当制作玩家角色的时候,首先要决定角色的民族。民族的外表和出身等特征都各有不同,能力值、技能和民族特有的特殊能力等也有差异,可以根据你喜欢来选择,也可以根据能力值和民族特征来选择。
本书可选择的民族为「唐族」「白山族」「色目族」「蛮族」。
唐族是陈国人口最多的民族。外表看上去和现实世界的汉族人没什么分别,生活习惯上,唐族的适应性极强,对各种职业和生活方式都能够很好地适应,同时唐族有着重视血脉亲情与安土重迁的文化观念,常会以宗族为单位,世代居住于同一片区域。一般情况下,唐族都是友好而善良的,但若有人以为唐族人是温驯而不知反抗的民族,那就大错特错了,无论是对来犯的外敌还是暴戾的统治者,一旦唐族人平稳的生活被打破,他们绝对会让侵犯到自己权力的人付出代价。
初始习得语言:官话
基础属性加值:悟性+1,灵巧-1
[以和为贵]一天一次, 能够将说书人掷骰子的点数替换为(掷骰最大点数-掷骰实际点数),该效果可以在说书人掷骰子产生结果之后宣布使用,并在最终计算加减值之前生效。注意:你可以在说书人暗骰之后使用能力,但你依然无法知道本次暗骰的实际点数。例:某次敌人的攻击伤害为3d6,说书人掷骰子的结果为(4,3,6),则使用能力后实际生效的数值为5(18-4-3-6)
[宁有种乎]一天一次, 能够将自己掷骰子的点数替换为(掷骰最大点数-掷骰实际点数),该效果可以在自己掷骰子产生结果之后宣布使用,并在最终计算加减值之前生效。例:某次自己的攻击伤害为3d6,掷骰子的结果为(1,2,3),则使用能力后实际生效的数值为12(18-1-2-3)
白山族是发源于中洲北部寒冷地区的游牧民族,严酷的自然环境锤炼了白山族人强健的体魄与坚韧的意志。白山族的名字源于他们的自称:“白山黑水之民”,对于白山族人来说,他们出生与成长的北方群山与草原既是他们心中的骄傲,也是想要逃离的枷锁。
自古以来,骁勇善战的白山骑兵对于中原区域的侵犯从未停止过,终于在上一代中原王朝衰落之时,成功入主中原,虽然最终被陈王朝驱除,但还是有一部分白山族人留在了中原地区生活,几百年的中原生活已经渐渐将留在陈国的白山族人的生活习惯同化,但他们顽强和骄傲的心却从未改变,这也会成为白山族人行走江湖最大的力量。
初始习得语言:官话,白族语
基础属性加值:力量+1,感知-1
[白山黑水]生于白山黑水之地的白山族人对自然有着很强的适应性,在非城市区域的室外时,所有检定受到+1民族加值。
[坚韧不拔]白山族人每次遭遇战中,第一次进入濒死状态时会获得(最高武功修为等级/2)d6点临时生命。
色目人几乎不会被认错,他们有着异于常人的彩色瞳孔与彩色毛发,这使得色目人即使在人群中也能很快被识别出来。色目族人并非中洲大陆已知区域的原住民,现在的人们只知道色目族人来自于西部延绵不绝的沙漠与群山之后,据色目族人自己所说,遥远的并不是中原人想象中的一片贫瘠的土地,而是与中原地区一样,有着肥沃的土地与舒适的环境,那是中原土地上色目族人永远怀念的故乡。
江湖中行走的色目人要比很多人印象里多得多,这一方面时因为色目族人渴望冒险的天性,另一方面也是因为自由而缺乏约束的江湖人士对色目人的接受程度要比传统社会高得多。事实上,色目人在中原地区行走需要一些谨慎,虽然大多数人对这些远方来的朋友都非常友好,但还是存在着不少因为他们奇异相貌而排斥色目族的人存在,想要融入这个社会可并不容易。
初始习得语言:官话,色目族语言
基础属性加值:感知+1,体质-1
[碧目紫髯]色目族异于常人的外貌特征使得初见他们的人失了方寸。所有NPC在第一次与色目族进行对抗时最终结果受到+2减值。
[背井离乡]远离家乡的色目人比其他民族更需要小心行事。色目族人在进入场景时自动进行一次针对周围环境的察觉检定,如同他主动进行了一次察觉检定一样。
