导语:点上烟,倒好水,《辐射》是一部足以让你坐上数十小时慢慢体会的一款游戏。作为美式RPG游戏的集大成者,这是给予我最大震撼和收获的一款游戏 ,今天BETHESDA发部了最新的系列新作,与此同时,我也迫不及待的想和还不了解这部作品的玩家分享一下《辐射》这款让太多人为之疯狂的游戏,到底有着什么样的故事。
本文大部分内容是本人11年所著,大概串联了一下《辐射》的开发历史,介绍了相关文化以及简单梳理了游戏中的世界观设定,但内容与4年前稍有修改。
今天《辐射4》如期公布,预告片中的画面表现似乎并没有那么惊艳,甚至可以说对于次世代作品来说,很差。但是对于我,这是一个新的开始。
作为一个十几年的辐射粉丝,我希望能让大家了解《辐射》的魅力,今天,伴随着新做的公布,我来为大家讲讲《辐射》到底是什么。
Inter play公司在1997年的时候发售了《辐射》,作为当时INTERPLAY的八个开发计划之中的一个,《辐射》显然是收益最大也最为讨好的一款,当时的黑岛工作室还没有成立,整个开发部门里面聚集了60多个年轻有为的小伙子,经过两年多的奋战,在《辐射》之父TIM CAIN的带领下,用满腔的热情铸就了这个永远的经典。
97年,正是RPG黄金时代来临之前的冷淡期,少之又少的作品让玩家们逐渐忘却了RPG的吸引力,反而 diablo所带来的爽快而暴力的ARPG大行其道。国内的玩家则处在国产RPG的鼎盛时期,各类武侠巨制层出不穷,很少有人能够顾及到一款美式RPG的诞生,何况又是英文版,尝到甜头的更是少之又少。
我和大部分人一样,接触《辐射》第一部作品也是在玩完2代之后,1代就像是一款新引擎新故事的测试版本,因为这种游戏数据量庞大,脚本极其复杂,使得这款作品BUG层出不穷,但是终究瑕不掩瑜,一款新游戏,只要具有极具创造力的世界观概念,具有让人融入其中不可自拔的系统,具有让人捧腹的对白以及具有各式各样的故事和选择, 那他就会被人们记住并喜爱,《辐射》的初代做到了这一点。我也下文会向大家简单讲述一下《辐射》的整体背景和设定,让新接触《辐射》的玩家理清一些看似复杂的思路。但是由于《辐射》里面包含的人文以及历史资料过于繁多,即使写满5期杂志也不能整理全面,所以我会选择重点的部分来与大家分享。
《辐射》的世界观设定可能是最吸引我的部分,也是让我一下子就迷上他的原因。但是在说辐射之前,我想先提一下《废土》这款游戏,这是1987年由电子艺界发行INTERPLAY制作的一款桌面RPG游戏,这就是《辐射》的原型游戏,可玩性很高的属性系统和优秀的故事背景使得这款游戏成为年度最佳销量的桂冠,同样也是核战后的世界,这款老掉渣的游戏积累的经验为十年后辐射的诞生起到了不可磨灭的作用。
《辐射》的游戏背景设定在2077年左右,但是你会看到所有的建筑都是老式的木质结构,黑白电视机,普通的摇椅,极度复古的老式收音机悠扬的放着爵士乐,男人们的穿着朴素,格子毛背心,西服裤子,一双皮鞋,偶尔带个帽子显示自己的贵族气质,而女性则是连衣裙和大大卷卷的头发,俨然一副美国50年代的模样。我会很奇怪这是未来么?走出屋子却又是另外一番景象,一个看似极度文明的世界残破的倒在废土当中,完全没有一丝的生机,你会隐约的遇到信号站,导弹发射基地,零星的核子工厂,核能源设施以及被埋没的巨大雕像,一种奇怪而相互矛盾的设计概念强烈的勾引着你的好奇心。
《辐射》的世界中,美国在二战之后进入冷战期,50年代以后将全部的精力投入到核技术的开发当中,从生活能源到军队,核子能几乎成为所有其他能源的替代品,占据整体能源消耗的90%以上,由于过度的开发和科技快速的发展,国民的文化生活几乎完全停滞了下来,所以你看不到彩色电视,看不到光鲜亮丽的服装,也看不到高级的电脑与手机,玩家和游戏中的NPC们拥有同样的过去,却没有一样的现在,这是一个非常让人拍手称快的设定,因为这不是远古时代,也不是什么奇幻的国度,更不是遥不可及的未来世界,这就是我们所处的世界,只是因为那时的一点点问题,改变了历史的进程而已。
而那一点点问题,就是2077年十月二十三日,无数的核弹头摧毁了整个世界,在这期间,很小一部分人躲进了覆盖全美的122个地下避难所,据阴谋论者后来讲述,这些预备好的避难所根本就不是用来解救国民生命的,因为122个太少了,这些只是政府用来做人类在压力和孤独下如何反应的实验设备,这些避难所的功能各不一样。比如34号避难所,这里面的军火库装满了武器,并且没有一把锁(伟大的避难所,不仅没有出现暴动,管理者还将居民组织的很好,并且走出避难所重建家园,VEGAS里面你会在炮火轰鸣的地方遇到这些人的后裔),比如68号避难所,进入这里的一千个居民中只有一个女性,再比如106号避难所,在避难所的大门关闭十天后神经兴奋药物将被施放在空气过滤系统中等等等等,这都是游戏故事开始前的历史背景,在核冬天后,辐射量基本降到可以生存的水平,从避难所走出的人原来越多,他们发现外面的世界已经完全变了模样,一片废土,一片虚无,莫名其妙的生物在废墟中悠荡,战前所有的文明消失殆尽,几乎所有的人类社会全部解体。但是经过数十年的再造,有一些据点慢慢被建立起来,比如老玩家们熟识的单恩,地下掩体市,三藩市,新加州等等等,人类在文明浩劫后重新建立社会,为了生存而战,而游戏主角,也就是你,成为了这个混乱世界中的一员、
