-Roger Caillois的《游戏与人》(Les Jeux et les hommes)根据玩家的“主观”参与体验,区分出“四种本质的、不可还原的驱力(impulsion)”:竞争性(agôn)、偶然性(aléa)、模拟(mimicry)和眩晕(ilinx),同一个游戏可能以不同的配比混合了这四种驱力(比如国际象棋:眩晕缺席,几乎没有偶然性,竞争性显而易见,模拟要打个问号:将一场小战争微缩成抽象的棋奕);除此之外,Caillois还加上了另一对配极:ludus(有规则的游戏)和paidia(自由无序的游戏)。
-Caillois没有分析的两种模拟电子游戏:沙盒游戏(Diberder兄弟:“我们文明将真实据为己有的一个主要的符号性手段”)、角色扮演游戏(两方面的mimicry-ludus联姻:1、传统游戏布满规则的“假装”[faire comme si],镶嵌在既定规则之上的即兴行动;2、战争游戏的数字化解决方案)。
-Paidia和ludus可以与“原始混沌的社会”(sociétés à tohu-bohu)及“井然有序的社会”(sociétés ordonnées)作比,游戏与社会形式之间有亲缘关系。原始混沌的社会是眩晕,由通灵和伪装支配,是游戏里的幻-拟;井然有序的社会是竞争性和偶然性的会计学,是我们的“行政生活”,是主机和算法机器。电子游戏将算法扭结,生产出自己奇异的面貌:生产梦境的算法,由算法织就的梦境。本雅明在论述巴黎19世纪的魔术幻灯秀(fantasmagorie)的时候这么说:“资本主义是一种自然现象,一场崭新的梦寐借此侵占欧洲,与神话力量的再度觉醒相随。”电子游戏便是众多梦境之一,它不是在社会的边缘织梦,而是在信息技术装置、算法装置(dispositif, 也可以译为“机构”,与上述的“行政生活”“会计学”等呼应)的核心之处缔造混沌梦境。
3 Ce film dont vous n’êtes pas le héros(这部不是您当主角的电影)
-同样的情况在游戏改编电影的例子里也有发生:游戏通常以授权电影的方式改编上银幕,但好像游戏语言没办法翻译成电影语言。(作者:戛纳的“没啥用棕榈奖”[palme de la nullité]要颁给王晶的《超级学校霸王》[Future Cops],它用喜剧片和动作片的形式改编《街霸II》[Street Fighter II],廉价的服装模糊指涉原游戏里的人物。)
-过场电影被看作是在游戏内叙述情节的默认选项。但在一些游戏,譬如《半衰期》(Half-Life)里,开发者将视觉和听觉指示物(indice)融入到游戏场景里,从而在不打断玩家控制人物的前提下指引玩家。(后面还举了《最终幻想7》[Final Fantasy 7]对过场动画的精妙运用:作为照料者的爱丽丝维系着玩家的行动,但玩家在过场动画里却对她的死无能为力。)
-将电子游戏变成观众能够沉浸其中并产生互动的电影一直是媒体产业的古老梦想,而如今,这场梦终于成真,只不过更像是噩梦:焚烧的汽车,炮弹炸毁的桥,我躲在掩体后面……这是《使命召唤4》(Call of Duty 4)的场景。它将动作片里最紧张的片段抽出来,让本来的观众成为主角沉浸其中。(另外的例子:初代《荣誉勋章》[Medal of Honor]重制了《拯救大兵瑞恩》[Il faut sauver le soldat Ryan]里的场景)
-但电子游戏仅仅是有互动性的电影吗?它们的图像话语有何不同?
