不久前,吉考斯工业与《风来之国》的联名款服饰已经正式发售,借着这次机会我也有幸和皮克皮工作室的主美 Hong 围绕着这次的服装上新,聊了聊关于游戏里人物创作的故事。
Hong 老师您好,关于《风来之国》起初是先设定好末世、废土的故事背景,搭好框架后才开始着手进行设计人物的吗?
Hong:最开始的时候主角的「父女关系」是确定的,这个是最早就设定好的,同时后末日的这种环境也是确定的。因为从当时出发点来说,我们是想能不能把身边的这种生活体验做进去,正好我们的主创 Tommo 他有一个女儿,所以他不是正好有这种亲子的经验嘛,我们就想是否可以把这种大人和小孩之间的关系去给它表现出来。后来具体到人物设计的时候,这其实是一个还挺漫长的过程,伴随着游戏开发的进行,人物的形象其实也一直在迭代。
在画人物的时候,最先设计的是约翰还是姗?
Hong:几乎是同时的,但是包括身份、形象这些是后面慢慢加进去的。
我知道约翰在设定上是一个沉默寡言的人,所以基于性格上的考虑,还有生活环境上的影响,最终在游戏中呈现出的角色形象是一个蓬头垢面不太修边幅的人,最初设计的形象会有一些不一样么?感觉他的身世还是挺神秘的。
Hong:其实约翰这个形象最开始的设计会更有性格一点,因为我们的剧本之前也是在不断修改嘛,所以在最开始的剧本中,他所处的环境还要更恶劣一些,围绕在约翰身边的人还会有一些出卖朋友啊,甚至主动攻击的情况发生,所以在一开始的时候他看起来会更狠些,会更加有攻击性。
但最终呈现出来的约翰还是温和了一些。
Hong:对,到后来的时候我们希望大家在玩的时候能够更加有代入感,它其实是忽略了一些角色本身的性格啊,造型啊这些,其实是存在感比较低的一种感觉。我们是想把他忽略掉,放在这个环境里面让他看起来不像个主角这种感觉。甚至可能很多 NPC 的个性都会比他更强烈一些。
在游戏中约翰平时走路的时候会插着兜,这个也是为了表现角色性格吗?
Hong:是的,如果是我自己在生活中的体验的话,你在一个比较紧张的环境里,你可能会不经意间做一些小动作。我们也试过做一些诸如奔跑、甩手这样的动作,但最后我发现,插兜这个状态其实是最适合他的。你也看不到他的手在干什么,也许已经紧张到手一直捏着衣角也说不定。
再来说说「姗」这个角色吧,一头白色长发很显眼,她是如何诞生的?
Hong:姗这个形象最引人瞩目的确实是那一头白发,这个发色其实是比较早就定好了的。之所以会选择白色是想显得和普通的小孩不一样,有一些神秘感,有一种像手冢治虫《阿童木》里面人物的感觉。
但最终呈现给大家像「披风」一样的发型其实在设计过程之中一直在修改,试过很多种,这个过程还是挺痛苦的。但因为这是一款像素风格的游戏,它本身能够表现的细节是很少的,我们是想让这个角色更特别一点,但不能去纠结人物的脸啊、眼睛啊这种画面表现,所以最终定下来在头发上做文章,这种披风一样的发型其实一眼望去有种「被包裹起来,被保护」的感觉。
姗的服装搭配给我留下了很深的印象,特别是红色的鞋子和黄色的包包,这不我们的新品里也做了差不多的款式,角色服装搭配的话有特别考虑过么?
Hong:首先她是一个小女孩,我们还是希望她能够有一些打扮,即使是身处在末世的环境中。虽然这款游戏的氛围是这样,但我们还是希望游戏里面的人物是有朝气的,不能说是特别,但还是想在打扮上稍作文章。如果是裙子的话,可能会显得有点普通,我们就想说把约翰的衣服给她穿,虽然看起来像个裙子,但其实是一件比较大号的衣服。
然后在宣传画上是配了一个黄色的小包,因为在实际游戏画面中,像素无法表现出来这么多细节,所以我们把最完整的服装搭配放在宣传画上,她还穿了双橘红色的鞋子,显得十分抢眼。
这次推出的服装里还有一款像是致敬埃尔热笔下《丁丁历险记》的图案?那么他是您十分喜欢的画家吗?