这是一个架构非常饱满而且有吸引力的世界观设定,而仅有大的框架是不够的,INTERPLAY(这个时候黑岛还没有成立 )的天才开发者们用自己的奇思妙想丰富着整个世界的细节,50年代风格的海报,人物的穿着,老式的建筑,你能看到汽车坟墓里堆砌着无数的核能源骑车,而这些汽车的模样却都是老得不能再老的老爷车,武器与盔甲,向老式计算器一样破旧的哔哔小子,无不都充满着后启示录风格的味道,而其中高斯武器,电磁武器,电浆武器,这些都是现实世界也正在研究的课题,都是有真实理论可以提供实现原理的,这些细节让你感觉到《辐射》虽然是虚构的世界,但是依旧真实。另外因为战前社会系统被破坏,东西海岸破坏极为严重,人们竟然选择用核子可乐的瓶盖作为流通的货币,这种恶搞的冷幽默无处不在,而《辐射》总会给你一个合理的理由解释它,让你在极端严酷的生存条件下依旧会感觉到人类积极乐观的精神,当然,姑且说是一种美国的好莱坞式精神吧,我想这就他的魅力所在,当然还有猫爪杂志(Cat's Paw),JET(毒品),妓女,真实的世界总少不了这些东西。
而内在的,政治以及社会问题被活生生的套用在了游戏世界里,冷战阴云(东西核子战争),黑暗势力(地头蛇家族以及强盗团伙之争),军事竞赛(英克雷与钢铁兄弟会),种族歧视(盗尸者与变种人),政府阴谋(英克雷的清洗计划),宗教信仰(天启教派,核子崇拜)一个极度完整的社会体系被从内到外的创造了出来,有人说游戏制作者就是上帝,这话不假,玩过的人都会有这样的体会,《辐射》里面有太多的故事毫无保留的讽刺了我们的现实世界。
没有华丽的外表,但却充分反映了游戏的内在。肮脏,颓败,金属,激光,液体,破碎,科学,很多形象的关键词可以通过游戏的美术风格感受到,被辐射后奇异恶心的变种生物,文明世界在失落前的辉煌,50年代绘画风格的书本,杂志,几乎是用废铜烂铁组装起来的武器和盔甲,英克雷高精尖的盔甲,兄弟会先进的激光武器科技都从视觉上一目了然。恰如其分的修饰完美的诠释了游戏世界中的各个阶级与派别,体验游戏的同时你会感受到在看似荒芜的废土上拥有你发掘不完的文化和历史。
《辐射》之父TIM CAIN曾经说过《辐射》的整个设定概念的灵感来源于电影《THEM》,现在这种电影极度难觅,这是一部1954年的老电影,讲述辐射后的变异巨蚁袭击人类的故事(游戏中也经常需要你摆平的邪恶生物),可见TIM绝对是一名复古控,他说过他很少看现代电影,觉得没有感觉,如果你看过《THEM》,再去玩《辐射》,你会发现很多电影的影子在里面,防毒面具,防化服,老式卡宾与喷火器,人们在一个极端的环境下用着身边仅存的一些武器与怪物作战,《辐射》完全延续了这个看起来愣愣的感觉,这种末世科幻的风格,没有美丽,只有真实。当时《辐射》1执笔的美术总监就是现在DIABLO3的设计师Leonard Boyarsky。
在人物设定方面,从游荡在废土的RAIDERS等等可以看出,破旧拼接的武器,盔甲,奇怪的金属元件搭配肮脏的紧身皮夹克是辐射的一大特点,但与此同时游戏中又有很多美国50年代中产阶级的时尚打扮,还有长得好像儿童玩具的火箭残骸,代表着那个时代人们对于太空探索的强烈想象力的产物等等。《辐射》的美术风格其实很难给出一个标准定义,我认为大致可以归类为整体在后启示录外加一点赛博朋克的概念下,混合复古未来,柴油朋克美学元素的一种混合体。而诸如赛博朋克这种风格流派不限于美术上,同样在文学音乐等等领域都有所诠释,我们下文还会提到。
话说话来,其实培养玩家对于一款游戏的热爱,视觉方面的处理往往是最直接最有效的方法,画面是最行之有效的吸引玩家购买的手段,所以美术设定以及画面表现成为游戏产品的一个普遍标准,但是回想自己心中那些记忆犹新的游戏,你会发现你记得他并不是因为画面的华丽,有如FPS游戏中的COD,还有赛车游戏中的GT,一款游戏成功是结合诸多因素的,直言不讳的说,《辐射》给人的第一感觉就是画面烂,没法看,因为他提供给你的是一种前所未有的心得美术风格,当你用心体会整个游戏的故事,以及感受世界观体系的时候,你会发现这就是制作者要表达出来的那种气氛,那种情感,故事,背景,美术,形成一个完整而紧凑的包裹,狠狠地抓住玩家的心,以至于十年以后回想起来,感觉还似乎能够闻到那种硬派游戏才有的铁锈味道。
