉。
我这样一个土生土长的中国人,如果设计和制作一款以80,90年代的外国文化为题材的游戏,那一定会很自然地带有我们中国开发者的特色吧,同时让全球玩家也能产生一种既熟悉又陌生的感觉。对他们来说,这会是一个有着和“怪奇物语”,“我是大哥大”都完全不同乐趣的怀旧作品。
我需要再想一个合适的切入点,把日本和美国这两个当时最强势的外来文化融合到一起。
在80年代末和90年代初这样一个时间背景下,围绕着日美文化,最容易想到的就是泡沫经济的崩溃。现实中的现代日本,受到了美国文化的广泛影响,那么,如果反过来呢?
假想一个泡沫经济没有崩溃的世界线,描绘一个日本文化反过来彻底改变美国的世界观,这似乎是一个很有趣的事情,而且,可以尝试去挑战新的视觉风格。
如果游戏玩法是RPG,具有一定的自由度,玩家就可以在这样一个怀旧和新奇并存的世界里尽情探索,发现奇奇怪怪的乐趣。
问:灵感来源是科幻小说《高堡奇人》吗?
答:其实我在立项之初并没有看过高堡奇人,当我第一次拿本作的demo去给SIE的人展示时,对方也好奇地问我有没有看过高堡奇人,后来我就专门去看了看。但老实说,因为那是一条关于战争的if线,而且年代差异比较大,科幻元素很重,并没有多少可以借鉴的地方。
问:《如龙》是一个经典的日式极道游戏里面有大量的日本meme,《昭和米国物语》同样有很多日本元素。请问制作组玩《如龙》吗?有没有从《如龙》中得到灵感?
答:我是《如龙》系列的死忠粉,制作组里也有其他人很喜欢《如龙》。我们难免潜移默化会受到一些《如龙》的影响,比如主线+支线+小游戏这样的架构就有几分相似。我们并不会刻意去模仿哪一款游戏,制作的时候主要考虑的点还是如何能让游戏更好玩,如何让玩家更多体验到游戏里独特的风土人情。
问:立项的时候做过市场调研吗? 还是说 就是觉得牛逼,就立项了?
答:我们立项有一个习惯,就是不做市场调研,纯凭个人经验和感觉,因为我觉得我自己很喜欢的东西,市场上应该会有一些和我一样的人也很喜欢,只要能吸引到这部分人,作为独立游戏来说就已经很成功了。当时我想到《昭和米国物语》这个概念时,连名字和核心玩法一起都想好了,第二天去公司跟其他人说,平时喜欢假装镇定的他们都露出了惊喜和兴奋的表情,这让我更加确定了信心。
问:上个预告里,我们看到了非常多“很乐”的画面,想问问制作组在制作这些“很乐”的内容的时候都是怎么去思考表达方式的?这种“很乐”的游戏氛围是不是贯穿整个游戏?
答:整个制作过程中,我们并没有专门特意去想一些乐子桥段的表达,主要来源于平时的灵感积累。这些内容有许多是我饭后散步和酒后微醺的时候偶然想到的,平时会记在备忘录里,当我在一本正经思考游戏剧情和表现桥段的时候如果感觉特别合适就会用上。还有一些内容是开发组其他成员在游戏制作过程中突然想到的灵感,我也会挑选出符合主题的用上。
有趣和搞笑的内容会作为一种调味料在作品里出现,因为我们是那种表面上很正经但实际很闷骚的人,所以很难持续一本正经地说故事,总会偶尔忍不住想要放飞一下。
但从游戏的整体氛围来看,我更想要表达的还是一种有着80,90年代特色的浪漫情怀。
问:大概还要多久能玩到?
答:暂时还无法预估。从实际的完成度上来看,目前最缺的就是美术外包资源了,大部分外包公司最早都是今年下半年才开始陆续有档期排出来,我们自身是一家只有30人的小工作室,设计和功能开发的部分都是我们自己完成,但3D和音效的许多资源制作大量依赖外包,所以我也没办法预计最终完成的时间。等我们能够确定发售档期的时候,一定迫不及待第一时间告诉大家。
问:想请制作组回答一下这游戏的核心玩法是什么?