En première personne(第一人称)
-《毁灭战士》借助第一人称视角和一镜到底(即蒙太奇的缺席)来塑造自己的图像话语。而在电影里,第一人称视角(主观镜头)却往往只服务于几个特定的目的:主角被打晕、在追捕猎物等等(根据Alexander Galloway的Essays on Algorithmic Culture)。Galloway的结论令人意想不到:主观镜头不是想让观众化身为人物,而是要制造眩晕、制造脱离肉身的感觉(désincarnation)。
-Point & click既可以指冒险游戏里的指向点击类游戏,同时也是电子游戏本身的缩影:在图像里我们用鼠标到处点点,从而识别出哪些物体可以互动的,而哪些只是背景。电影的真实比符号更多(« le dépassement existentialiste »,生存论上的越出),电子游戏则将世界还原成信息,图像被“扫描”(scanner)以寻找出可互动元素,引领至下一步行动,玩家要做的不仅仅是像看照片一样静静凝视呈现在面前的图像:这是游戏的崭新实在论,不再是表象实在论(réalisme de représentation),而是行动实在论(réalisme d’action)。
-在60年代和70年代,主要有三类游戏在Spacewar开创的传统之中发展开来:第一类是参数模拟类游戏(simulation à paramètres),以Hammurabi为代表,你可以决定税率、资源比例等等,在BASIC版本里游戏甚至还会评估玩家的治理,比如“你的强硬手腕惊掉了尼禄和伊凡四世的下巴。”这类游戏在同时期很多,甚至还有模拟体育比赛的。后来的《文明》(Civilization, 1991)与它们的亲缘性是显而易见的。Spacewar的模拟维度合并到数字参数里头,与此同时,参数模拟类游戏将或然性纳入考量也会令人想起1960年代的彩票、骰子等等依托计算机来进行随机抽奖的游戏。
-继承Spacewar的第二类游戏聚焦于在充满敌意的空间之中的探索和移动,比如Hunt the Wumpus需要玩家在网状系统内不停从一个节点移动到另一个节点。这款先行者随后朝两个截然不同的方向发展:地牢类游戏(le jeu de donjons)以及空间探索类游戏。它们代表两类对空间的表象:地牢的过道沿着既定的轨迹,而银河系的无际则通常由可供探索的网格表现。而这两类看起来相互对立的空间其实是同构的,因为真正跟它们对立的是那种半开放的、有差别化区域的(山丘、峡谷、树木……)空间,那时候的机器还不能表现它。
-空间探索类游戏的代表是1972年的Star Trek(《星际迷航》),在9 X 9的网格内表现,每个节点又会通向同样尺寸的新分区,目标是穿越银河系追捕克林贡飞船。这类游戏的探索领域能够拓宽至无限,催生了合作游戏和多人游戏,而正是PLATO系统——类似于我们今天的云计算——使得那时候的许多游戏成为可能:最早的一些多人在线游戏和3D游戏都要归功于PLATO系统。
-在线游戏和3D这两项发明也很自然地与地牢类游戏相关联,像《魔兽世界》(World of Warcraft)这样与“副本小队”(groupes de raid)一起击败怪物的游戏便源自70年代后半期。与现在一样,当时的玩家也用对话面板实时交流,借助键盘快捷键输入命令。
Aventure sans images(没有图像的冒险)
-最后一类游戏是文字冒险类游戏(l’adventure en mode texte),它出现得稍晚,最初的代表是1976年的Adventure和1979年的Zork。这类游戏为游戏世界提供文学描述,玩家可以用自然语言(“向北走”“捡起剑”)与之交互。
-首先,角色扮演游戏显而易见来自地牢探险游戏,而在图像技术方面有所进步;此外,参数模拟类游戏也被整合在内,比如战斗时的数值、装备和角色的加点;最后,角色扮演游戏也继承了文字冒险类游戏的传统,我们可以在其中与非玩家角色对话,允许构建精心设计的故事。在80年代的街机和家用机里都没有与角色扮演游戏对应的产品。在角色扮演游戏里,我们以开放的心态与计算机玩耍,数字、参数、程序和命令都在经验里展示出来,而不是隐藏在面板之后。“媒介即信息”,麦克卢汉是对的,我们不是在用电脑玩(jour avec l’ordinateur),就像电脑是游戏的工具一样,而是在玩电脑(jouer de l’ordinateur),电脑就是游戏本身。