Interplay一向有制作优秀游戏系统的经验,要说美式RPG整个系统的创立INTERPLAY绝对功不可没,开发之初,INTERPLAY本打算采用当下流行的科幻游戏系统“GURPS”(泛统),但是未得到授权,所以他们干脆就自己开发了一套角色成长系统,也就是一直为玩家津津乐道并且始终延续到《新维加斯》的S.P.E.C.I.A.L系统。里面包含即Strength力量, Perception感知, Endurance体质, Charisma魅力, Intelligence智力, Agility敏捷以及Luck运气这7项属性,而后又加入了PERK这种额外属性的概念,比如“聪明人”“狙击手”“血肉横飞”等等,让游戏增添了很多乐趣。不同于以往的龙城规则概念,因为是针对单独游戏开发的游戏规则,所以《辐射》没有那些复杂的让人抓狂的升级系统,武器专精,派系,技能,魔法派系,魔法专精,魔法种类等等等等(复杂系统控还是推荐博德之门吧),只有简单的专项技能数值进行加成,比如偷窃,潜行,科技,医疗,急救等等,然后相应的再选择PERK进行特殊属性加成,让角色更加的个性化,让技能更加实用化,不会让新手玩家面对无数技能魔法而无从下手的窘境。
战斗流程也更加简单爽快,依靠ACTION POINT决定人物的行动能力,移动,瞄准,射击以及换弹夹都会消耗相应的点数,在每个回合结束点数会自动回复。战斗系统最有趣的部分莫过于精度瞄准,玩家可以瞄准敌人的任何部位,眼睛,头部,肩膀,腿部,甚至某些关键部位,每个位置会通过哔哔小子分析你角色的能力与武器计算出击中该部位的成功率,也就是在《辐射3》中被称为vault-tec assised targeting system,简称“V.A.T.S”,在这个系统支持下,你可以很轻松地提高行动效率,通过致盲,致残等等方式让强悍的敌人丧失行动能力,同时你也可以在状态屏幕中看到诸如 “子弹穿过了他的装甲”,“对方没有穿装甲,因此摔倒在地”,“疼痛的程度已经超过了他能忍受的极限,他因此应声倒下”, “ 在叫了一声“妈妈”之后,他便翻白眼了”, “把他打得像保龄球一样倒在地上”等等这些超级有趣的信息反馈,十几年后的现在回想一下这种老式桌面游戏反馈信息的方式,虽然非常原始,但是真的很令人怀念,不过时代在变化,游戏的方式也同样翻天覆地的不断更迭,但是每当我回忆童年游戏时光的时候,脑海里总会出现 “很不幸的,你看到他的脊椎露在外面”这种调侃式的语言。
还有一点细节就是所谓的“你看到”信息系统,当然这是我起的名字,就是每当你点击观察画面中对象的时候,状态栏总会显示出“你看到一张海报”“你看到一个商队”“你看到一只双头牛”,“你看见米基,一个寻宝的人”这种类似于原始MUD的文字游戏感觉,他可以让你发挥最大的想象力,在没有全3D游戏的时代,这个设定无异让整个游戏增添了更多无形的细节,让整个探索游戏的过程充满了未知和乐趣。
在《辐射》的广袤世界里面,有几伙重要的组织机构总会出现在重要的时间和重要的地点,他们都是战后社会的产物,《辐射》1代作为系列开篇,在整个故事剧本的时间线中选择了一个很好的时间段落叙述故事,作为主角的玩家要在这些不同的势力当中周旋,取得对方的信任或者与他们抗争,每个组织都有他们背后深厚的历史背景,你可以在游戏整个过程中慢慢的了解到他们的过去和现在,了解他们的奋斗和阴谋。这个游戏拥有后启示录感觉的故事风格,整个游戏世界的社会体系就是由这些势力组成的,比如商队,教会,帮派,匪徒,军队等等,只有了解了他们的故事,才能真正的在游戏中运筹帷幄。
《辐射》从1代开始,明显要摒弃龙城的老路。就是要做一款傻瓜型的RPG,让玩家更加投入到游戏中,而不是向其他类似题材游戏那样,光光看CODEX就能浪费掉好几天的时间,玩游戏毕竟不是看书,《辐射》将所有的信息都放在对话以及终端里面,你可以从一些诸如某某的日记,某某的回忆,开发记录,科研报告等小的碎片中慢慢的对历史背景产生了解,并随着游戏时间的推移和信息量的增加,在每个玩家心中形成一张不同的《辐射》故事拼图。
几个重要的组织和人物在这里进行一下简要的说明,这些组织都是1,2,3代中的重要组织,我想从三代起步的玩家或许对很多东西还莫不着头脑,看了下面的介绍,想必会对整个《辐射》游戏产生更加完整深入的理解。
这不是一个派系或组织,这是一个病毒的名称,也是《辐射》世界中最为核心的关键词。这是美国政府迫于中国的生化武器压力,在核战争4年以前在加州南部WEST TEC基地进行的一个秘密项目,称为Pan-Immunity Virion Project(PVP),旨在研究一种能够增强部队作战能力的病毒,而在次年的单细胞生物试验成功后,这个项目更名为FEV——强迫进化病毒(the Forced Evolutionary Virus),研究基地搬到Mariposa军事基地,并在之后的几次实验当中取得成功,接种的生物会发生变异,变得异常强壮,并且提高免疫能力,这病毒几乎是辐射世界里美国本土一切政治与社会问题的根源,因为在核战爆发后,这种病毒完全改变了世界。
将人类放进FEV病毒培育槽中,会培育出变异的人类,也就是极度发达强壮的变种人,但是他们智力低下,存活率也不高。后来MASTER出现,开始改造FEV,将病毒与辐射先行混合后再寻找身体健康的掩体居民进行试验,效果理想,这样就诞生了具有高智商的超级变种人大军,玩家在游戏中见到会说话的变种人大部分曾经都是避难所的居民。另外,所有的变种人都是没有性别区别的,所以无法生育后代。