蛮族并不特指某一个民族,而是陈国疆域内一系列少数民族的统称,这些少数民族大部分都居住在陈国南方的群山之中,这些区域常年弥漫着瘴气,众多毒虫恶兽藏于期间,蛮族就在与恶劣环境的斗争中世代繁衍。
群山间的自然环境造就了蛮族武德充沛的民族性格,历朝历代对于蛮族活动区域的掌控都非常重视,陈朝三百余年大多数时间里对蛮族都是采取帮扶同时打压控制的态度,地方政府总是支持辖区内的唐族人积极与蛮族进行贸易,当然,唐族商人们也很乐意这么做,毕竟蛮族居住群山中的珍贵药材和山货,对于蛮族或许见怪不怪,但一旦运出深山,绝对够商人们大赚一笔。这些交流也使得一部分蛮族成员对外面的世界产生向往,最终走出了深山。
[莫非王土]很多少数民族生活在比较偏远闭塞的地区,这使得他们获得了对崎岖地形的适应力,少数民族在移动中受到崎岖地形的影响减半。
[莫非王臣]少数民族因其人口稀少,更需要与同族或一起行走江湖的同伴合作。在进行技能检定时队友协助加值计算调整为+4
决定好角色的民族之后,接下来就要决定经历了。经历展现了玩家过去曾体验过的往事,可以用来帮助建立玩家的设定和性格。
能力值等数据不会因经历而发生任何变化。经历会成为玩家扮演角色的时的指针, 说书人 也可根据人物的经历来安排诸如使相关人物出场之类的事件。
经历从下文的表格里选择。既可以自由选择,也可以用掷骰来决定。掷骰决定的话,使用一枚六面骰子进行多次掷骰。
经历最多能选择 3 个。对掷骰得出的结果感到不满意的话重新掷骰再决定也没有关系, 请 随自己的喜好进行选择吧。如果有需要的话, 和 说书人 商量制作表格所没有的经历也是没有问题的。
根据掷骰子的结果决定出身。特别的,镇北军人一般出身“军户”,自小就被作为军人预备役培养。
侠客们在行事原则和方式存在着倾向性,不同的行为会造成不同的结果并增加对应倾向的声望。如果行动符合朝廷利益,将会提升“庙堂”等级;而如果与江湖势力合作,则会提升“江湖”等级。不同的出身会在踏上江湖时就已经拥有一定的声望级别:
每个人物都有五种属性点数,代表了他的角色最基本的属性。它们是他最原始的天赋和实力。虽然人物很少仅用属性来进行检定,但这些属性点数以及它们的调整值几乎影响到了人物的全部技能和能力。每个属性点数的范围通常是3到18,虽然民族的奖励或惩罚会改变这个范围;属性点数的平均值是10。
有很多种不同的方法可以用来生成属性点数。这些方法按照申城角色的灵活性和随机性分成了几个等级。种族调整(依照你角色的种族对调属性点数进行的调整——详见种族)在属性点数生成完毕后才生效。
标准:投4D6,丢弃最低的一个结果,并将其余三个结果相加。记录这个数值并重复这个过程直到五个数值都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性点数上。这种方法的随机性比经典方法小,并且倾向于创造高于平均属性点数的角色。
经典:投3D6并将结果相加。记录这个数值并重复这个过程直到你生成了五个数值。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性点数上。这种方法相当的随机,有些角色可能会拥有明显较优的属性。这种随机性可以更进一步:将投出的数值按投出的顺序分配至属性点数上,而不是随意分配。用这种方法生成的角色很难与预先设计好的概念符合,因为角色的属性点数可能不支持给定的职业或个性。因此最适合的方式还是围绕角色的属性点数来设计角色。
英雄:投2D6+6,记录这个数值并重复这个过程直到五个数值都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性点数上。这种方法的随机性比标准方法小,并且创建角色的大多数属性点数都高于平均值。
