7月到来,跟电子游戏玩家相性很高的漫画——《异世界舅舅》的改编成动画也终于正式播映。虽然番剧现在才算是刚起步,但它跟近期另一部新番《Lycoris Recoil》一样,在内容上都有着绝好的传播性,总能出现一些让人忍不住截图的场景。所以就没打算追番,也难免在各路与ACG相关的社群看到各种梗图。
原作漫画我只在当时看过一点,但已经对它开场不久那个“世嘉赢了主机战争对吧”的梗印象深刻。而它作为一部异世界穿越漫画,以主角冒险结束回归现实世界为背景,加上主角游戏爱好者身份等设定正是其最大的特色。
在《异世界舅舅》中出现的各种游戏梗多以世嘉早期阵营为主。很合理,他要是拿现在的世嘉游戏表现来认为这货能赢主机战争可毫无说服力。而其中登场率颇高的一家公司,便是当时在MD、SS等主机上,推出过诸多动作/射击顶流作品闻名的游戏开发商Treasure(财宝公司)。
由于这层在漫画中建立起的因缘,Treasure也时不时与漫画作者互动。在动画开始放映后,Treasure的推特官方账号表现得非常积极,频繁转发动画的相关新闻。而双方的合作其实也可以追溯到2020年的时候。在漫画中主角非常喜爱的横版平台动作游戏——《异形战士》25周年之际,作者“殆ど死んでいる”就曾为其绘制过纪念明信片。
这部名作诞生于1995年,彼时大部分厂商已经随着SEGA Saturn(世嘉土星)的上市,将精力转移到了新世代主机平台上。而处在这种技术更新换代的节点,Treasure却决定在16-Bit谢幕之际挑战极限,将MD主机的表现力推向前所未见的巅峰。
1992年,由于无法再继续忍受Konami高层的运营方针,开发过《超级恶魔城》和街机版《外星战将》的前川正人,与十多名志同道合的员工相续离职。他们一道组建了新公司Treasure,以先前在Konami被拒绝的原创项目作为敲门砖,为当时正积极寻找第三方厂商合作的世嘉贡献了MD名作《火枪英雄》。
本作的出色表现,足以被列入横版平台动作射击T1级殿堂——甚至还出现了前东家Konami都被刺激到,祭出了同样牛逼哄哄的《铁血兵团》作为回应。虽然这段故事没有太切实的论证,但也正是基于当时游戏开发商之间,虽剑拔弩张却也都习惯性以实力互相回敬的局面才随之出现。
在这个时期,横版平台动作(Side-scrolling)已经发展到了一个极限,而市场与产品质量过度饱和的代价,就是连不少经得起时间考验的优秀作品都很难挤出头。
在这样一种环境下,Treasure不仅依然将公司定位在了传统动作/射击类型上,在其最活跃的时期更是佳作频出。当然,商业成绩这方面确实没能打破市场规律。但通过作品体验到的玩法乐趣依然震撼无比,所以在《异世界舅舅》里被设定为是一个世嘉遗老刻骨铭心的回忆,自然就令显得相当合理可信。
《火枪英雄》的成功振奋了Treasure全员。趁着公司士气正高涨,前川正人将成员分为4个小组,让他们各自负责一款游戏的开发。这几个齐头并进的项目,便是日后声名远扬的《炸药头》、《幽游白书:魔强统一战》、《光明十字军》以及《异形战士》。
虽然在公司成立后,不少新人也随之加入,但Treasure始终是以小规模的精英团队来运作。4个小组的前提,便是每个项目参与的人数都极少,基本都以2~3名程序员与设计师合作为主。而其中《异形战士》更是堪称人才压缩的机制——在大部份时间里,它都是由本作导演菅波秀幸一个人负责开发工作的。
多年后日媒对Treasure公司的专题访谈节目里,前川提到当时听说菅波秀幸即会美术也能编程,于是才会半开玩笑地跟他讲:那你这活儿应该一个人就能搞定对吧(笑)。
也不知道是不是年轻人胆儿肥,面对这种基本上都能听出是随便一说的话,菅波秀幸真就表示愿意试试。所以对比其它项目至少还有搭档互相照应,《异形战士》在很长一段开发周期里,都是由菅波同时身兼程序员/美术师/导演和关卡设计顶着的。