答:主角的成长和战斗是gameplay的主要部分,游戏流程是推进主线故事的同时穿插游玩支线任务和各种小游戏。
问:很好奇这款游戏有没有一些很“怪”的玩法?类似前段时间的《创尸纪》中“种僵尸”这样很无厘头的玩法。
答:是否让玩家觉得“怪“倒不好说,可能我们觉得很正常的东西,许多玩家会觉得很奇怪。但可以肯定的是,游戏里存在一些独特的玩法,是3A游戏不太可能会去做的。保持关注哦~应该不会失望的。
问:虽然游戏题材特别新鲜和脑洞,目前看到的元素也很多,有公路片,开放世界,类似丧尸围城的胡逼战斗,但是比较好奇开发团队认为游戏内核中最能吸引玩家持续玩下去的点是什么?
答:我觉得这款游戏最大的魅力在于跟随剧情的引导去探索这个独特世界的风土人情。
问:制作组你好~好奇这个作品在立项的时候,规划的图景是什么样的呢?是巫师那种扎实、面向大众的,还是十三机兵那种精品垂直有特点的,或者其他什么方向?以及,制作到现在,这个图景有变化吗?
答:我们并不想做一个大而全的游戏,定位是一款垂直有特点的独立游戏。对内容的取舍我们是很谨慎的,希望把那些真正能体现作品核心魅力的元素做好。
问:请问任务系统是偏线性的还是树状/网状结构的?会有挑战任务之类的重复刷的内容吗?再就是任务文本量如何呢?虽然宣传片里的风格充满欢快戏谑调侃胡B,整体世界观会不会有一些黑暗的或者深邃的内容?
答:任务是线性的。有一些支线是可以重复游玩的。作为一款RPG,文本量很大,我们首先是定位在制作一个故事性较强,而且逻辑能站得住脚的游戏,在稳住故事的主轴和核心的前提下放飞自我。我们追求的目标是“让玩家觉得很带劲但又不会偏离主题“,在一些大尺度和大耻度的部分我也不想过于妥协,想尽可能去表现出一个末世环境下独特的魅力和应该有的疯狂。
问:游戏会类似公路片旅行邂逅不同的人顺便战斗还是以战斗为主?
答:本作是一款RPG,所以剧情体验和探索是最重要的部分,主角会以类似公路片的形式在旅途中邂逅各种各样的人和事。
问:完成一个任务的时候是只能一路干过去还是可以通过策略低调潜入过去?
答:任务的形式有很多种,但不会像某些美式RPG那样有多种选择。
问:你们自己觉得自己做的这个游戏好玩吗?
答:太好玩了,很多员工都说以前从来不玩自己做的游戏,但《昭和米国物语》发售后自己一定会玩。我相信他们没有在骗我,因为我自己也这么认为。
问:您准备做一个多大体量的游戏?是开放世界还是线性加小规模沙盒?
答:线性主线,外加几十个支线任务和几种耐玩度比较高的小游戏。
问:游戏时长大概有多久?游戏开放世界探索与线性叙事的比重如何?
答:只玩主线的话大概需要20-25小时通关。如果把支线和探索的部分充分体验,大约在50小时左右。
问:预告中展露了不少近战武器的攻击演示,除了连招,还能看到类似精确闪避系统。作为一款RPG,并且还有很多枪械,十分好奇游戏中动作要素如何,近战武器丰富度如何?
答:武器的丰富性是本作在战斗方面主打的乐趣,目前已经制作了几十种武器,其中大部分都是近战类型的。除了常见的武器之外,也有一些看起来不太像武器的武器,还有一些让人脸红心跳的武器。根据场景和敌人的配置选择恰当的武器会显著影响到战斗的体验,我们在设计的时候已经预设好了许多种使用场景,但玩家具体玩的时候应该还会发掘出一些我们自己都没有想到的情况,所以希望到时候玩家能务必多多尝试。
问:咱就是想问有这个吗,或者其他有意思的昭和标志性建筑?
答:(看了看已经做好的模型列表,心里一惊)游戏的场景都是在米国,所以建筑物主要都是米国的本土建筑,但是有少量极具代表性的昭和建筑会以‘山寨’的形式出现在游戏里,围绕着这些建筑还有剧情方面的展开。
问:有没有考虑加入僵尸或敌人的捕获养成系统?