骰池:每个人物都有一个20D6的骰池供其分配。在投骰子之前,玩家需要选择分配某一属性的骰子数量,最小为3D6。骰子分配完之后,玩家为每组骰子投点并取其最高的三个数值。
购点:每个人物获得一些用于增加其基本属性的点数。在购点法中,所有的属性的基础值为10。人物可以花费一些点数来增加1点属性。同样,他也可以通过降低他的一个或多个属性来获取更多的点数。属性点数无法降低到7以下或提升至18以上。详见表:属性点数价格来查看每个属性点数的花费。在所有点数都使用完毕后,再将民族调整(如果角色有的话)应用到属性点数上。
一个标准角色的购点是15点。每项基础属性都代表着角色某方面的身体能力和素质,主要包括以下五种:
力量:力量量化了角色的肌肉和体能水准。这项属性对使用外攻招式打斗的角色角色尤为重要。力量同时决定了你的角色的负重上限。一名力量属性为0的角色过于孱弱、以至于无法以任何方式移动,并因此陷入昏迷。
造成外攻伤害时的伤害检定
决定角色的负重上限
格挡豁免检定(主要针对大多数近战武器招式)
力量检定(如举起重物)
灵巧:灵巧量化了灵活度、反应速度及平衡性。一名敏捷属性为0的角色完全无法移动,相当于瘫痪(但并未昏迷或失去意识)。
决定在战斗中的行动顺序
决定战斗中每次能够移动的距离
闪躲豁免检定(主要针对弓、暗器等远程武器)
灵巧检定(如学习轻功)
体质:体质量化了角色的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命值,所以它对所有角色都很重要。一名体质属性为0的角色将死亡。
感知:感知量化了角色的常识判断力、警觉性和直觉。如果你希望你的角色拥有敏锐的直觉,那就给他较高的感知值。一名感知属性为0的角色完全无法理性思考,并因此陷入昏迷。
悟性:量化了角色学习和理解世界的能力。一名智力属性为0的角色是昏厥的。
使用掷骰决定能力值的时候, 可以因对结果不满意而重新掷骰。但是,重新掷骰的时候不 但要先得到说书人的许可,而且必须为所有能力值都重新掷骰。此外,不断重新掷骰的话,作成角色就会花费过多的时间。因此在制作一名角色时,请把重新掷骰的次数尽量控制在 3次以内。
属性点数决定好的话, 之后就能计算出「属性调整值」了。「属性调整值」能够实际使用在检定之上。(属性点数-10)/2, 小数点舍去后就成为该角色的「属性调整值」数值。
生命值:不同的门派,拥有不同的生命骰,如下表所示:
如果这时候他通过某些途径增加了体质点,导致体质调整值变为+3,
由于2点体质才会增加1点体质调整值,所以在游戏中,有可能出现加了体质但生命却没有增加的现象。
气海值:侠客们施展各种招式时使用的能量。除了少数门派,大多数侠客在开始战斗时都会持有全部气海值。
每次提高修为等级获得2气海值上限,修为等级为4的倍数时额外获得悟性调整值相同数量气海值上限。
悟性调整值不会使角色获得的气海值上限降低到1点以下。
第一、二重:1点
第三、四重:2点
第五、六重:4点
第七、八重:6点
第九重:8点
第十重:10点
先攻:在战斗开始前,每一个战斗的参与者都需要进行一次先攻检定。先攻检定等同于灵巧属性检定,每一个角色都可以在自己的投骰结果中加上自己的专长、门派天赋或其他效果所带来的修正。
移动速度:角色的移动速度由角色的灵巧属性决定。角色的基础移动速度是30尺,每一点灵巧调整值会使速度提高或降低5尺,这种减值不会超过15尺。
轻功:轻功是侠客们施展的用于移动的特殊武功,轻功的效果各异且在每场战斗中只能使用有限的次数,在快速移动或是跃上高度差超过15尺的高台时都需要使用轻功。只有灵巧达到轻功的最低要求才可以使用。
命中:角色的命中决定了他的攻击是否能成功命中目标,根据伤害类型的不同,命中检定将与“格挡”、“闪避”、“强韧”和“意志”做对抗。命中调整值计算方式为:感知调整值+其他临时调整。