所幸,作为老板的前川自己本人也是开发者,他当然不可能因为员工愿意接活儿就真把责任甩锅给对方。在跟进其它项目的同时,对于菅波这一头他也是始终在盯着进度,有机会就出手帮忙。否则的话,不论菅波是多么高效率的全能员工,也很难赶上与世嘉商定的合同完成日期吧。
就在另外三部作品相续完成并发售后,Treasure其他成员也陆续加入到菅波的小组当中,一齐面对最后的冲刺阶段。为了能够赶上进度,当时许多成员都选择在公司临时安家,甚至到了1月3号准备交付项目时,他们才想起来自己就这样在公司度过了1995的新年。
作为分组企划最后一部问世的作品,《异形战士》不仅同样表现出色,也是其中风格最为独特的。本作与公司首部作品《火枪英雄》属于同一类型,但激化了前者——以及《铁血兵团》出现的、以大量BOSS战为主导的流程模式。
在开发早期阶段,管波征集了一些玩家意见。他发现,很多人都认为这两部作品虽然极其优秀,但难度偏低且人物图形太小。所以在制作过程中,管波从一开始便注重对这两方面进行改良。
游戏继承了诸多『Run 'n' gun』前辈的精华,但进一步削弱了传统的关卡推进环节,以该类型少有的大比例角色,以及数量繁多的BOSS战作为核心。最终成品推出时,除了让《异形战士》在兼具超高难度同时,还成为了一款即便次世代主机已经上市,也仍旧能使MD在画面表现力上有所建树的作品。
2D点阵美术,如果将人物等图形绘制得较大,就需要考虑包括分辨率和绘图精度等多方因素。一个能操作、有各种动作的大尺寸角色看着是爽,需要花费的工作量却也随之成倍增加。当时由于软件工具到硬件机能等限制,这种“奢侈”的手法多数还是用在格斗游戏上面。
在这种技术力有限的前提下,菅波一个人完成了大量绘图工作。实际游戏表现出来的背景和角色也都非常细致,动作流畅自然。最有意思的是,本作和《火枪英雄》等前辈一样,在人物造型上不拘一格,特别富有想象力。
游戏的美术十分精良,动作帧饱满流畅,场景从带有未来气息的城市到外太空应有尽有。此外,和许多制作较为精良的同期动作游戏一样,《异形战士》在关卡中也加入了一定的实时剧情过场。尤其是每一段落的BOSS出场,都会有相应的演出来衬托气氛。
比如机场关卡最后一段,主角因为自己就是个危险物品,所以在走过安检通道的时候触发了警报。背景当中机场工作人员急得手舞足蹈,很快一台酷似ED-029的双足安保机甲从天花板上跳下来,与玩家大打出手。
中期在进入高塔后,玩家会先来到一条阴暗的走廊,在尽头解决掉变异植物BOSS后电力恢复,一只被灯光吸引过来的巨蛾袭来将主角带向高空。随后,玩家会倒立于巨蛾身上与其展开缠斗。
而在你将其击败后,还没等喘口气,受伤的巨蛾不慎撞向了一张巨大的蛛网。潜伏在暗处的捕食者袭来,一场新的BOSS随之展开。而之前还跟玩家死磕的巨蛾,如今尸体变成了玩家唯一安全的平台,而且你还得一边与BOSS交手,一边警惕小蜘蛛趁机把你的立足点拖走。
尽管技术而言如今看来十分简陋,但这种与关卡紧密结合的演出,依然给攻略过程带来了很多新鲜感。充满想象力的场景与敌方设计应接不暇,整体节奏把控很见制作组的深厚功底。
为了缩减绘制难度,游戏里许多BOSS都选择了以多关节的方式来呈现动作。简单来讲,就是美术师先画出多个独立部位的图形素材,之后再将它们聚合构建而成一个完整的角色。在游戏里他们做出各种动作时,便不需要像以往那样单独为这个动作帧去绘制一张图片。
这种方式在当时——以及现在的2D美术游戏有不少作品都采用到了。好的情况是它一定程度减少了绘图工作量,且能够实现比传统绘制手法更加丰富灵活的动作脚本。一些头脑灵活的设计师,还会运用这个技术做出诸如拥有“分离-组合-变形”机制的敌人,为战斗中增添更多可能性和视觉冲击力。
如果是以往的绘制手法,像第三位出场的巨型BOSS龟头满作,做出各种舞剑花等动作就需要花费美术师大量时间精力。但它不好的一面也在这时候体现出来了——无论以什么审美来看,这种图形构成的角色都实在太怪异了。