GHOUL,《辐射》废土中最吓人的种群,他们皮肤干裂脱落,露出皮下组织和血管肌肉,说话声音沙哑无力,据说这些人是西安受到辐射感染又再次被FEV病毒感染出现的产物,他们虽然相貌丑陋,但是智力不会受到任何影响,和所有的正常人类一样进行思考和交流,当然也有变异出现问题的FERAL GHOUL他们会攻击见到的所有活物。
《辐射》中的种族歧视问题其实就主要围绕GHOUL们展开,他们有同样的能力与技能,有同样的生存的权力,但是正常人类居民总将他们避而远之,觉得他们就是一群可恶的怪兽,没有权利与人类共处。GHOUL们则很看得开,或许太悲惨的经历给了他们更加乐观的性格吧,游戏中多次需要玩家帮助GHOUL调节与人类之间的各种纠纷。
还有很多发光的GHOUL,据说可能是感染FEV-2病毒产生的。
Master可以算是一种特殊的变异体,原名叫做RICHARD GREY,在攻击Mariposa基地的时候被机械手臂扔进病毒槽,从而发生剧烈的变异,他在习惯自己变异的同时也用其他的生物进行FEV试验,而且当他吸收生命的时候,它能够感觉到生物的灵魂并且吸收他们,从而他变成了一个“精神统一体”,可以用精神交流并且用神经系统连接电脑。也是他建立了超级变种人大军。
重点人物,一个一直在帮助你的人,他来自29号避难所,在走出地下之后建立了一个叫做HUB的商队,但是商队经常被变种人袭击,于是他雇佣年轻的RICHARD GREY(MASTER)与他一起组成探险队调查变种人的来历,而后在攻击Mariposa的行动中失败,被病毒感染,身体开始变异,并且在头上长出一棵树。商队弃他而不顾,他之后就在蜥蜴城帮助GHOUL们管理发电厂。《辐射3》中也会遇到他,但是那棵树已经变得不一样了……
钢铁兄弟会,《辐射》世界中响当当的名字,一个由战前军队演变而来的武装组织,初代长老就是当时驻守Mariposa军事基地的将军,他们拥有很多站前科技的资料,他们致力于崇拜和发展科技,并且一直在废墟中寻找失落的科技,他们称自己是人类最后的拯救者。但是从历代游戏来看,他们最为核心的技术并没有让玩家知道过。
兄弟会有很多分支,在每一部作品都有出现,西海岸钢铁兄弟会,北加州钢铁兄弟会,首都钢铁兄弟会以及加州兄弟会等等,他们内部的级别遵从一种古老的骑士阶级,从上到下一般是“最高长老”,“长老“,“圣骑士”,“骑士”,还有和骑士相当的“研究员”,最低级的就是不分职业的“新兵”。
我对钢铁兄弟会的感觉一向不好,他们好像一群自己认为背负无比神圣使命的狂人,把拯救人类的光辉都揽到自己身上,处处桀骜不驯,每当遇到真正困难的时刻,又绞尽脑汁的保留实力利用其他势力,但是他们的科技还是比较先进的,虽说没有英克雷军那么高级,但是T-51B动力装甲,高斯步枪等等这些战前遗留科技还是帮助他们成为废土上绝对不能小视的一支武装力量。
战前政府的武装组织,也就是美国的军事部队,具有高精尖的科技,可以自己研发电浆武器以及新式的动力装甲,甚至在战后还保存有能够垂直起讲的飞鸟。在荒无人烟的废土中,这些遗留部队简直就像是一群外星人。
整个避难所阴谋其实就是英克雷一手实施的,他们开发了ZAX以及VAULT-TEC系统,联网监控各个避难所的情况以及进行实验。FEV也是他们对抗外敌而研发的惨无人道的病毒,在战后改变了整个世界的面貌。
战后英克雷军的残余部队还保留着自己的科技开发能力,他们一直希望再次控制FEV病毒,并且他们认为自己是最为纯净的人类。
死亡爪也是英克雷的杰作,他们用变色龙以及其他很多动物的DNA混合培养出来这种极具攻击力的怪物,目的是代替人类进行高风险的近距离搜寻—毁灭任务。战后MASTER想用FEV改造这些死亡爪,但是没有成功,反而让死亡爪变得更加残暴和可怕。战后英克雷也在继续进行着对死亡爪的研究,培育出了能够说话的死亡爪,这些死亡爪拥有自我意识,并且能够达到8岁儿童的智力水平,他们两性交配之后可以繁衍后代。
每一代《辐射》的主角都会被这种恐怖生物所纠缠困扰的,相信我,如果你的装备不够精良,千万不要去招惹他们。
新加州共和国,1代你的同伴TANDI建立而成,在美国加州独立,组建成为新的政府,名字由来是19世纪美国向外扩张时期建立的一个叫做“加州共和国”,那时候的旗帜就是一只熊,这是一个仅仅存在了25天的政权。
但是《辐射》中新加州共和国明显在实力和人数上都不输于其他派系,毕竟是一个也算正规化的政府,他们吸收散兵游勇组成军队,并且逐渐向外扩张,NCR的发展很快,不到200年的时间里面拥有了非常成熟的社会系统,但是他们较高的赋税以及严苛的政策让也并没有给国民提供太舒适的生活质量。
除这些重要的派系以及势力以外,还有很多盗贼团伙比如RAIDERS,KHANS,VIPERS,还有类似GUN RUNNERS这种强势武器商人等等贯穿整个系列,我在此就不一一例举,每个大大小小的势力之间,都有着复杂的关系网,成为整个《辐射》世界的社会体系基准。