格挡:当角色受到近战攻击时,将会使用格挡对抗命中。格挡调整值计算方式为:力量调整值+其他临时调整。
闪避:当角色受到远程攻击时,将会使用闪避对抗命中。闪避调整值计算方式为:灵巧调整值+其他临时调整。
强韧:当角色受到内攻攻击时,在伤害检定中需要计算强韧调整。强韧调整值计算方式为:体质调整值+其他临时调整。
意志:当角色受到不利效果影响时,将会使用意志对抗命中。意志调整值计算方式为:其他临时调整-感知调整值。
门派是侠客在进入江湖前学习武艺的场所。江湖上存在着众多门派,它们有的势力庞大,也有的岌岌无名,但任何一个还存在于江湖的门派都有其自己传承的武学,这是一个门派收授门徒的基础,也是门派不被江湖中其他门派吞并的本钱。在《深秋》的初版规则中,侠客们可选择六种门派,分别是:
烈剑门弟子往往手持利剑或以掌化剑战斗,与其他门派相比,烈剑门武功最大的特点就是极快的出手速度,烈剑门徒最拿手的作战策略就是在对手还没有反应过来前就率先出手,利用眼花缭乱的剑招打乱对手的步调,最终一招毙敌。
大多数烈剑门弟子都是美酒的狂热爱好者,在战斗中,他们认为酒能够带给自己勇气与灵感,而在战斗之外,他们更愿意与朋友们一起一醉方休,而不是独自享受美酒美食。对于大多数人来说,与烈剑门弟子一起行走江湖都是一件痛快的事情,他们大多豁达乐观,不拘小节,但如果你恰好是一个一丝不苟的人,那么与烈剑门人相处的过程恐怕不会是很多快乐的事。
很多人认为,陈王朝今日风雨飘摇的局面始于八年前镇北军在长城脚下的惨败。镇北军为何会突然溃败于他们世代守卫的长城脚下,这件事至今是个谜团,有人说是镇北军统帅陈泽康通敌卖国,也有人说,是朝堂之中的的主和派暗中破环,甚至有传说当今皇上担心镇北军功高震主,在这场大战之前密令陈将军交出兵权,导致白山族进犯之时镇北军指挥混乱,进退失据,最终导致战败。但这一切都只是猜测,人们只知道,这场大战后,白山族大军300年后第一次跨入了关内,而曾经的陈王朝最强军队,世代守护北方边境的镇北军也在一夕之间几乎消失了,大战之后,朝廷以最快速度从全国各地调集精锐部队赶往长城,在局势稳定后,镇北军大量中上层军官被以各种罪名投入监狱,没有受牵连的官兵则被全部打散填入其他部队分散到了北部防线的各个节点,而曾经的大将军陈泽康则人间蒸发,至今下落不明。
在那之后,镇北军中没有说受到牵连的官兵一部分留在了长城,还有一部分则离开了军队,江湖上越来越多地开始出现前镇北军人的身影,这些人心怀骄傲,从不掩饰自己前镇北军的身份,同时对八年前的事守口如瓶,没有人知道,曾经陈国最强军队的战士们,为什么会出现在江湖。
前朝的人们肯定不会想到,在未来的时间里,被称作魔教的拜火教居然会和其他名门正派一起,大步行走于江湖之中。
拜火教何时传入中原地区已不可考,只知道最早的拜火教徒大多从西部难以逾越的群山对面而来,早期的大多数拜火教徒与唐族人迥然不同的色目人种,加上诡异的宗教仪式,拜火教很快就被中原地区的人们当作邪教并加以驱赶,之后的岁月里,拜火教与唐族为代表的中原人之间爆发了经年累月的冲突。但情况在本朝出现了变化,传说陈王朝的开创者,陈太祖曾是拜火教徒,太祖的军队中也有不少拜火教成员在驱除白山族的战争中屡立功劳。最终,当前朝残暴的统治者终于被驱除,这片土地上的人们也终于放下了长久以来的偏见与仇视,接纳了与自己一同战斗的拜火教徒。时至今日,拜火教已经如其他各个势力一样,成为江湖上和社会中常见的一份子,而拜火教的信徒中也出现了更多的中原人,但纵使人们对拜火教的了解越来越多,拜火教与中原迥异的宗教信仰和武功,依然能使与他们为敌的人胆寒。
现在的江湖上,哪个门派势力最大?这个问题的答案已经有相当长的时间没变过:五岳派。