虽然某些场景略微有点神经病的嫌疑,但总的来说,《异形战士》在当时的画面表现,都无愧于16-Bit时代的顶级水准。多年来,关于本作的资料记载都强调了它的2D画面效果,几乎是榨干了MD主机的性能,且在自身优化效果上也为人所称道。
如果你还留有印象,应该记得当年不少游戏在画面变得复杂时都会进入“子弹时间”。而《异形战士》作为MD画面顶配之一,在实机上依然能保持着极为顺畅的质感;华丽的大型素材、全程高速运动与狂轰滥炸,居然就找不到几个有明显延迟的场景。
Treasure对此成就也感到无比自豪。很少有游戏能信心大到把广告词打在程序当中。而进入《异形战士》的标题主菜单,当年世嘉用来给Mega Drive做推广的机能宣传标语——“Visualshock!Speedshock!Soundshock!”就这么直挺挺地拍在玩家面前。
下面还加了一句非常离谱的“Now is Time ti teh 68000 Heart on Fire!”——烧毁MC68000芯片。大概是主机上第一款自称的“硬件杀手”了。
在同期的行业里,时常出现一些探索新图形技术、但游戏本身表现一般的作品。比如号称采用『Vector Piece Animation』技术的《Vectorman》,就是一款以60帧的3D预渲染角色为噱头,玩起来却有点平淡的典型。
《异形战士》首先是一款好玩的游戏。其次才是它那些在玩法之外可以作为谈资的技术等附加项。
本作在推进流程时节奏十分顺畅,在击败BOSS并结算分数后不会出现传统的中场报幕,而是往往就这么继续向前推进,屏幕渐黑都是需要转入新场景才出现。由于这种全程高速化的设计理念,在不卡关的前提下游戏只需要不到一个小时便能通关。当然,除非天赋异禀否则没练上一阵子也不太可能做得到。
由于太执着于满足玩家先前吐槽的难度问题,《异形战士》就被特意做得相当具有挑战性。全程约30个左右的BOSS,通过不同的环境因素到自身特质,产生了每一场都截然不同的交手体验。它们往往需要玩家多次尝试,才能摸清行为规律与攻略技巧。
游戏仅提供可以无限续关,且带有速度调节功能的『SUPER EASY』;和敌人强度更加“完整”,只有三次机会的『SUPER HARD』两种难度选择。基本上,初见没续个10~30次的人,多半本身就是横版平台动作的高手,而通关甚至无伤SH也成为本作的终极目标。
每局开始后,玩家可以自由选择6种性能截然不同的弹药类型。连射机枪、广域霰弹、自动追踪弱点部位的长火焰或是短距离球型火焰,以及轻重两种镭射激光。除了性能上的差异外,还具有一定程度的属性克制——比如火焰对生物伤害较高,但对机械体效果不佳,且在水中无法使用等机制。
玩家可以在4个插槽中容易携带不同(或完全相同)武器。它们在消耗后会随着时间慢慢恢复,在关卡中的武器胶囊如果是与当前弹药种类相同,在补给后还会增加最大上限。
除了标准的手炮射击之外,我们还能通过快速轻点两次攻击键挥拳。虽然攻击力无法被指望,但不仅能穿透一些敌人的防弹护甲,还能弹反实体爆弹,或是将能量弹丸消除并转化为HP恢复。
由于MD没有扳机键,难以实现现在标配的固定角度移动射击。早年《火枪英雄》是把两个主角各自做成了移动和站桩的区别,而《异形战士》则可以通过下+武器选择键让主角在金/银色护甲之间变化,以根据情况改变操作模式。有趣的是,两种射击方式时角色姿态也有差异,金色形态下消耗弹药的速度也更快一些。
主角的招牌动作是『零式冲击(ゼロテレポート)』。虽然本质上是就是无敌状态下高速移动的DASH,由于本作人物占据屏幕比例巨大,所以一次DASH就能贯穿整个画面。许多占据半个屏幕,有各种场景限制的BOSS战时,对于使用这一技能的精度与时机都有着很高要求。