《辐射1》用短短的2年时间铸就起了一个不亚于星球大战那样庞大的世界观体系,这些年轻人用自己的知识和幽默不断地在加州尔湾这个小小的地方创造着他们的梦想,1997年,一个由完美的故事情节,精彩的文字对白,庞大的世界观体系以及丰富到位的视觉包装和游戏系统所打造的神作诞生了。开创了一个美式RPG的新时代。
次年,INTERPLAY整合了RPG开发团队的资源,并且在”GEN CON”大会上,宣布了黑岛工作室的成立,而黑岛的成立,预示着美式RPG进入了一个真正黄金的时代。《辐射2》《博德之门系列》《冰风谷》《异域镇魂曲》,多少个在RPG游戏历史上刻下烙印的巨作在短短的5年内颠覆了人们对于角色扮演游戏的认识,小小的黑色的LOGO也同样占据玩家心中的最顶层。
经典的游戏是禁得住时间的考验的,是不会因为技术的发展而黯然失色的,十五年前接触的《辐射》2代,十五年后的今天我一样可以玩的津津有味,相信和我一样的《辐射》迷有很多。而我现在也一直致力于发展更多的《辐射》迷,我恨不得身边所有的玩家朋友都能够体验这么一款不可错过的游戏,但是在21世纪这绝对不是什么简单的工作,要知道在GOW,COD,MASSEFFECT,CRYSIS存在的时代让你的朋友去玩《辐射》无异于逼着你看黑白电影,记得那个时候我几乎是命令式的让他们走出阿罗由,有趣的是,凡是走出阿罗由的朋友们,无一例外的成了铁杆《辐射》迷,而没有走出的,也就再也不会去碰这款游戏了,由此在朋友中就有了“阿罗由门”这个有趣的名字。而转念一想,这可能就是TIM CAIN坚持看黑白电影的原因吧。
《辐射》2代无疑是《辐射》历史上最为成功的一部作品,与一代相比,二代NPC的 AI有所提高,有汽车作为交通工具等等变化,但如果说《辐射1》是让世界注意到他,是为了《辐射》系列的成长做铺垫的话,那《辐射2》中的包含的内在高度将《辐射》完全的推到了一个巅峰。
《辐射》之父TIM CAIN绝对是一位不折不扣的末世科幻还有复古派极客,他曾提到给予他辐射最大灵感的小说是一本叫做《莱博维茨的赞歌》(《A Canticle for Leibowitz》)的书,这是由著名后启示录文学作家Walter M. Miller, Jr.于1959年所著的一本科幻小说,讲述核战争之后的一所修道院中的传教士收集和摘抄战前的科技和文献,时间横跨18个世纪,希望有朝一日这些能力能够带领人类逃离苦难,而书本最后讲到的故事中,人类不光重建了文明,而且还将文明推到新的高度,但政治斗争同样愈演愈烈, 在第一次核战争的1800年后,地球再次走向灭亡。就像之前提到《them》这款电影奠定了《辐射》的大体形象基调一样,这种后启示录文学也为《辐射》中人物的对白以及整个故事的叙事风格奠定了基础。而那句经典的台词:WAR,WAR NEVER CHANGES 想必是出自TIM CAIN看完这本小说之后的感悟。
《辐射》游戏中,战后幸存下来的人们在恐惧过后,走出避难所到一个蛮荒的土地上重新开始生活,他们没有任何现成物质资料能够保证他们活下来,整个社会体系几乎完全崩塌并且回归到原始的形态,人吃人,狗咬狗,raiders,khans,fined惨无人道的土匪集团很快建立并且壮大起来,没有任何法律的束缚,想要生存下去,必须要有过硬的武装力量以及背后的靠山支持,后启示录文学中无一例外的提到了一种劫难后自然的生存法则,也就是原始的禽兽般的“弱肉强食”概念,看似体系完整的系统和政权,比如NCR,BOS,其实无不是在强大的生存压力下发展自己的势力,希望通过这种强大的来治愈心中对死亡的恐惧。主角在游戏中虽然充满危险,但还是有HARLOD MARCUS这种一心向善的朋友们存在,他们始终在维护后启示录时代的道德体系,这完全符合西方人价值观中的生存逻辑,因为人生来是带有“原罪”,那么“斗争”即“生存”,“爱”即”救赎“,这些是人类在面对死亡的恐惧之下为平衡自己本身存在的缺陷所做出的努力。而日本中国的刀剑武侠类RPG游戏走的则是另外一种”和谐“”善良“的路线,饱含了东方人的价值观念。
而后启示录文学中的一个重要元素,就是那些零零星星保存下的科技文献,作为战后文明复苏的重要奠基石,你会发现《辐射》中的各种政权势力也都在互相争夺一些核心的技术,比如动力装甲的技术,植物种植技术,电浆武器技术,病毒控制技术,水源净化技术等等,战前的科学技术成为了各各派系之间政治斗争的砝码和王牌,甚至每一代游戏的主线任务都是让你取得或者破坏某些技术。当你在游戏中看到的分散各地的电脑终端,破旧不堪的工厂,躺倒在地上的机器人还有那些战前杂志和兄弟会基地里面书本时,或许认为他们毫无意义,但是可以肯定的是,如果你详细的调查这些出现在游戏中的资料典籍,你会发现《辐射》所搭建的历史故事远比你想象得多得多,这便是游戏不同于小说的一个特点,小说给你联想,文字虽然具象,但是理解是抽象的。而游戏过程是具体的,他可以拥有文学上的风格,但是黑岛人要把具象的世界和细节创造出来,这就完全是另外一回事了。