数百年前,五岳派曾是五个分据于五岳的独立门派,直至百年以前,一位大侠将这五派合而为一。五大派本就是江湖中的一流门派,甫一合并,立刻成为江湖上一股最强大的势力,到如今,五岳派早已成为江湖上势力最大,门徒最多的门派。当然,五岳派能有如今的影响力,吸引如此多的门徒并不仅仅因为它的势力庞大。五岳派即使在相互独立的时候就能位列一流门派,就是因为五派或以拳脚见长,或传承了精妙绝伦的剑术,每一派都传承有一门高深的武学,五派合并后更是以一手促成合派的五岳派初代掌门为首,集合全门派高手之力,将五派武学融会贯通,形成今日五岳派弟子修行的武功。
五岳派弟子初拜师时会根据自身的资质特点修习拳脚、剑法、刀法、棍法、枪法的其中一门,随着实力提升,弟子们最终会学会各种武学,并掌握在灵活使用所掌握武学的战斗方式,这使得有一定实力的五岳派弟子几乎不惧任何情况的战斗。
对于大多数人来说,信仰浮屠教的僧人都是值得尊敬的一群人,中洲大陆的僧人从皈依时起便严格遵循戒律生活,他们无论男女皆剃发修行,遵守不食荤腥,不着华服,不得嫁娶等戒律,这被称作“守业”,但若认为这是一群以磨砺自己为目的的苦修者则也并不全对。僧人们保持简朴的生活只是因为他们心怀天下,认为在为天下人做出贡献前不应该享受自己的生活,这种贡献因自己的能力和心而定,可能是拯救一条无辜的生命,可能是帮助解决一场灾难,甚至可能是挽救或推翻一个国家,这被称作“功德”。如果一个僧人认为自己完成了自己的“功德”,他会回到自己皈依的寺庙,接受寺庙主持的评判,一旦当僧人和主持都认为他已经完成自己了“功德”,他将留回因“受业”而剃去的头发,不再受戒律规范,并回归到世俗当中,这也被称作“结业”。但“结业”并不意味着僧人放弃了为这个世界继续做出贡献的职责,而只是让他们不再怀着对世界的愧疚继续苛刻地对待自己,这只是他们履行让世界变得更好的使命过程中的一次小小的休整。
千宝寺原名万宝寺,作为中原地区最大的浮屠教寺庙,其存在的历史甚至要早于前朝的建立,本朝夺得天下后,因避太祖缪万昌讳,将寺庙的名字改成了千宝寺。朝廷对浮屠教一向极为看重,而千宝寺作为浮屠教的代表,加上地处京城,自然在朝中影响巨大,在江湖中,千宝寺僧人也大多是人们信赖和尊敬的对象,你总能在危险与冲突中看到僧人们保护弱者或居中调停的身影。
道教作为唐族传统宗教,其教义长久以来影响着中州大陆上的很多人。道教并不要求信众为了改造世界而付出努力,而是认为,每一个人的生存都应该遵循自己的自己的“道”。“道”是一种不容易用语言概括的,非常自我的人生目标和行为准则,而是每个人因自己的人生经历和性格心性而自然形成的,有些人的“道”敦促着他挑战命运,成就一番伟业,也有的人更愿意平淡过完一生,这无关善恶与对错,道教认为每个人都有权力,也有义务为了达成自己的“道”而活着,而不是为了他人,当然,如果你的“道”就是为了他人的福祉而奋斗,那也未尝不可,但最重要的是,道教门徒永远不要背叛自己的背叛自己的内心。道教的教义使得它并不会因为一个人的种族、出生、阶级等原因拒绝任何一个信徒,道士们常会为了各自的“道”相互合作,为了相似的目的共同行动。
而紫金观之所以会在江湖上有如此的名声与威望,也是因为紫金观近几代掌门都认为踏足江湖,游历红尘是“证道”的一种方式,并且支持和鼓励紫金观门人离开山门,到广阔天地中去追寻自己的“道”。
在冒险途中。侠客们可能会因为各种机遇学习到其他不同的武功和招式,当获得新的武功是,不要忘了把它们记录在人物卡上哦。
技能表现出了你的人物所掌握的某些最基础的能力。当你的人物获得一个新的等级时,他可以获得新的技能并显著提升他已经掌握的技能能力。这个章节描述了各个技能,包括技能的通常用途和典型情况的调整值。根据说书人的判断,角色也可以在适当时候将技能用于没有在下文提到的用法。
知识技能可以细分为许多子项。以下是一些常见的知识学科:
除了民族和门派使你获得的知识子分类,你可以额外选择你悟性调整值数量的知识领域获得已受训效果,但你掌握的知识子分类最多不超过4种。