最典型的便是在快艇上与『牛子手虾蛄头』的交手。在这一段战斗中,BOSS会不断挥舞一双武器,玩家只能根据节奏进行DASH回避。然而,由于一次DASH的距离远超船身,为了不在回避后落入水中喂虾,我们还需要同时控制镜头的移动,利用屏幕框体来挡住自己以防冲太远。
在玩家体力满值(闪光)时发动,此动作则强制变成消耗一定体力的『零式爆冲』(Phoenix Force)。除了有前者的回避效果外,还会让主角变身成巨大的火焰凤凰,是杀伤力强劲的必杀技手段。
通常来说,在BOSS战时只能使出一次『零式爆冲』。但结合近战抵消弹药换HP补给的机制,便提供了连续使出必杀技的可能性——尽管实施难度上很高,却是本作的高手速通的核心关键技巧。只要精准判断出手时机,把控好镜头移动和BOSS行为规律,秀出火凤凰在画面中来回飞翔的场面也不是不可能。
游戏商业表现不佳,而《Fami通》更是只给了24分——就跟Treasure多数在MD时期的作品一样。虽然当时2D动作游戏在这家媒体眼里都不咋地,但依然阻止不了坊间传闻认为,是原东家Konami出于嫉恨对其进行“控评”。
当然,没有证据的社区阴谋论罢了,只是很有代表性(和噱头)所以提一嘴。当作参考看看就好。
但不管怎么说,“生不逢时”这个属性肯定是能放在《异形战士》身上的。令人意外的是,这样一款随着时间越来越多人称赞的佳作,对于精益求精、总是在追求自我极限的Treasure而言依然是个“残缺品”。因为与团队——尤其是菅波秀幸计划实现的游戏全貌相比,本作未能实现的遗憾实在是太多了。
虽然有一些演出桥段,但它主要是用于烘托气氛的。游戏在剧情描述上十分“吝啬”,除了开场有文字描述之外,几乎就像是一款早期街机游戏那样简单粗暴。但事实上这并非Treasure有意为之。
作为自己首部执导——甚至可以说几乎是个人的独秀作品,菅波对《异形战士》倾注了惊人创作热情。他首先以美术师的优势,独自完成了一份包含作品世界观、剧情到登场角色的设定草案。其中大量参考了当时流行的太空SF动漫,在人物设计和剧情方面,则融合了十分浓郁特摄片氛围。
故事发生在2015年的“亚地球”上。理所当然叫做“亚人类”的种族,已经将文明发展到在宇宙中航行,并对自身进行各种基因改造以适应生活与发展需求。然而,强大的技术力也引发了更为肆无忌惮的犯罪行为。尤其是一个自称『猩红』的组织,通过动物基因与机械义体的融合共存,拥有威胁全世界的强大军事力量。
就在猩红的势力达到顶峰,宣布将对所有不愿臣服者实施灭绝之际,亚人类高层派出了隐藏的杀手锏——超能力战术特遣组。该组织通过对孩童进行改造,以激发他们潜在的超能力,之后将其投放到战场上。
在一场双方死伤惨重的“暗杀”行动中,亚人类的秘密武器终于成功对猩红老大——“厄普西隆(イプシロン)”造成重伤。然而,战斗中引发的能量却因此打开了一道超时空裂缝,将这个邪恶组织首领放逐到了虚空之中。
虽然厄普西隆被击败了,但猩红却并未被彻底消灭,一直窥视首领位置的“Xi之虎(Xi-タイガー)”趁着混乱开始了自己的计划。
这家伙本名虎杀狂介,原为关西古暗杀秘术——“焰虎豪裂拳”的传人,是个喜好玩弄女性为乐的油腻渣男。他以孟加拉虎为基础改造成为了完全生命体,变身形态是一只有数米高的人形白虎。Xi这个词汇同样来自于古希腊语,为代表着随机变量的第13个字母“Ξ”。
趁着厄普西隆倒台,Xi之虎成为了猩红组织的新任首领。然而他空有比厄普西隆更为变本加厉的残暴,实力却不足以服众。就在首领宝座岌岌可危之时,Xi之虎感知到了厄普西隆并未被完全摧毁,只是虚弱到必须把灵魂附身在一位少年身上。于是他决定趁这机会灭掉老板,吸收其力量以彻底稳固地位。
随后,Xi之虎来到了一个亚人类研究实验室,发现之前与组织交手的超能力部队成员,便是从该设施的孩童当中选拔出来的。
Xi之虎的目标是一位12岁南美少年,名叫福米·萨基。由于长期的监禁与实验,这名少年变得沉默寡言,有严重的心理障碍。幸好,另一位关押在实验室的14岁少女七瀬枫对福米照顾有加,逐渐帮助他打开了心扉,两人之间的也建立了十分深厚的感情。