5 De la fête foraine à l’arcade, une histoire des vertige(从嘉年华到街机厅,一段眩晕史)
-那么为什么Computer Space失败了而Pong却成功了呢?比起Spacewar,《Pong》的世界极其精简,而且两者的“加速”截然不同:Spacewar的加速是玩家有目的地在使用的,而在Pong里,则是玩家在被动经受整个游戏渐进的、不可避免的加速。“在可控宇宙里的战略资源变成一种强加在游戏宇宙之上的外在约束,确保玩家失去控制。Spacewar是一款关于完全掌控一个模拟宇宙的游戏,Pong则是一款关于在面对无法避免的加速时失去控制、无法掌控自身(dessaississement de soi)的游戏。”
-Pong的加速与bug非常相似:一个随着每一步运算不断增加的变量,最终导致程序崩溃。Spacewar上演的是人类心灵在机器所构筑出来的澄明宇宙(程序)中所取得的胜利,赢得游戏代表你技术更好、是一个更棒的骇客;而Pong则将一切颠倒过来,代表着人在机器面前不可避免的溃败,在里面赢代表的是你输得更少。就像机子上贴的说明“不要漏掉球以取得高分”一样,Pong的游玩在本质上是防守型的,它鼓励退回到自身(repli sur soi)而不是针对他者构想获胜策略。这种颠倒使得电子游戏与狂欢节的力量结合起来,将模拟-算法的宇宙翻转成原始混沌(tohu-bohu)和眩晕。现在是机器的胜利,一个准-bug的胜利。
-这种溢出可以用多种形式表现,比如时间的失控(游戏系统的渐进加速),比如空间的饱和(屏幕里逐渐填满玩家要躲避的东西),要么两者兼有。玩家在街机里无可避免地被时间和空间背叛。“Just enough frustration to encourage replay after replay”,这里将实体经济和力比多经济相连通。
-大学游戏和街机都是模拟器,但它们涉及的是两种不同的用具经验。前者模拟的是凭借一次次尝试和失败得到最佳管理结果的过程,它是一种电脑游戏(jeu d’ordinateur),将一切置于秩序(ordre,这里是法语里ordinateur-ordre的文字游戏)之中,是一门控制技术(technologie du contrôle),或者像图灵说的那样是一个“决定论系统”(système déterministe);后者模拟的则是事故,是逐渐变得无法收拾的状况,它是一种非电脑游戏(jeu de désordinateur),带来的是无序(désordre)。
-在80年代,我们能看到主机游戏与玩具和动画结成了某种亲缘关系:一只手是我们可以摆弄的可动玩偶(补充:在60年代和70年代,玩具产业经历了一次重大变革,从手工艺品变成了大规模生产的工业制品),另一只手是我们不能掌控的、但是能够讲故事的卡通。而电子游戏正把两者的力量结合在一起,创造出一个系列化的故事宇宙(动画的力量),里面有玩家可操控的人物(玩具的力量)。“就像Spacewar需要依靠主题公园才能分娩出Pong一样,Pong也需要依靠动画和玩具才能分娩出Mario”。万代(Bandai)在80年代的主机游戏上无处不在,六个《龙珠》(Dragon Ball)游戏,两个《圣斗士星矢》(Chevaliers du zodiaque)的角色扮演游戏……而《马力欧》系列在那个时期则衍生出不少于五部连续剧、两部电影、一部情景喜剧,更别提他在汉堡包麦片盒牛奶盒通心粉包装等等上的出镜次数了。
De la première à la dernière cartouche(从第一盒到最后一盒卡带)
-1980年的Adventure标志着动作冒险游戏(l’aventure-action)这一专为主机打造的游戏类型诞生。它结合了街机的按钮操作(action pousse-bouton)和探索类游戏(继承当初文字冒险类游戏的核心思路,但在当时因技术所限是“无文字的文字冒险游戏”)的乐趣。可以比较动视的游戏Pitfall(《陷阱》)与同年的Jungle Hunt。两者都是关卡探索游戏,Jungle Hunt里的主人公要吝惜自己有限的生命数,竭力躲避障碍;Pitfall的逻辑则全然不同:玩家没有生命限制,而是要在20分钟里尽可能地探索世界——这是街机游戏在结构上禁止的游戏类型。如今,玩游戏不再是花钱买浓缩眩晕,而是要在其中消磨时间(prendre son temps avec le jeu)。这两款游戏是任天堂的NES(Nintendo Entertainment System)上最为著名的另外两款游戏的前身:Pitfall开启了《马力欧》之路,而Adventure则是《塞尔达》的一种。
