1986年,《勇者斗恶龙》在FC上正式发售,之后以本作为基础的JRPG背景设定成为一代经典,对后世无数日式游戏带来深远影响。以这一题材为基准的各种衍生创作也不断变迁,在近年来诸如“反勇者”等套路的作品,依然能够成为日本ACG圈子里的风尚潮流。
而早在初代《DQ》问世两年后,PC-8801平台上其实就已经出现了一款以“反派”为主角的JRPG——《ラストハルマゲドン》。国内一般翻译为《末日战记》,而原名标准翻译应该是《最后的哈米吉多顿》(Armageddon),取自《圣经》启示录中末日审判时,列国混战的最终战场。
由于国内这个译名用了有一阵子,所以我们接下来还是照着这个习惯去使用算了。但老实说,就算你百度“末日战记”八成也很难搜到这个游戏就是了。
对于这样一款诞生在王道勇者时代的作品,其故事背景设定自然是最大的特色元素——
很久很久以前(龙龙拆了狗),人类在与魔族之间的战斗取得了胜利,将这些异形生物彻底赶尽杀绝后,他们终于成为了地球的主宰。然而,这些魔物实际上是潜伏到了地下隐居,静待有朝一日向人类复仇。
这一切似乎都与那些标准的勇者传说开头相似。但不曾想的是,经过了漫长的岁月,重新窥视地面的魔物们却发现,人类早在不知何时突然自行灭亡了。曾经繁荣无比的文明几乎消失殆尽,更糟糕的是,地表大部分环境也被毒雾笼罩,万物生灵都纷纷化为尘土。
唯一能够适应这种极端环境的魔物们回归地面,宣告自己了成为世界的主人——即便它早已只是废土。
但鬼算不如天算,当牛头人和骸骨正在学某只绿色猞猁对这片大地发表感慨,宣告着魔族要当家做主时,却突然遭到了一群外星人的袭击。这些自称来自チリウス星系的入侵者,是有机体与机械融合共存的生物,与魔物们一样都想成为这片大地的新主宰。
穷凶极恶的魔物们当然不可能坐以待毙,它们从12个族群里各自选出了一位“勇者”,分为三个队伍,向这些神秘的对手发起了挑战。而随着魔族发出宣战后,地面上也随之发生异变,凭空出现了许多不知由何人刻下的巨大石碑。
于是,在击退外星人的同时,似乎受到某种感召的魔族,决定同时去查出石碑的来历。一场没有善恶、无非立场、只有潜伏于地底怪物与被天空召唤而来的怪物之间,在早已千疮百孔的地球上打响了争夺生存权的战争。
单纯从商业角度来看的话,废土石像鬼VS外星终结者这种企划,就算是80年代的B级片也不太可能去拍了。但话说回来,虽然看起来有种诡异的敷衍感,到真把这鬼东西搞出来后,你又不得不承认还是有点儿酷的。
1988年咧,《勇者斗恶龙2》刚在前一年发售,《最终幻想》也救活了SQUARE,王道系的JRPG正发展得如火如荼。这时候同类型里,突然蹦出来一个让你扮演怪物去打怪物的怪咖,那当然是……因为太怪了根本没人想买啦!