让Xi之虎意外的是,附身在少年体内的其实只有厄普西隆一部分力量,而且还是这个邪恶组织首领未曾被邪恶污染的意志。于是,他绑架了七瀬枫,想以此将少年体内的厄普西隆意志逼出来。但这蛮横的手段起到了反效果——眼见所爱之人受到伤害,愤怒的福米催化了力量,变身为拥有正义之心的新生厄普西隆之鹰2号(イプシロン2)。
被眼前事态乱了阵脚的Xi之虎转身就跑,却因失手将人质杀害,还将其尸体带走。悲痛的少年展开钢铁之翼,向着猩红组织的所在地飞去,对这群邪恶之徒展开复仇。
除了这段前情提要之外,整个游戏当中没有再出现任何与剧情相关的文字描述。到了流程中期,会出现一段亚地球爆炸,主角飞向宇宙深空继续追击敌人的演出。这段剧情毫无铺垫,看起来突兀得很莫名其妙。但当时的动作游戏对故事都很敷衍,大家也没怎么往心里去。
但事实上,出现在《异形战士》身上的,是另一种早年游戏经常面对的情况。它也是属于那种背景设定十分丰富,但却未能实际放进游戏当中;这类游戏往往只有在多年后,由彼时的相关人员放出资料,才得被世人得知当初开发时原来有过这么多奇妙的点子。
前段时间,我在机博动态上提到过一款千禧年左右的街机STG——《ブレイジングスター》(国内一般译为闪亮之星)。它是是1995年横版STG《Pulstar》的续篇,虽有着十分华丽的人设,但游戏中几乎完全没有剧情元素,通关后也只是一段简单的文字。
虽然如今的游戏规模之庞大,远非上世纪的作品所能企及,但彼时项目最终成品对早期企划内容的大量割舍却也很常见。而且和今天能够利用互联网便利随时更新修补不同,那时候上市基本上就等同于定型了。
有时候厂商在后续销售的版本会更完善,但让人通关后明显感觉到“是不是缺了什么”的作品仍旧不少。和那种本身就是这么制作的情况不同,这类游戏你总会有种拼图少一块,某个桥段或是流程当中应该多点什么才对的疑问。
而《闪亮之星》便是那种因为工期等问题,没有把人物剧情以及专属结局实装进去的典型。直到后来在SNK自己办的杂志《Neo Geo Freak》上,特别为其刊登了一期专题,才补完了每个主角的故事。
与之相似的作品不少,而且通过厂商、制作人等访谈或是曝料,很多都会成为一种“里设定”。比如《海腹川背》制作人酒井洁放出过的游戏暗线设定,或是《R-Type》那个著名的萝莉人棍开飞机。
它们都并未真正出现在游戏实际内容当中,但又确实是官方写出来的背景设定。甚至还有《R-Type 2》GB版在说明手册中出现这种近乎快被承认的案例——但大多数情况下,这些能让游戏变得更加“有深度”的东西,往往都因为过于敏感而仅停留在“里”侧。
《异形战士》同样也留下了诸多未能实装到游戏成品中的内容,而许多设定也因对90年代的家用机游戏太过“惊险刺激”,最终只能被留在纸面资料当中。
菅波秀幸在当年的访谈里提到,他为《异形战士》的企划倾注了许多心血,对其感情就像自己孩子一样。如果合约能给予更多时间和资源,那么最终完成度会远比现在这个版本高很多。游戏中光是BOSS原计划就打算做整整100个——而非如今的30个左右而已。
2021年10月底,一位名为Zetaman的国外玩家就通过逆向工程,挖出了还隐藏在Rom文件里没来得及实装的BOSS。这一定程度上就能证实管波所言非虚。同时人们还发现,游戏还藏着许多对话文本,在与BOSS在开打会插入剧情对话。
是这样的,这种偏街机的简约风实际上是无奈妥协,原本管波是打算为流程引入较为饱满的剧情。通过故事演绎,我们可以得知剧情是按照“亚地球-火星-月球”几个舞台推进的。而在福米复仇的旅途过程中,也会适时穿插回忆片段讲述他与七瀬枫的羁绊故事。
顺便一提,七瀬枫这个角色,在《异世界舅舅》里被提及过,是主角在人类方面的初恋。哦,非人方面的初恋据说是索尼克和特尔斯——你tm还是个福瑞控是吧!?