-同一款主机的两条道理:1983年任天堂在日本推出FC主机(Family Computer,国内多称红白机)。FC走的是雅达利的既往路径,游戏大多是街机游戏的移植和体育游戏,不同之处只是对第三方的内容严格控制;1985-86年任天堂在美国推出NES,几经艰辛之后靠《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)大获成功。
Nouveaux rôles(新角色们)
-在NES上有三类无法在街机上找到对应物的游戏:横向卷轴游戏(jeu de plate-forme à défilement horizontal, 1985年的《马力欧》)、动作冒险游戏(1986年的《塞尔达》)和日本角色扮演游戏(1986年的《勇者斗恶龙》)。
-发明角色扮演游戏(role playing game, RPG)需要一场双重转移:从美国到日本的地理转移(为了发明所谓的Japanese RPG/JRPG),以及从办公室到客厅的家庭微观地理转移。用办公室电脑玩的RPG是一种“办公室色情”(érotique du bureau),将数字表格转化为幻想宇宙,将Excel转化为欲望对象,这种西方RPG和电子表格同一时间出现在了微型计算机上。
-在Paul Edwards的The Closed World这本书里,他介绍了美军在越战时期为东南亚空军行动所设的指挥中心,Igloo White。Igloo White实现了“电子战”的梦想(和噩梦),将现实转换成符号构成的闭合世界:检测到信号之后,计算机就会计算出方向和位置,将坐标用无线电传送给区域内巡逻的F4战机,驾驶员要做的仅仅是让自己被引导过去,计算机甚至可以远程控制炸弹投放。这一切只花五分钟。Igloo White将庞大的世界还原成信息视图的冰冷透明性,象征着符号体系的效力(l’efficacité du symbolique)以及铭写的暴力(violence de l’inscription)。但另一方面,这个世界又抗拒被吞并入窄小的象征符号体系:越共用播报着卡车行驶声的磁带收录机欺骗计算机,炸弹被导向至寥无人烟密林之中。
-Igloo White——它的操作人员当时称之为“巨型弹珠台”——跟一个电子游戏很像:2009年的《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty : Modern Warfare 2)。这款游戏的视觉噱头之一是提供给玩家一个标出行动地点的卫星视角,使玩家产生幻觉误以为能进入到计算机、进入到符号世界的内部,以为能够让抽象世界和现实之间的距离消失。这是游戏的“伪-实在论”。
-游戏的政治层面何在?最为显见的是包含在媒介里的内容和讯息。比如2009年在美国引起争议的Six Days in Fallujah(《费卢杰六日》),它想以策略射击游戏的方式重建2004年在伊拉克城市费卢杰的战役,引起争议的一部分原因是因为美军在费卢杰使用了非常规武器(而且当时战争尚未结束),而最后导致项目取消最为重要的原因是开发组“出于客观考虑”不仅咨询了美军,还咨询了伊拉克的“反叛军”,尝试考虑“敌人”的视角来展现战争。这款游戏可能是一个极端的例子,但是电子游戏总不可避免地有其政治化的一面,就在它们将角色二元划分为朋友和敌人、划分为开枪的人和死掉的人的时候。
-电子游戏史上第一次引起争议的大事件是1976年Death Race的推出:玩家需要驾驶汽车碾过僵尸(显示为像素块,我们可以轻易想象成普普通通的行人),暴力被赋予合法性。而根据一项研究(Nina Huntemann),9.11事件对电子游戏的影响伴随着特别行动、秘密战争等等主题的兴起,仿佛布什政府在第一人称射击里找到自己的忠实回声(比如2010年以刺杀卡斯特罗开场的《使命召唤:黑色行动》[Call of Duty : Black Ops])。Hautemann强调电子游戏能表现最为当代的问题,她比较了《我们为何而战》(Why We Fight, 2005)这部好莱坞战争宣传片和电子游戏,而结论是:我们在电子游戏里不问为何,而是在问:“How to fight?”