毕竟不管怎么讲,早年的游戏始终是面向儿童用户居多。叛逆的酷小子就已经算是极限了,像《末日战记》这种扮演哥布林蜥蜴人,嘴上喊着“ぶっ殺してやるぜ!”等台词,战斗开始时系统文本显示『逮着猎物了!』(獲物がいたぜ!)的恶棍范儿实在是有点过激。
更何况,在一些最完善的版本里,游戏上来就有爆头碎尸等猎奇演出,Gameover后露骨地展现玩家角色血迹斑斑的尸体,还被双手沾血的敌人吐槽“这些家伙真弱鸡啊”。随着流程展开,玩家角色进化后造型越来越诡异,过场剧情里还出现了战争屠杀和小胡子演讲等场面,销量能好才有鬼了。
本作是由ブレイングレイ(灰脑)制作发行的,最初登陆于PC-8801个人电脑。之后两年左右的时间里,又相续移植到了X1、MSX2、X68000、FM Towns、PC-9801、PC Engine CD-ROM和等平台上,其内容大致相同,但各有诸如画面与流程设计上的差异。
关于《末日战记》就不得不提它的核心制作人饭岛健男。该游戏的企划与剧本以及大部分内容开发都由他亲自完成,本作也是『天界传说』企划的首部作品——据说是基于他的个人小说作品世界观改编而来。
虽然按顺序是第一部作品,但却属于番外篇。之后饭岛健男还开发了该企划的正篇《拔忍传说》和《BURAI上·下》几部作品,但由于游戏始终人气有限、加上公司经营不善和版权纠纷等因素,该企划计划中的后续项目均无缘问世。
说回到《末日战记》,这游戏虽然不算很冷门,但因为没有汉化所以在国内知名度确实有限。虽然不少人通过FC版接触过,但很可惜的是这个版本严重缩水,很难说能体现出多少游戏原有的风貌。
通常来讲,如果真有心特意去猎奇的话,大概多是以PC E-CD版为基础的。毕竟相对比较便利,且迷宫从第一人称地牢爬行改为了更容易接受的2D视角,还增加了那首超~~~~~牛逼的连具体名字都没有的神曲(『戦闘のテーマ』)。
真的,去看看日本社区关于“RPG名曲”之类的视频或文章,这首BGM肯定都榜上有名。放现在对比整个JRPG品类都嗨得莫名其妙的曲子。
此外在游戏性方面,PC E-CD版对细节做了更加合理的优化。尤其是原版臭名昭著的108个石碑,终于不再需要全部读完才能进入第一部最后的『不归之塔』(戻らずの塔),而是找到12块红色石碑就行了。当然如果你想了解最完整的剧情设定,那其实这一点也没差就是了。
游戏的基础框架与当时的《DQ》等代表作相似。地图是半开放式的,除了当前流程关键节点和敌人强度之外,玩家的行动范围基本上不会受限制。但除了简化了的FC版之外,其它版本地图移动时感觉有些诡异,交互点的判定与辨识度稍微糙了些。
玩家的队伍由12种魔物组成,分为3个队伍,在白天、黑夜和破碎之日(サルバンの破砕日)时间点轮流行动,与外星人交战并解开末日之谜。虽然游戏不像《DQ》那样在各个阶段有强力BOSS拦路,但玩家面对的危险也不仅限于外星人。
根据时间和场合的不同,在地图上有时候也会发生地震等天灾。这种直接把你全队打成HP1的“地图炮”是随机发生的,只能看运气。魔界具有宿屋的恢复功能,但每天只能使用一次,在初期走错了格子踩到高等级暗雷被团灭还挺常见的。
像独眼巨人或蛇人等魔物活动时间较为自由,而半兽人或是石像鬼则只能分别在白天和黑夜出现。破碎之日的时间是平时的10倍,此时可以使用拥有强力魔法的狮身人面和巨像。根据设定,队伍随身携带着一个小壶,那些在该时间段不能行动的魔物都会躲在里头休息。Gameover时砸碎的便是这个四次元水壶。
魔物造型基本上都是常见的JRPG敌人——哥布林、鹰身女妖或是史莱姆等等。它们代表了不同职业倾向,属性与魔法技能上各有千秋,根据适应的时间段区分队伍配置。除了基础等级之外,属性系统类似《FF2》,比如你多挨打防御就会提升抵抗力,多使用魔法也能随之提升。另外值得一提的是幸运属性在这里头叫『恶运』。
各魔物的平衡性特别差,设计也很诡异,比如骁勇善战无所畏惧的半兽人基础魔法是“逃跑!”所以难以提升魔力基本上只能当个莽夫。此外,不能装备防具或是成长缓慢的那些完全就是拖油瓶一般,而能够装备别西卜铠甲(ベルゼブアーマー)的家伙则跟穿了T-60动力甲一样。