答:预告片里那些踩着自行车发电的丧尸是不是会引起某些联想?暂时还不能透露太多,但肯定没有宝可梦那么纯真可爱。
问:主角是只有一人吗?会不会有捏脸的选项?
答:玩家能操作的只有主角一人,没有捏脸的选项。
问:有男性主角吗?
答:有男1号的存在,但玩家只能扮演女主角蝶子。
问:既然主角是女性,那么请记得出服装DLC。您也不希望看到网友胡乱做mod吧?
答:目前我们已经做好了许多套服装,这些服装基本都是我个人的口味(偷笑),游戏发售后,要是玩家自制一些让人“眼前一亮”的造型,老实说我心里还有点小期待呢。
问:有无服装、妆容等角色自定义系统?
答:角色服装是确定会有的,其他自定义的部分主要是体现在载具上。
问:特别好奇在这个世界观下的美国会有什么娱乐项目?除了PV中出现的滚铁环之外还会有其他特别有梗的地方吗?
答:有的哦~但是暂时还不方便说,想留着做惊喜。
问:游戏里的房车具体是啥作用呢,是能开的载具还是随着剧情换模型位置的安全屋/工作台/游戏战利品展示屋又或者别的啥作用?视频演示里打怪出数字ui感觉有点丑,后续会有优化或者做是否显示的开关吗?
答:没错,你说的基本就是房车在《昭和米国物语》里的全部功能了,能沿着米国公路驾驶,同时也是安全屋。预告片里的数字UI确实太丑了,正式版里绝对不允许存在这种辣眼睛的玩意儿。
问:作为一个狂热的霰弹爱好者,我想问的是,预告片里一把泵动喷子的伤害只有44,而射速快的突击步枪伤害在22左右,这DPS差了不是一星半点,我玩过的可能大部分游戏,如果没有等级品级这一类的要素,泵动喷子每枪基本都在突击步枪的五倍左右伤害甚至更多,所以我在想,这游戏的枪械战斗是不是那种不考虑现实逻辑,只是作为一种辅助攻击手段的类型啊?比如喷子他就不是用来打伤害的,主要功能就是打硬直?
答:预告片中的数值并不是最终版本的。正如你的理解,本作中每一种武器都有各自的特色,有擅长输出的,也有擅长打状态的,还有一些会有意想不到的用处。具体怎么使用就要看玩家自己的选择和判断。
问:非常认真地问。游戏内Yakuza要素多吗?roll play的部分能不能成为Yakuza?
答:Yakuza是这个废土世界里重要的势力之一,本作中的Yakuza和其他游戏里有怎样的不同,还请玩家朋友到时候自己游玩感受~
问:上次的宣传片中出现了很多非常“有梗”的场景。实际的游戏中会怎样安排这些场景资源呢?例如:它们会成为重要情节的发生地吗?还是会成为某种对战场景。
答:预告片的画面是从实机游戏里录制截取出来的。里面出现的场景,基本都是重要情节的发生地,包括让一部分人产生既视感的“那个泳池”。
问:如果主角是女性,怎么把泳池场景融入主线?我实在是很难不期待!
答:呃… …泳池是支线里的重要场景之一,不过对于某些玩家来说,也许支线才是本体,哈哈。
问:女主是不是超过50岁,我觉得最起码是45以上。
答:成熟女人的确有着独特的魅力,女主虽然不到25岁,但有超过50岁的女配角存在,尽情期待~
问:单独为了玩梗放一个场景会不会破坏整体的环境?
答:场景还是为剧情和游戏性服务的,梗只是顺便想到了而已。不会有那种单纯为了玩梗而存在的场景,除非这个梗可以让我们笑一年:)
问:老实说我希望玩梗适量,更注重游戏内容。希望制作组不要刻意迎合国内国外的zzzq。
答:放心~我们只想做一款有趣的游戏,游戏本身好玩是第一位的。希望那些极端zzzq的人不要盯上我们。
问:请问游戏里面能不能听到昭和年代的著名歌曲?
答:必须能,我们买了不止一首经典老歌的授权。
问:地图多大?如果地图很大,是不是需要提供减少跑图时间的工具。
答:地图挺大的,驾驶或者乘坐一些在其他游戏里不常见到的交通工具应该也会是很好玩的事情(偷笑)。
问:武器有升级系统吗?看起来还是比较简单的数值类游戏。
答:武器有升级,但并没有做得很硬核。
问:能使用炎拳吗?