-而在单机里也会遇到这种角色颠倒的情况。2003年的Quest for Saddam是一款第一人称射击游戏,目的如同游戏名一样明了;而它被一个亲基地组织篡改成了Quest for Bush,仅仅修改了穿着、装饰和敌人的“皮肤”,在游玩层面可以看做是同一款游戏。敌人和朋友的认同被颠倒,甚至被取消,就像是电子游戏媒介的特征之一。
-阿多诺的批评很容易被读解为是站在精英立场上的对流行文化的批评,而本雅明则因捍卫电影这种伟大的民主艺术而跟阿多诺对衡。而实际上,两人都被同一个问题驱使着:文化对象的商品化(le devenir marchandis des objets de culture)。本雅明察觉到在电影和“感知器官的深层变更”之间存在着亲缘性,与具备独特性的传统艺术作品相比,可无限翻印的电影胶卷将技术和商品的运动推向高潮,以前所未有的方式介入到我们的主体性之中。而在电子游戏里又会产生什么样的全新主体性呢?
-来看一下“组队下副本”(groupe de raid)的例子,玩家分为坦克(tank)、治疗(healer)和输出(dps)来对抗头目,此时充斥着各类伤害图表、敌友技能、警报、技能栏等等的用户界面或许是电子游戏里最复杂的。比面对的那条巨龙更令人惶恐不安的数字和指示器。组队下副本跟工作人类学(anthropologie du travail)所描述的网络监测(surveillance des réseaux)非常像,在以前,网络监测意味着下到田野里检查坏掉的装置,如今,它类似于在上游“监控”(monitoring)并保证交通顺畅,重新安排流量,避免整个系统的崩坏。组队下本的机制亦是如此,只不过我们要监控的变成伤害、血量和技能等等。
-我们可以看到,从工作岗位转换到游戏的可能性依赖于两者的信息化。工作化为游戏,游戏化为工作,它们共享同一套指示器逻辑(logique des indicateurs)。Reeves和Read根据Occupational Information Network颁布的一份专业能力表,指出里面40项专业能力都能在游戏里找到对应物。而对比工作,游戏在公开性和透明性方面堪称模范,所有的指示器都是开放的,游戏里的角色除了制造“我在此”的幻觉之外,还使得所有数据可视化。因此,Reeves和Read提倡的是在一切事物参数化的基础上在信息、市场和逻辑之间建立等式。信息是普遍的等价物,可以提供均等的机会(既然一切同等)。在工作-游戏里正义的理念、自我实现的理念、经济效率的理念砌成彻底的乌托邦。
-如今,商品不再仅仅作为使用价值、作为外在的可用物被消费,还能作为一种有价值的经验被消费,就像电子游戏一样。在Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford和Greig DePeuter看来,电子游戏是“当代资本主义的理想商品”。对于每个生产制度,都会有一些商品能够体现它的根本特征,比如工业化批量生产制度的代表便是福特汽车和美国郊区的独栋,这些商品形成一个系统,有汽车是在郊区买房子的条件,而在郊区有房子是买汽车的条件。人与人之间的社交、人们的梦想和幻想围绕着这个商品体系铺开。
-电子游戏促使我们考虑当代资本主义的经验性和间质性演变(évolution expérientielle et interstitielle)。体验性:今天的资本主义比以往都更重视经验的质量,无论是在商品方面还是生产方面都需要有新的管理规则;间质性:电子游戏可以介入到暂停时间(temps mort)里,介入到旧政权的荒漠里。电子游戏在大学诞生,在购物中心摇身一变成街机,然后融入到家庭空间里,再后来我们有掌机用以消磨通勤时间,到了今天,可以随时随地上号的手游不再为任何冲动消费留下冷静期。
La gamification du monde(世界的游戏化)
-像Wii、3DS这样的新设备都在让我们思考虚拟现实,但游戏的未来是不是更可能在——不在客厅,不在街机厅——而是在所有地方。手机游戏,我们在现实的每一个角落玩手机游戏,“是现实本身变成了移动屏幕上的游戏”。如果我们的“现实坏掉了”(reality is broken),如果我们必须逃进虚拟世界,那么世界的游戏化可以看作一种补偿。“今天早上刷牙了——获得10分!每天都刷了——额外奖励!我的篮球鞋上会写上日均步数——保险费减免!”游戏化向我们允诺一个由分数、数字奖励和等级提升组成的世界,而为了进入这个充满乐趣的敌托邦(dystopie),我们仅仅需要一个可用作沟通的、有地理定位的、能够随时随地连接上网的设备。而我们已经有了。
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