随着等级提升,魔物也会改变自己的形态,可以理解为精英职业。它们最初还能让人分辨出来历的标准奇幻怪物造型,随后会变得越来越扭曲。最后当你执行细胞融合系统后,它们看起来比那些外星异形还要诡异。
根据它的剧情主题需求,流程中几乎不存在几个NPC,更没有所谓友好城镇和商店。玩家的道具和装备是通过怪物自己“手搓”出来的——在击败外星人后,就能够取得附着在它们身体表面的『宇宙尘埃』(部分机械敌人不会掉落)。
可以理解为货币系统,利用它来获取各种各样的所需物品。但这也需要视各自的工艺能力而定,比如许多武器防具等都是由半兽人和牛头人负责打造的,而破碎之日才能行动的狮身人面(アンドロスフィンクス)则能够制作高级道具。
像前面说的那样,在地图上遍布了108个石碑,上前调查后便会开启一段文本描述。往往是晦涩难懂的话语,反映了人类创造历史到他们如何灭亡的过程,以及对一些假想或现实历史事件的反思(充满了哲学气息嗯?)。
大概是基于个人小说改编,因此虽然游戏整体很松散,但文本量不低且整个故事脉络意外地严谨——以当时的标准来讲啦。
游戏甚至还尽可能解释了玩家的行为动机。魔物一度认为只要击败敌人就行了,并没有必要去探索石碑的秘密。而之后它们又在这个过程中顿悟,只是依靠力量征服并不能完全主宰大地,还应当完全了解和知晓它曾经的一切才有资格称之为霸主。
作为文明唯一残留的碎片,石碑不仅记载了人类以及地球文明的过往以及毁灭的缘由,也揭露了“恶魔VS外星人”这个看似无厘头主题的真相。
迷宫除了外星人的前线基地外,也会找到一些避难所。有一段剧情就出现了人类想要利用休眠仓技术,将自己冷冻躲过毁灭的命运。然而魔物们来到此地时却只找到了损毁的设施,以及人类在进入休眠仓之前写下对未来还抱有希望的日记。
据说,最初的PC-88版本在解开所有石碑谜团、完成主线任务获得密码进入最后的迷宫时,是完全没有战斗的——因为此时魔物与外星人已经没有理由在继续战斗了。即便在PC E版本里,所谓的最终BOSS战也比其它勇者故事与魔王你死我活的处境不同,更像是一场象征性的测试。
进入不归之塔后,游戏开始回收之前一直在营造的、80年代日本SF流行元素的伏笔。其中出现了史前时代的恐龙诞生出强者为尊的法则,开始互相争斗最后迎来灭亡的设定;并以此留下了当一个文明发展得过于强大时,最终会在无尽『空虚』中自然消亡的寓言。
之后,人类诞生并发展出了自己的文明与宗教信仰。然而在某一天,名为诺亚的男子接受了神昭,得知毁天灭地的大洪水即将到来。诺亚并未将此事告知世人,而是自己偷偷建造了一艘大船,并运载了各种动物作为储备粮食。最后文明灭亡,只有屈服于『自私』的诺亚活了下来。
就这样,随着在塔中的探索,魔物们看到了记载在其中关于人类文明重大灾难,以及关于他们在这个过程中领悟『绝望』、『羞耻』、『愚昧』等情感的过程。最后,历史在关于『1999年恐怖大王降临』这个对我们来说早就过时,但在80年代地摊杂志还特别吃得开的故事中迎来了终结。
人类的灭亡已经势在必行了,然而,少数幸存者最终将『希望』寄托在了文明发展下来的想象力上面。也就是所谓的『一定会有挽救世界的正义力量,击败威胁人类的恶势力』这种愿景。
“神々は彼らを打ち砕いてくれるだろう。そして、新しい時代が築かれるはずだ。
我々の歴史は、魔物達が滅亡することによって幕を閉じるだろう。
その時のことを楽しく想像しながら眠るとしよう。神に祝福あれ!そして魔物に災いあれ!!
于是,这个亲手将地球破坏殆尽、把自己赶向绝路的文明,在最后一刻依然相信着“一定有什么邪恶力量在暗中作祟”。这种强烈的愿望催生了如今站在这里的12个魔族,并为其赋予了虚假的记忆,认为它们从很久以前就是与人类争夺地表的邪恶存在。
虽然难以接受,但魔物们最终发现自己原来从未离开过地下世界。这个不归之塔本身就是通向地表的巨大电梯。在即将前往地表之前,一道神秘的光芒告诉它们:如今它们已经明白了,当物种进化到了顶点,智慧与文明发展到极致时,总是逃不了被心中的种种“魔物”所摧毁的命运。
如今,这些诞生自人类心魔下的种族,其实也在探寻自身的过程中急速进化着。那么,等待着魔族的最终命运,是否还是如同恐龙和人类一样,走向进化到顶点最终失去一切情感自然走向灭亡?