在原始草案设定中,对主角童年时遭到的种种残酷虐待,有着更为详尽的描写;由于肉体和精神上的摧残,福米最终导致了人格崩坏,甚至产生了名为『实验题4号-美咲』的无性别人格。他与七瀬枫的关系也更加复杂,二人之间存在着有些扭曲的爱恋关系。
这些设定在几年前被Treasure正式公开了一部分。虽然对如今见惯各种黑深残的网民而言也不算多重口,但在90年代诸如里头“XX欠损、人X玩具”之类的词汇,世嘉敢放在主机上那就见鬼了。而主动放出资料的官推也强调了,其中有许多无法被伦理道德所容忍的内容,因此仅能作为被废弃的初期草案看待。
同样遭到削减的也不止是设定层面。在被绑架后随之遭到残杀的七瀬枫,尸体被带回猩红组织总部改造成了战斗兵器。她的大脑被植入生物芯片,失去了一切情感,在Xi之虎对其实施虐杀时撕烂的手臂也被换成了机械假肢。
而她被改造后的变身形态,名为『Seven Force枫』——是《火枪英雄》高人气同名BOSS的后续版本。
就跟名称一样,在最高难度下,《火枪英雄》的Seven Force会以七种变身形态与玩家交手。而在开发《异形战士》时,Treasure早早公开了这名敌人将继续登场,并专门举办了一次玩家创作的变身形态征集比赛。
然而,在后期主角不得不与生前好友厮杀时,会发现Seven Force枫只变身了5次便被击倒。这种名不符实的情况,正是因为工期不足导致的其中一个缺憾。
应该多少能感觉到,管波在设计《异形战士》的角色时,很大程度受到了《假面骑士》的影响。拥有各种改造怪人的邪恶组织,敌我同源的变身主角等等,都是平成骑士里很经典的设定。
游戏中各种怪到极致的敌方BOSS,原先都是有名有姓的普通人,在加入组织后被改造。比如在机场遇到的螃蟹BOSS,真身是一位带着许多孩子的28岁母亲,本名鬼杀凶子。之前提到的龟头满作,是一位正在寻找杀夫仇人的“基佬”。此外像什么残忍太郎虫和嫁産婆蟻介,两个BOSS还是青梅竹马的恋人(男/男)关系,恶趣味满点。
在剧情设定中另一半厄普西隆的灵魂,寄生在了“荒鹫拳术”传人——黑木天魔身上。由于他继承的是纯粹邪恶意志,因此失控杀害了自己的未婚妻响子。然而,厄普西隆大部分的力量都被厄普西隆2号所继承,只有坏心眼却没法变身的厄普西隆1号只能一直隐藏在幕后。
直到在亚地球最后一关的高塔电梯上,他才穿上了一套巨大的钢铁凤凰战服,与玩家展开厮杀。对,就那个打完后地球莫名其妙爆炸的BOSS,完全跟剧情联系不上了。而且不得不说这家伙设定真逊咖啊!!!
不知为何,《异世界舅舅》的主角在穿越后向对方报上姓名时都是自称黑木天魔……大概单纯是觉得这名字很中二吧。
最后说个后续的故事。2000年,Treasure为任天堂的N64主机开发了另一款名作《罪与罚:地球的继承者》,菅波秀幸再次担任了导演一职。而在游戏发售之后,一些熟悉《异形战士》的玩家发现,在《罪与罚》中,同样都出现了诸如“亚地球”等相似设定,所以始终有人怀疑两者世界观有所联系。
不过整体而言,《异形战士》的大部分剧情都只停留在纸面上,因此很难强行将其视为《罪与罚》的同系列作品。更多时候,大家还是当成菅波秀幸偷偷放私货,向这款自己最初执导的作品致敬而已吧。
两年前给《怀旧玩家》写的『将机能推向极限:《异形战士》回顾』,自己写相同主题的文章看着像在所难免(我抄我自己)
Twitter:株式会社トレジャー (@TreasureCoLtd)
Officer Robusto 在 Twitter: "oh wow, someone dug an unused boss and a bunch of scrapped pre-boss dialogue out of alien soldier
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