同样作为科幻流派的赛博朋克同样时刻伴随着《辐射》,如果说后启示录风格的结构为《辐射》搭建起宏观框架的话,那么赛博朋克就是为整体剧情内容添砖加瓦的功臣了,赛博朋克风格的世界中,人类生活每一个细节都受计算机网络控制,而这种网络在游戏中就是VAULT-TEC,母体就是ZAX系统,庞大的计算机体系(3代当中英克雷总统已经是ZAX不断升级之后的电子大脑了)取代政府成为权力的中心。而被孤立的其他势力针对极权主义体系的战斗也是科幻小说常见的主题。在传统的科幻小说中,这些体系井然有序,受国家控制;然而在赛博朋克中,作者展示出国家的公司王国(corporatocracy)的丑恶弱点,以及对现实不抱幻想的人对强权发起的无休止的革命运动。我们就此可以回想起来,辐射中哪里有压迫哪里就有反抗,而作为主角的你一直担负着最重要的使命,不论1代还是3代,甚至到VEGAS(MR.HOUSE就是最形象的公司王国领袖,最忠于赛博朋克风格的人物背景设定),你始终在 同机械化的压迫势力做顽强的斗争。
后启示录文学与赛博朋克风格的在后来的系列作品当中被放大了,在尔虞我诈,弱肉强食的混沌世界中,作为玩家的你是否就是那个启示录里提到的救世主呢?
《辐射》一向会把故事内容放到这个高度上,不知道你还是否记得2带的片头CG,空无一人的避难所娱乐中心里面循环播放着VAULT-TEC公司为即将离开避难所的居民准备的动员电影,里面充斥着辐射以往的冷幽默范,这个影片提醒居民走出去的时候不要忘记避难所文化,穿着时髦的连体服,另外不要忘记带上防辐射的眼镜,长期地下生活,没有护具的话走出去眼睛会被烧成洞等等,当监督员集合好13号避难所的居民开启大门准备开始新生活的时候,无数子弹向他们飞来,门外的英克雷士兵早已准备好用重型的MINI GUN迎接他们(事后解释是误伤,但是你懂得)。
整个避难所的计划,其实就是一个大大的骗局,战前的美国政府想尽各种宣传方式来给民众洗脑避难所才是你最安全的家,核战争不知何时就会开始,避难所能够给您提供急救,医疗,教育,娱乐等等所有的生活功能,请尽快入住吧!几乎每个避难所的造价都上千亿美元,但是只有其中17个避难所是为真正避难所使用,其余的105个避难所均是政府用来进行社会行为试验用的容器,而实验对象就是无知的老百姓。直到几百年的战后世界还有一帮避难所文化人的后裔存在着,记得VEGAS市政厅旁边的避难所酒店吗?竟然还在贩卖纪念品。一切政府体制下都会存在这样的铁杆粉丝,这种忠诚造就了灾难的形成,想想VAULT-TEC公司指派到每个避难所的监督者吧,他们的精神世界难以想象。
《辐射》里面英克雷所扮演的角色就是战前的美国政府部队,他们为了取得战争的主动,一直在进行各种科学试验,其中最惨无人道的其一是PVP计划,也就是专门对抗中国军队的FEV强迫进化型病毒,其二就是社会行为实验,也就是这122个风格迥异的地下堡垒。《辐射》2代中英克雷军为了控制FEV病毒,培育更多的像FRANK这样的超级变种人,到处寻找体制纯净的避难所居民进行试验,而他们为了掩盖自己的罪行,放出一队死亡爪占据13号避难所,将所有在那里以及要去那里的调查者全部杀光,当然,英克雷一切自作聪明的阴谋都会因为愚蠢的问题而穿帮,谁会想到那对死亡爪是那么稀有的FEV智慧进化型呢?
政府阴谋论,这是《辐射2》剧情的核心基调,如果你看过一部鬼才导演库布里克60年代的黑白电影《奇爱博士》,你会明白核阴影下的人民和军队是怎么样一种心理状态,同样你也会发现辐射2代与这部电影的渊源,政府将部队洗脑,这些可怜的人认为为国捐躯就是一生最荣耀的事情,记不记得那个德州来的B52的机长,最后投弹的时刻自己就像一个驾驭野马的牛仔欢呼着骑着弹头走向死亡,而相反可笑的是在美国政府这边,彻彻底底的黑色幽默贯穿整部作品,一群滑稽的领导人在过家家一样的讨论着如何应对即将到来的核毁灭,国防部长甚至在战略会议上还和情人打电话调侃,导弹基地那个核战始作俑者,一位叛国的将军也是因为自己的性无能而去怪罪共产主义的水,人们总是再给自己的不幸找一个可笑理由,政府完全不能担负起自己的责任保护国家,相反美苏双方都用死板的电脑程序来限制对方的行动,反而都自尝苦果。电影中最有趣的是奇爱博士在尾声时刻那精彩的表演,不受控制的法西斯的右手和那蹩脚的德式英语,他所说的避难所概念没有想到会在40年后被做成一款游戏,一个男人无数个女人的邪恶想法也在69号避难所实现了,另外《辐射2》里面也同样出现了一款人工智能角色“天网”(SkyNet),他说核战争的发生是人工智能启发的,因为它们觉得常规战争太无趣了。这就是游戏对这部经典阴谋论黑色幽默电影的一种致敬。
首先让我们《辐射》中的一些经典黑色幽默台词吧:
“我就知道你要打我的老二”
“我的老二是铁做的”
“你以为打我的老二就能阻止我吗?”