哦,不对,魔族与这些文明的差异,恰恰就在于它们本身就缺失了绝大部分感情。这条进化之路似乎从最开始就不太一样了。
终于来到了真正的地表后,魔族们很快发现这里早已被外星人宣告占领。它们其实只是在成为了地球的主宰后,发现了通往地下的入口,并与居住在这里的魔族发生冲突罢了——自己从最开始就输掉了所谓的霸主争夺战。
面对真相与早已属于他者的大地,魔物们第一次感受到了『恐惧』。
此时游戏进入第二部,由于之前的地底被称为『地表世界』,因此现在这个真正的地表废土便被称之为『第2世界』了。游戏主线任务从调查石碑,改成了探索位于地图各处的建筑物,虽然有诸如『石碑建造场』这种与故事相关的虚构场所,但更多是医院、警察局之类的设施。
之所以将迷宫设计成这种与现实联系比较近的场所,是为了让魔物们在调查这些人类文明遗迹后,进一步了解他们的历史。而在『石碑建造场』这里,魔物们也得知了那些神秘的石碑其实是由人类委托AI自动生产的,而引发破碎之日的原因也在于创造石碑时,需要吸收地下世界的原子,因此才导致了生态混乱。
之后,魔物们得知可能还有一部分人类生活在『幻境乐园』(ファンタジー・ランド)。但入口的检测装置需要拥有感情才能打开,于是魔物只能继续在废土中探索。而在这个过程当中,原本在人类“希望”之下被塑造得穷凶极恶的魔物们,也逐渐唤醒了新的情感。
在教会的壁画上,描绘着人类也曾经抱持着敬畏之心,对未知的万物生灵怀抱着信仰。
孤立在荒野中的雕像,蕴含着即便遭受最残酷的灾难,母亲也会奋力保护孩子的情感。
石像鬼发现人类最初创造它时是希望用于保护自己,并因此对善变的人类感到了悲哀。
就这样,在探索人类遗迹的过程中,魔物们通过这些与自己有所联系的残骸碎片,逐渐理解了同时兼具着贪婪、懦弱、温柔与爱等矛盾情感的人类。而它们也发现,自己似乎从很久以前就体会过这些情感,只是不知道在什么时候将其遗忘了。
其实到了这里,我们大概也已经能预料到,魔物其实就是由人类转变过来的。尤其是独眼巨人相关剧情里,它会找到一份报纸,上面的照片就记载了许多人类逐渐变成了怪物。
人类渴望杀戮、人类渴望和平,既然对杀害同类感到痛苦和罪恶,那么就将他们视作其它东西就能心安理得了。因为毕竟“非我族类其心必异”嘛。
终于来到了幻境乐园,这里就不卖关子了——就是直接吐槽和碰瓷《勇者斗恶龙》的。终于有武器店和道具店了,只不过根本不卖东西。城堡里还有国王,重复着“给你100块钱,快去救出公主打倒魔王吧”。魔王军都打到家门口了喂!
笑死,翻柜子也不会有道具的,魔物凭什么抢劫平民,那是勇者的工作。
哦对,之后魔物们真的遇到勇者一行人了,上来就跟大喊“把公主换回来然后告诉我魔王城在哪!”虽然魔物们努力吐槽,但勇者根本不在乎,话不投机拔刀就砍了过来。结果打完发现,这些家伙其实都是机器人,内部机械面板还显示着EXP、HP等数据。
顺便一提,PC-88版的造型更加贴近洛特勇者,而PC E(下图右)等版本这一段剧情里勇者被换成了希腊(还是罗马?)士兵风格的造型。大概是避嫌吧。另外你说这个没有顺便捏他T-800我把三上的头给你砍下来!