Hong:是的,其实我在做约翰造型设计的时候有参考《丁丁历险记》里的阿道克船长,虽然他常常破口大骂的性格我没借鉴,但是他那种强悍的形象我是有参考的。 这幅宣传画其实是我另外一个同事画的,因为《丁丁历险记》是非常经典的童年读物,我们很喜欢埃尔热的简笔画风格,也是因为《风来之国》游戏里有只牛头梗与约翰同名,所以就借着这个机会画了一下这个梗,也算是对《丁丁历险记》的一次致敬吧!
这次我们出了一件满印的夏威夷花衫,图案都是游戏中的老式招牌,可否给大家说说来由?
Hong:在我小时候其实几乎是看不到那种印刷的海报,我家是做工艺美术的,我爸爸当时会给家门口的电影院用颜料绘制那种手绘海报。我是觉得当年的这种手绘海报特别有「人味儿」,我觉得和我们整个游戏的背景很像,它不是那种数字制作,纯是那种偏手工的感觉,两者的感觉是很匹配的,所以在游戏中会有许多那样的老式招牌。
《大地之子》卡带上的人物形象算是致敬了鸟山明吗?(或者说是致敬了 DQ)
Hong:是的,其实最开始我还让发行商警告说别画的太像了以免有版权风险,哈哈哈哈!
我对游戏里附带的《大地之子》很感兴趣,里面的怪物设计完成度非常高,在设计这些怪物的时候是一开始就都构想好了么?哪几个您最喜欢?
Hong:因为我自己很喜欢《勇者斗恶龙》(DQ)嘛,也非常喜欢鸟山明,然后《风来之国》里面正好有一个对于这种叙事的需求需要做一个小游戏,当时想的就是那我把 DQ 这种感觉的东西放进来。
我觉得几个魔王我还都挺喜欢的,你能感觉到这些怪物是有一些鸟山明的感觉,但我还是设计的有点不一样。
那这种不一样您觉得是体现在哪里?
Hong:可能会更个人风格一些,夸张一些、稍微有一点点邪。
顺便问一句,您平时爱玩什么类型的游戏?最喜欢哪些游戏的美术?
Hong:我平时玩的还挺杂的,什么都玩一点,但我自己还是最喜欢 RPG。但要说美术的话,我近几年特别喜欢《splatoon》。
也不能说是它的那种时尚、打扮吸引我。怎么讲,我其实看中它的是在一个大众能够接受的临界点去做一些很不一样的东西。包括你操控的角色也好,NPC也好,它其实是很怪的,它不是很美型的那种,抛开穿着打扮这些东西,它其实做到了特别微妙的一个点——「你觉得怪,但你又可以接受,甚至喜欢上了之后还会觉得很帅很酷」。
这个是我近几年印象特别深的游戏美术,我时常在想能不能在这种主流、能够让大众接受的环境下,去多做一些这种不一样的东西。
那您觉得像素化会不会限制角色的风格表现?
Hong:当然会限制,一些角色的演出或者说在角色的设计上面,因为尺寸或者颜色的这种条件限制,会让你在很多时候要考虑怎么精简,怎么去概括,你没有办法去做一些特别细节的东西。比如说一撮头发,甚至是在眼睛、瞳孔这些地方去做一些角色的性格,那我们这种像素的话就没办法,我们可能把这种角色性格、设计尽可能的放大,就是一眼望过去就能知道他这种性格。游戏里面的演出的话也是一样,我们尽力让人物的一些动作去做的幅度更大一点、夸张一点。
最后还有一个与服装图案无关的话题,游戏里出现的人物众多,这些人物是不是有的就是生活在身边的人呢?
Hong:当然,虽然游戏是有一些架空科幻,甚至魔幻的设定,但是 NPC 大多都是普通人。作为创作者,从自身的生活环境去找到灵感,即方便又有说服力。路边看到有意思的人,我会在脑里先默写一个形象,之后再去速写本上「设计」这个角色,收集了一批人物以后,再去和编剧讨论哪些可以用到游戏里。虽然很遗憾不是每个人都有剧情,但是从设计之初就有「故事」的人们,还是会让玩家感受到:「这个人看起来有内容啊!」的感觉,就是这个过程创作了风来之国里几乎所有的人物。
最后再次感谢您和同事们为我们的这次联名服饰特别绘制了不少美术作品!
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