“我得坐下来”
“啊,你打坏了我的老二”
“我结婚了……反正老二不常用”
“你还得再用力点”
“我要把老二塞到你的口里”
“你好贱啊”
“你竟然说我是浪荡淫娃?我这个月不过才和28个人上床而已…… 主角:厄……今天好象是……3号“
老二被击中后:对手痛苦地倒下(生命还没有减到0),羞愧而死。
身穿动力装甲被人搭讪:“我很好奇你穿这东西怎么尿尿?”
“你衣服上的号码一定是指你的智商。”
唐人街的小孩“LOOK!A LAO-WAI!”
“爸爸妈妈昨晚在床上喊上帝的名字“
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相信玩《辐射》的人都有过喷饭的经历,包括三代和VEGAS,总有让你爆笑的黑色幽默桥段,这些无聊的对白一定出自黑岛那些鬼才年轻开发者之手,每天的逗贫和打趣可能原封不动的搬到了游戏里面。而这些三俗的语句配合辐射世界观诞生的那个年代,却并没有显得突兀。
美国的20世纪50年代,正值2战结束,新一代的年轻人逐渐走进人们的视野,他们玩世不恭,放荡不羁,用文学和音乐来表达自己对社会的不满,他们被称作“垮掉的一代“。
这些年轻人对社会以及没有任何的认同感,他们都笃信自由主义的理念,甚至丧失掉了对人性与道德的理解,逻辑混乱,出言不逊,身穿奇装异服,厌学,不愿工作,厌恶科学以及机器,吸毒,淫乱,这些特点非常明显的显露在《辐射2》中的一些中下阶级的NPC身上,他们会一遍用JET一边对你挑衅或者说些可笑而没有意义的话,游戏中的毒品贩子,瘾君子,奴隶贩子一般都是这样的性格,单恩,三藩市,都出现很多这样性格的NPC。这些人虽然冲上毒品,性解放,但同时也是那个年代反战队伍的核心,我们都知道60年代的披头文化也是从垮掉的一代发展出来,虽然辐射的文化世界观停留在50年代,但是你能肯定的是,这些人虽然是瘾君子和妓女,但是至少他们是爱好和平的,是与世无争的,光鲜亮丽的BOS以及英克雷,虽然拥有权力和武装,但是又能比这些放弃自我的人幸福多少呢。在游戏中,如果需要,我总会对这些无助的人伸出援助之手。
《辐射》用及其庞大的文字量铸就了多样化的人物性格,在2D的年代,我们没法看到NPC的表情,肢体动作以及说话的声音,所以我们会更加注重文字传达给我们的信息,而这也是我们了解辐射世界中的各种人物唯一的渠道,这些人的性格决定了自己的命运,也同样反映着社会的现实。
记得2代当中蜥蜴城你面临的选择,调和GHOUL和地下掩体市人类之间的矛盾时,看到GHOUL的长相丑陋,皮肤脱落,露出血红的肌肉组织,你会与生俱来的产生一种厌恶的情感,会本能的想去帮助和你一样的相貌端正的人类,这就是辐射中体现出来的种族歧视,在整个系列中,GHOUL始终被人称作僵尸,食尸鬼,怪物,但是通过体验游戏和经历故事,你会发现GHOUL这个族群是非常有好,和蔼,善待他人而且爱好和平的(大部分),他们希望得到大的社会的接纳和包容,他们能做所有一切正常人可以做的工作,他们也有爱,同样也需要爱,被辐射后感染后,他们可以活的更久,但是被摧毁的相貌以及外部社会的歧视一直让这个族群没有顺利的发展起来,但是要知道,他们其实就是人类,经历过最痛苦的磨难的人类。3代中将这个种族歧视的问题又推向了一个高度,TENPENNY TOWER的事件,食尸人村庄的事件,处理这些问题的时候你会意识到,其实真正居心叵测阴险毒辣的心,就藏在那些美丽的面具下面,而这些丑陋的怪物,确是干净而单纯的。
游戏通过这些故事巧妙地讽刺了种族主义的嘴脸(BOS称呼你为OUTSIDER同样也是对不纯净人种的一种蔑称),作为一部科幻作品,它反映出来的现实问题确实这么的真实和刻骨铭心。
关于鼎盛时期的《辐射》包含了太多的细节和隐藏要素,比如复活节彩蛋,墓志铭,没戴避孕套影响游戏结局等等,我始终惊叹于这几十号制作者是如何在构建庞大世界观体系的同时又能兼顾如此细微的细节,甚至当你通关之后回到三藩市,会有孩子问你“你会删掉这款游戏么?“这样的恶搞,如果你够懂,只是够全面,你还会发现游戏中包含着对很多电影或者流行文化的致敬,《星球大战》(“我不过是一个翻译机” 一段编号还有和3PO一样的对白),KFC(和丹顿兄弟谈起他们的肉干,他们会告诉你“那肉干是用11种草药和香料秘制而成,新鲜美味,吮指回味”),《霹雳5号》(机器人开口说,“5号还活着”) ,《2001:太空漫游》(“戴夫,我不会那么做的”“对不起,戴夫”) ,拳击(任天堂游戏,在新里诺打拳击的时候,经济人会要你起个昵称,比如Glass Joe,Bald Bull等,这些都是那个拳击游戏中的人名) 等等等等,太多让你意想不到设定随时随地带给你惊喜,这不是一款单纯的游戏,它是一种文化。