在进入幻境乐园最深处后,魔物们明白了这里其实就是一个由流水线管理、伪造的奇幻冒险之国。人类在面对无法回避的灭亡之前,将自己的“想象”委托给了人工智能,用这幅假象否定自己已然灭亡的事实。
当魔物砸掉管理AI之前,它表示读取到了从未有过的电波读数——那是人类过去一度拥有、如今却完全消失的复杂情感。所以它认为,魔族们其实已经继承了人类的意志,告知他们应该前往控制中心『指令塔』解开一切谜团。
在进入指令塔,击败了守在最后的外星人BOSS后,12个魔物发现自己似乎被困在了一片黑暗的虚无当中。在一阵痛苦的炙热过后,醒来的魔物发现自己完全变成了人类的样貌,而脚下则是一颗让他们莫名感到怀念的蔚蓝星球。
此时,本以为被击败的外星人突然出现在众人面前,一改先前的态度,用平静的语调向他们袒露真相。
“ようやく人間の感情を取り戻したようだね、私の肉体よ。”
原来,根本就没有什么世界末日和地下空间,一切都是由人类通过“想象力”构建的幻境。魔族和外星人,也是走到了进化尽头、失去了所有感情的人类为了找回初心,将肉体与精神分割开所呈现的形象具现化。
人类为了逆转走向灭亡的命运,试图让尚且残留着种族记忆的精神,与忘却一切充满憎恨的肉体交战。他们寄希望于通过让肉体在绝境中重走进化之路,并在这个过程中回想起真实的情感。如果成功了,那么肉体和精神便能再次融为一体,作为新的人类重生。
最后,外星人化作了光芒,与12个重新找回情感的人类融为一体……不知过了多久,众人在一片广阔无垠的草原上醒来;温暖的阳光、柔和的微风,那一片残垣断壁的废土果真只是场梦,还是大地在万物消亡了无数岁月后自行修复了呢?不论如何,如今在脚下的绿意确实是真实的——人类获得了第二次机会。
今・・・地球の歴史が始まる・・・
就像文章前面说的,这个游戏是饭岛健男个人构思的天界传说其中一个外传篇章。他最初的野心是将其打造成一个能够长期运营的品牌,本作和之后推出的《拔忍传说》都制作了对应的卡片图鉴。
FC版上市时,双叶社为其制作发行了游戏书《ラストハルマゲドン 魔界創世記》,剧情方面有一定修改。饭岛后来以游戏为基础撰写了一套小说《最後の審判 世紀末の覇者》,但写到第6卷就断更了,至今都没有结局。
实际上,按照日本那边的说法,ブレイングレイ这家公司本就是围绕在饭岛为中心成立的。所有的作品在版权和企划创意上基本都与他脱不了关系,所以后来饭岛因分歧而离职时,该公司也无法再推出相应作品,很快就倒闭清算了。
离开原公司后,饭岛自己于1989年初成立了『パンドラボックス』(潘多拉之盒,现更名为シャノン)。本来他计划在PC E-CD推出《末日战记2》,并且一改前作西方奇幻怪物的设定,采用了日本民间神话和妖怪作为主题。但项目最终遭到取消。
不过,之后他们倒是在1994年于世嘉CD上发售了一款《アフターハルマゲドン外伝 魔獣闘将伝エクリプス》。游戏依然以初代背景为基础,但由于版权纠纷,饭岛无法使用原本的商标,因此本作在日本通常不被视为天界传说的范例当中。
潘多拉之盒这家公司名气不大,其中在大众认知里最常被提及的作品,应该非后来的《校园恐怖传说》(アパシー 学校であった怖い話)莫属了。而包括这个系列在内,公司的项目以饭岛为主导的运作模式也依然被保留下来。除了SFC上的《阿拉伯之夜 沙漠精灵王》等少数案例之外,大部分游戏都有饭岛的高度参与。
虽然在推出了两部《BURAI》之后,饭岛再也没有制作天界传说系列作品,但他却以个人小说这一创作基础,在日后专注打造出了全新的和风RPG——《ONI》系列。
这个系列由于名字和主题很有特色,所以应该还是能在JRPG玩家群体里留下印象。早期多数作品以GameBoy掌机为主,后来在SFC和PS上都有推出系列作品,最近的一部应该是NDS上那个有多达15名可选主角的《ONI零 戦国乱世百花繚乱》。
这系列通常都由当时的万代发行,也仅此潘多拉之盒跟他们的关系也很密切。据说万代1995年在街机推出的异种格斗游戏《隠忍 ザ・ニンジャマスター》,实际上就大量借用了ONI系列的设定。
尤其是雪姬的招式,直接照搬了该系列标志性的『転身システム』——简而言之就是全裸变身必杀技!
我毫不意外啊说真的。《末日战记》抛开本质其实就是一群裸男裸女,把自己想象成可以名正言顺裸奔的魔物,与自己全裸的精神体在废土上打架的故事。最后当他们了解真相,恢复成人类样貌时,就再也不会对集体全裸感到羞耻了(???)。
由于版权纠纷,饭岛的天界重做别说重制了,就是发行权如今也不确定究竟在谁手里。而他本人也因为推出的廉价游戏系列《パンドラMAX》失利,公司遭遇赤字危机而离开游戏行业。据说有好几年来往于日本和印度尼西亚两地,投身到了翻译行业当中。
2006年左右,他改名为饭岛多纪哉,休眠状态的公司招牌也改换成了如今的シャノン,重新涉足游戏行业的工作。不过从作品量来看,饭岛大概也只是将其当作副业,隔好几年任天堂出个新主机才会有点动静。
如今他应该主要还是与家人享受天伦之乐,偶尔写写小说,兴致来了把它们做成游戏卖卖。也算是挺逍遥的。
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