类似于农业技能,表演技能也存在一些子分类,在你每次升级表演技能时,你同样只能选择某一种子分类获得级别。表演子分类主要包含以下几种:地方戏曲、说书、舞蹈、弦乐、打击、吹奏、罕见乐器。你最多可以掌握3种表演形式。
读书写字是被某些阶级所垄断和掌控的知识,幸运的是,你正具备这种能力。 检定:你可以辨认出书面文字,或者是从残缺和古老的文字中提取信息。阅读一段日常使用的书信、书籍不需要检定,更高 深,古奥或是使用了暗语的文字(如一段古老的碑文,一封密信)则需要根据解读难度进行检定。如果检定成功,那么你可以 看懂这一页纸 (或者相近数量文字) 的整体意思。如果检定失败,那么你还需要进行一个DC为5的感知检定,以避免从文字中获 得错误的结论 (检定成功表示你避免了错误,检定失败表示你相信了错误的结论)。 语言学检定和 (如果需要) 感知检定都需要由说书人秘密投骰以得出结果,所以你无法得知你得出的结论是正确的还是错误 的。 动作:阅读并理解文字需要每一页/分钟时间。 重试:部分可重试,由说书人根据实际情况决定。 特殊:与其他须受训的技能不同,当你在识字技能上处于未受训状态时,你也可以理解如商业设施招牌等常见信息,但你完全 不能对书面文字等须受训才能理解的内容进行检定。 学习一门语言:每当你在识字技能上获得等级,你就可以学习读写一门新的语言。
在每个等级,你的角色都会获得一定数量的技能点,具体数量由你的门派和悟性调整值决定。在一个技能上投入一点代表着对那个技能进行了一定的训练。你永远不能通过学习将技能等级提高到高于你的总生命骰数。
每个侠客根据其民族和门派的天赋和生活习惯,都有一定数量的擅长技能,称为“天赋技能”。你的角色更容易精通这些技能,因为这些技能代表着他自身的优势或该民族或门派生活习惯中经常用到的技能。在所有由民族和门派提供的天赋技能上,你在检定时获得+3加值。你因不同来源得到的天赋技能加值不叠加。
你因冒险中接受的训练或携带的装备等来源获得的技能价值记录于此,不同来源的加值一般不叠加。
有些能力并不与民族、门派或某种技能绑定,譬如允许你更快面对危机的高速反应、以武器造成更强劲的打击等等。这些能力通过专长来加以体现。整体而言,专长展现了你的角色在民族与门派框架以外的能力;有些专长对某些特定角色有着更大的助益,有些专长在选择前必须满足某种特殊的先决条件。很多专长强化了门派能力、或弥补了门派的软肋,而另一些专长可能为你的数据带来加值,或是使你做出本来不可能的动作。通过选择专长,你可以打造出一个只属于你、独具特色的人物来。
某些专长有先决条件。你的角色必须满足指定的属性数值、门派出身、技能级数、或是其他要求,才能够选用该专长。角色可以在升级后恰好满足某一专长先决条件的时点选择该专长。
角色若因故不能满足已选专长的先决条件,便无法使用该专长,但并未失去专长本身。一旦再次满足先决条件,他立刻重获使用该专长的权利。
在武功修为等级1级时,你可以选择获得2个符合先决条件的专长,此后你的武功修为等级每提高2级,你会获得1个新的专长。
一个力量属性10点的角色最大负重能力为15斤,力量每提高或降低1点,负重能力随之增加或减少1斤,角色负载的装备于物品总重量不能超过最大负重。此外:当一个角色负载的重量低于最大负重的八成时,他的能力不受影响,当负载的重量为最大负重八成以上时,他的灵巧受到-4减值。
你可以选择一种初始武器并使用你的初始金钱购买额外的武器。
一般情况下,角色还会携带一些日常用品如:
干粮(1斤)
饮用水(1斤)
打火石(2两)
酒(1斤)
金疮药*10(5钱)
以上就是全部人物作成的内容了,希望大家都能创造出自己喜欢的侠客角色!
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