上述的一切让98年的辐射同样取得无数桂冠,童年的《博德之门》《异域镇魂曲》同样震动了世界,BIOWARE+INTERPLAY的黄金组合也应运而生,黑岛工作室步入一个令所有游戏公司艳羡的地位和水平。
但是事情不会总那么顺利的。虽然有如此多的大作支撑,但是公司管理不善,财政危机频发加上人才流失严重,黑岛这惊世的辉煌也只短短持续了5年。
其实在98年黑道成立之前,《辐射》之父TIM CAIN就已经带领1代的另外两位元老,都出身于美术设计的Leonard Boyarsky和jason anderson独闯江湖,那时候《辐射2》代还刚刚开始开发,到了98年黑岛成立时,INTERPLAY财政状并不容乐观,CEO Feargus Urquhart只得把扭亏为盈的希望寄托在《辐射2》这款游戏上,从而不得不对黑岛的员工们施加了难以想象的压力,《辐射2》虽然得到了好的效果并且为黑岛赢得大量的声誉,但是因此也丢掉了很多才华横溢的员工。
但这只一个端倪,20世纪90年代末期的欧美游戏市场也并没有完全的成熟和规范化,我们所看到的游戏市场空前繁荣其实也不过是10年以内的迅猛发展,让游戏开发业几乎可以比肩好莱坞的大手笔,在98年的时候,整个产业的商业化还没有那么健全,而角色扮演游戏的市场定位又不是建立在纯粹的商业目的上的(更重要的目的在推广品牌),所以那时候的黑岛可以为所欲为的创造设计师们真正想做的游戏,这也是《辐射》成功的原因之一。但是在商业化过渡期之后,市场逐渐走向正规与商业化,过度理性的数据分析以及生意上的压力使得游戏设计者在制作游戏时有了更大的来自外界的限制,这种改变是需要制作者们逐渐适应的,但是人在意识形态上的转变总是赶不上商品经济的转变步伐,很多觉得自己距离梦想越来越远的年轻人纷纷离开黑道另寻出路,造成黑岛日益严重的人才流失。
而INTERPLAY也不是什么老谋深算的角色,在无冬之夜发售之后私自将游戏的发行权转让给了其它公司,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权,B&B时代彻底的完结,而被寄予厚望的《托恩》游戏的流产,以及“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”三个挽救黑岛的计划的失败,黑岛与2003年彻底的关闭,成为了游戏史上的历史。
而这三个以总统名字命名救世计划中,“范布伦”计划就是辐射系列的延续,也就是黑岛没有开发完成便夭折的《辐射3》,在黑岛灭亡之前,这个游戏开发了足足三年,J.E. Sawyer是整个项目的负责人,从后来流出的DEMO以及文本碎片中我们体验到了新的剧本,新的图像引擎,改良的武器系统和真正3D化的辐射,但在项目完成度基本接近60-70的时候,范布伦计划随着黑岛一起成为了历史。给玩家留下深深遗憾。
然而虽然公司倒闭,但是人还是那些人,留得青山在,不怕没柴烧,TIM CAIN,Leonard Boyarsky和jason anderson成立了Troika Games,《奥秘:蒸气与魔法》和《灰鹰:邪恶元素神殿》这些同样响当当的大作就是出自他们手中。而黑岛奠基人Feargus Urquhart,带着《辐射2》的灵魂人物Chris Avellone,《博德之门》主设计师也是范布伦计划的负责人J.E. Sawyer以及《辐射1》时候的程序Chris Jones组建了大家所熟知的Obsidian Entertainment,黑曜石游戏公司,黑曜石从人员组成到游戏风格上,几乎可以说是另外一个黑岛工作室,也正是他们,在十二年之后为玩家奉上了《辐射-维加斯》。
十年间,游戏产业的面貌翻天覆地,内涵和故事似乎越来越贬值,技术的发展和成熟的商业化运作让整个游戏产业变得彻底的快餐化,如何更加有效地赚取利润是每个想生存下去的游戏公司最高目标,高超的视觉表现,火爆的游戏气氛,亦幻亦真的光影效果和足以以假乱真的法线贴图塑造了一个一个只十年前只在梦里才出现过的场面,但当年玩《辐射》时候的那种原始而喜悦的情怀却已不再,取而代之的是眼花缭乱,肾上腺素的极速分泌和疲劳的身体。回想这十年,似乎只有BIOWARE这个加拿大公司一直在坚持着美式RPG那种高标准严要求的制作套路,还会让我们抽着烟静静的享受一下虚拟中的人生,用一丝不苟的作品满足我们小小的英雄主义和理想主义欲望。当然,Vault Boy的脑袋会一直在我的桌面上微笑着。
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