答:我叫罗斯·考曼(RossCowman),是一名游戏设计师和音乐人,来自奥林匹亚市(美国华盛顿州)。我于1979年出生在西雅图。我五岁那年,父母离婚了,父亲继续居住在西雅图,而我随母亲搬到了柯克兰(Kirkland)。1998年,我搬来奥林匹亚市读长青大学,之后便一直在此居住。
《消逝的魔法》这是一款合作叙事游戏,玩家要扮演一群在奇幻世界中的旅行者。我认为,这是一款有着较强社交属性的奇幻作品,因为游戏的重点是你与其他角色的关系,以及这些关系如何在游戏过程中发展和变化。游戏的创意始于2012年,那时,我受邀为一本汇集单页游戏的杂志——《Octo》——设计一款新游戏。
我注意到市面上一款名为《太空堡垒卡拉狄加》的版图游戏——由幻翔游戏(Fantasy Flight Games)出版发行。这游戏最棒的地方是,它的版图是一艘飞船的舱内平面图,玩家角色全部置身其中,你每走到一处地点,便可以采取不同的行动。你在玩这款游戏时,会有种大家一起在飞船内游走的感觉。
不过它整体比较随兴,比如你走进驾驶舱就能抽一张卡,或者走到别处时又可以看一眼他人的卡之类的。我非常喜欢一设计思路,所以我决定将故事游戏中的一些设计理念与之结合,创作一款讲述共同旅行的故事游戏。
那时,设计并不顺利,不过我最终将这一想法变成了一款科幻题材的游戏——《火星上的生活》,它讲述了一行人在火星上旅行的故事。但我并不满足于此,在此后新一期的《Octo》春季刊上,我完成了《消逝的魔法》的单页规则版本,并最终将之开发成现在大家见到的完全版。
问:故事游戏似乎还并不为大家所熟悉,你可以为我们介绍一下么?
答:当然!故事游戏的机制非常专注于叙事本身,绝大多数故事游戏都可以算作桌面角色扮演游戏,就像“龙与地下城”一样,你会在其中扮演某个特定的角色。但是,“龙与地下城”这类传统桌面角色扮演游戏的机制相对更复杂,游戏关注玩家角色的能力变化,关注与怪物发生直接冲突的内容。如果你去阅读规则书,你会发现有半本书的内容都与角色的技能、属性这些东西有关。
但是故事游戏则将注意力全部放在叙事上,即帮助你讲述一个有趣的故事,以及如何驱动叙事。大多数故事游戏的初始设置非常快捷,你可以很快设置好然后开始游戏。
问:为什么你会被这种结构性不强的桌面游戏所吸引呢?这种形式是一开始就决定的么?
答:《消逝的魔法》乍看上去像是一款常规的版图游戏,包含不同类型的配件。我非常喜欢版图游戏的一点是,你在打开盒子的瞬间,似乎就能了解游戏的运行机制。
就像大多数角色扮演游戏一样,这款游戏里也介绍了什么是角色扮演游戏,以及如何进行角色扮演游戏。这样的内容通常不会出现在版图游戏中,因为很显然,大家都知道版图游戏要怎么玩。
我在设计《消逝的魔法》时的目标,就是要拥有版图游戏的易用性和易懂性,同时借合作叙事的机制来为游戏拓展深度。我认为我做到了这一点,我成功让一群从未玩过桌面角色扮演游戏(甚至连桌面游戏接触得也不多)的玩家沉迷其中,他们会自行阅读规则然后开始游戏,最终一起编织了一个有趣的故事,同时度过了一段快乐的时光。
在大多数的版图游戏里,游戏会设置一套玩家需要遵循的游戏程序,通常还会设置一些特定的目标,玩家依靠游戏机制互动和竞争。
在故事游戏里,游戏会在这些地方留白,并交由玩家自己去填充。游戏会为玩家提供很多提示性文本,让玩家产生各种想法,但并不会告诉玩家这些想法究竟意味着什么,玩家需要自己将这些想法组合起来。
举例来说,玩家可以创建一个叫卡布的角色,是伊斯塔利亚的乖戾歌手。游戏并不会告诉你,乖戾歌手是个怎样的形象,你需要在游戏过程中,自己描述、构建这一形象。在版图游戏中,我们当然也会为游戏中所发生的事情编织故事,但我们的故事对于游戏本身不会产生任何影响。
但在《消逝的魔法》这类故事游戏中,你所编织、讲述的所有内容都将成为作品的一部分,成为我们共同创作的作品的一部分,这一点至关重要。如果没有我们的共同叙事,游戏将完全无法进行。
问:你在奥林匹亚市还运营着一个故事游戏俱乐部,每周末都会活动,可以和我们聊聊这件事情么?
答:我们在每周日的下午聚在一起。这里欢迎所有人前来参加,我们会提供教学服务,告诉玩家这些游戏要如何进行。聚会每次都会持续几个小时,大家聚在一起玩游戏,非常开心。我们会尽最大的努力,呈现游戏的包容性。故事游戏有一个非常棒的特点,由于机制非常轻度,所以玩家可以一坐下来就开始游戏。
这是一款以合作共述为主的桌面扮演游戏,在奇幻主题的背景里,在与其他玩家的互动中,将一个波澜壮阔的故事自洽起来。就像一棵众人浇灌的小树苗,如何让它按照玩家的想法生长,开枝散叶,最后绽放出美丽的花朵,都需要每一个游戏参与者的积极努力。它同时也是一款角色扮演类的入门桌游,简单易懂的规则,加上奇幻元素丰富的地图,很容易引导新玩家沉浸其中,创造属于自己的奇幻旅程。在我看来,新老玩家都能在这个游戏中找到独一份的乐趣。顺着想象力的足迹勇敢前行吧,等在你面前的可不止星辰大海。
奇幻背景设定,故事开放性比较大。我选择的是魔像,一直试图和主线故事扯上关系,给自己的这个角色定一个充满反转的背景。旁边玩家编故事的能力也会激发我的胜负欲(努力编出更精彩的背景)。遇上比较熟悉的朋友,故意在进展的时候给自己挖个大坑,如何圆上也很考验自己,这种互动也充满了快乐。我第一个玩跑团游戏也觉得非常友好,不会感觉到自己跟不上节奏!
比起传统的主持人+玩家+骰子的玩法,《消逝的魔法》可能更像一场由关键词+玩家脑洞、互相配合的故事大接龙,不需要车卡,只需要开场挑个名字再选择一个头衔(我更愿意称之为人设),就可以和朋友开始一场异世界的冒险了,非常适合热爱角色扮演的玩家。它的剧情什么样完全取决于玩家,作品本身提供的是一个契机以及一些关键词,帮助你开始这个故事和构思一些情节,所以具有很强的可重复性。
从神秘奇诡的赛尼特到精妙雄浑的战锤,桌面游戏已经陪伴人类度过了上百万个无聊的日日夜夜。在类型多样、规则多变、题材多元的今天,独立游戏《消逝的魔法》凭借自身轻规则、重叙事的特性,从众多桌游作品中脱颖而出,用主次分明的亮点成功地吸引了我的目光,并留下了深刻的印象。
确如官方宣传语所言,《消逝的魔法》如一坛手工酿制的传世老酒,由内而外无声地散发着沉静而雅致的气息。卷轴、花藤、铜币……这些貌似平常的视觉素材就像一串开启记忆宫殿的钥匙,即使是在文本资料语焉不详的众筹阶段,玩家意识深处那些关于奇幻、关于魔法的奇思妙想也一定能被其古朴典雅的艺术风格迅速点燃。没有规范,没有束缚;只需畅想,只需绽放。
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