答:藤本树粉丝你好,我也是,咱俩握个手。
问:动作游戏中,枪战和近战间的关系一直很困扰我,玩时往往顾此失彼。很好奇本作是冷热兼备,齐头并进,还是亲疏有别,偏侧一方。期待看到游戏内的化学反应。
答:更偏向近战。热兵器都有弹药数限制,不能一直用。实际战斗中的比例大约是7成近战3成射击。
问:游戏里会加入街机厅小游戏或者是gta的出租车、消防车的职业赚钱系统吗?
答:有类似的玩法,而且会和昭和米国的独特世界观非常契合,我个人很喜欢,主要是设计给我自己玩的,好想要早日玩到啊~~~
问:预告片里是动作演员人设还有用心棒的neta,那游戏里会有电影相关的游戏内容吗?
答:有的哦~(因为想到了什么而偷笑)
问:会在游戏里加入钓鱼小游戏吗?
答:我们开发团队里有专业钓鱼佬,他当时来武汉的主要目的是看中了武汉有很多湖(这种天气去钓鱼也不怕中暑)。我个人也很喜欢在其他游戏里钓鱼,但很遗憾,《昭和米国物语》这款游戏里并没有钓鱼小游戏,因为鱼头是我们另一款游戏的吉祥物。
问:说到昭和我就不得不和你聊聊特摄剧了,那么在游戏里我可以捡到奥特曼变身器或者是假面骑士腰带嘛?
答:聊到特摄我就来劲了!
问:会有联机模式吗?
答:没有联机模式,这是一款纯单人体验的游戏。
问:是否存在内购,或者是否打算出dlc内容?
答:并没有内购,DLC的内容还在评估中,如果后期开发团队有余力,应该会努力制作一部分DLC。这也得看作品本身的销售成绩和玩家的期待度。
问:猫老大,看了你们的宣传片太顶了~ 问一下你们的剧情会有配音吗?
答:主线部分确定会有日文和中文配音。其他的语言目前还没有计划。
问:请问会多平台发售吗?
答:目前确定的有PlayStation和Steam平台,其他的平台我们还在评估的阶段,如果可能的话,我会希望尽量登陆更多平台。
问:是否考虑推出实体版?
答:实体版一定会出,而且也会出限定版,我有很想放入限定版里的东西。
问:有没一个可能 会有switch版本?
答:移植本身的难度不小,但商务方面一直在积极推动,等有余力的时候,我们也许会认真评估这件事情。
问:有没有计划像纪元变异和风来之国一样,在海外出实体限量版?
答:有。而且实体限量版里会放一些我很喜欢的有收藏价值的好东西,绝对不会是邪神手办。
问:作为武汉人,很惊讶你们是武汉的公司。暖雪也是武汉的,我还去面试过。一直以来感觉武汉的游戏行业,包括单机这块,在中部地区都远比不上成都。就很好奇为何公司选择在武汉?而不是成都,或者一线城市?
答:最主要的原因是因为我们创始团队包括我在内,都是土生土长的武汉人。
问:对于想加入铃空游戏的同学,有什么建议吗?
答:铃空的人很少,人均办公面积很大,工作氛围非常轻松,平均一天只用工作7小时,周末双休。已经有11年历史的铃空游戏,形成了自己的公司文化,内部各种游戏比赛开展得如火如荼,赛制还很专业,刚来的人可能会不太习惯,心想怎么我既要做游戏研发,同时还在像电竞选手一样活着… …也有人把公司当作是自己家,没事就跑来待着。
加入我们的好处是,你会在一个天花板很高的环境里尽情施展自己能力,坏处是在这种宽松氛围里很容易培养惰性,选择躺平。所以我们通常都会选择那些主动性和学习能力特别强的伙伴,如果你对加入铃空很感兴趣,欢迎到careers.nekcomgames.com了解更详细的信息。
问:铃空游戏下一款想做什么样的游戏?
答:可能性最大的也许是一个古代历史题材的游戏。
采访的最后,猫老大表示“很高兴这次来和机核朋友们互动”。本作由2P Games、香港GSE发行,目前已开启Steam页面,喜欢的朋友们可以前往添加愿望单。同时也欢迎关注他们的官网、微博以及@猫老大的机组账号。
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