炎炎夏日,抱着西瓜,我漫无目的地NS商店中瞎翻,忽然一张与周围游戏显然不同的宣传图片吸引了我的注意力——一只金发拉拉肥(?)映入我的眼帘,咋一看还以为是《最终幻想14》的衍生作。
结果点开一看,竟是有大名鼎鼎的手游巨头cygames开发的肉鸽游戏。
鉴于古战场等梗的快速传播,一个大大的“肝”字浮现在我脑中,也正因如此,抱着消磨时间的念头,对于这款毫无宣发、突然上架的游戏,我花掉了钱包中剩下的1500,本着值得1400就不亏、剩下1000纯当补助《赛马娘》的原则,我打开了《小小诺亚》。谁能想到,这一碰,便是一口气六小时不停歇的高强度体验,且其原因并非强制性的肝度,而是源自游戏本身的趣味,可以说是意外获得了至少2500(好像没多很多)的游戏体验,不得不说实在是让我大吃一惊。
首先本作最引人注目的,也是令众多玩家选择购买的,是cy那独一无二并令人眼前一亮的美术风格。
本作沿用了cy著名手游《GBF》(《碧蓝幻想》)中自成一派的独特美术风格,其颇具细节的描写兼具写意的飘洒,比例较为夸张(本作是反向)人物在美型的同时又富有动感,较高饱和度色彩的搭配令画面唯美却又不失冲击力,简单来说,就俩字,好看。
可丑话说在前头,如果你完全是冲着美术风格来的,那你可能多多少少就要失望了,作为一个手游厂商的首个肉鸽类型作品,本作毫无疑问有着实验的性质与较多不足的地方,具体体现在游戏中,便是较为粗糙的建模,设计水平有限的关卡,时好时坏的帧数表现以及打磨不够充分的系统等等。尤其是建模,虽不至于分辨不出人物,可当看到给予人物特写时那仿佛戳到我眼珠子的多边体模型,却总是不由得让人产生一丝“立绘欺诈”的感觉,让人看到这家手游大厂相关经验的不足。顺带一提,这也与该游戏的大量素材源自一款已在2019年官服的同名手游。
当然了,这也并不代表本作的画面硬水平就糟糕到难以忍受,虽说实力不足,但从女主诺娅的诸多动作细节,如长时间无操作时的低头摇裙,行走攻击时较为自然的身体活动,以及各类“替身”独具特色的攻击模组,怪物盔甲的金属质感与较为到位的光影渲染等等,都可以看出cy在制作本作时,是下了功夫,且有一定成效的。
正如前文所说,本作部分缺点的产生,源自cy对相关游戏制作经验的不足与作为实验作的先天缺陷,而本作的优点,很大程度上也是出自他那实验作的性质与“经验的不足”,正因如此,cy才可以或者说敢在其中较为大胆地进行诸多创新,其中有针对过往肉鸽游戏较为普遍的痛点的打磨,我个人感觉较为显著的有。
在关卡方面,cy在地图中加入了房间传送系统,方便玩家在一个小关卡中进行快速移动,同时又将移动的范围限制在“前往过的房间”中,在提升玩家游玩效率,减少玩家因重复体验相同内容而感到枯燥的同时,又尽可能的保有了肉鸽游戏给玩家的那种“不知下一步是福是祸”的刺激体验。就我个人而言,可以说是一次虽微小却影响颇大的改进。
另一处较为明显的改动,便是在系统方面,cy大大强化了游戏的奖励机制,在本作中,游戏初始便会给予玩家多种强化系统,他们由不同的资源推动,存在于每一次的探索流程与结算奖励之中,且每一项都可以在花费较少重复游玩成本的同时,提供给玩家较为明显、巨大的强化升级与升级体验。可以说,在前中期,尤其是前期的流程中,玩家每次的探索与结算,都会借由这一系列高奖励的系统与机制,赋予玩家充足的正向反馈与驱动,以减少过往肉鸽游戏常常带给玩家的因多次失败而产生的疲倦与退缩。
在本作中,哪怕是携带最最稀有的三星装备时失败,也只会产生很少的挫败感,因为玩家清楚,他身上的稀有装备并不会因为失败而单纯地消失,而是会在结算时转化为强化所消耗的资源,有效地助力玩家进行永久性的数值提升。不仅如此,除了数值提升之外,还可以解锁更多的新动作,新魂灵替身,以及更多的血瓶等等,帮助进行后续的战斗体验,可以说是在游戏自身中,而非玩家的操作熟练度中,直截了当地实现了玩家的“愈战愈强”,令玩家“愈强愈战”。
说了这么多,终于到了我最想聊,同时也是本作最值得聊的地方了,那便是战斗。
对一款肉鸽游戏而言,战斗毫无疑问是其核心,而战斗的形式则是多种多样的,它可以是死亡细胞那样的动作即时制,也可以是杀戮尖塔那样的卡牌回合制,方式不同,侧重点与其给玩家带来的体验也就不同,就大多游戏而言,前者更注重爽快感与沉浸感,后者更注重策略性与一步步计算而成的成就感。而在我个人看来,在本作中,cy可以说是在莫种程度上实现了这两种属性的结合,其实现的方法,便在于本作的核心机制,替身系统,啊不是,魂灵系统。
在这套系统中,不同魂灵(替身)有着不同的攻击方式与属性,他们可以被装备到女主身上,按照上限为五个,并按照前后顺序释放的普通攻击,以及上限为两个的技能来共同组成玩家的攻击模组,加上不同由此衍生出数量众多的战斗玩法。好比编程一样,自己编辑处置属于自己的攻击模组与派生招式,每一次攻击以及派生招式都由玩家来决定,为每个玩家提供可以说是独一无二的战斗体验。
如果你是个喜欢一板一眼,专注于敌人招式的魂系战斗玩家,不喜欢花里胡哨的炫酷技能,你完全可以选择在五个普攻模组中放上五个完全一致的魂灵,或者干脆只放一个魂灵,并且不设置技能模组,让你的攻击动作实现字面意思的“完全一致”;而你如果是个酷爱复杂动作,喜欢让敌人被你的操作所秀翻的高玩,你也可以选择那些附带位移效果的魂灵或高前摇强攻击的魂灵,加之本身就有着较强机动性的机体(女主),在版面中闪转腾挪,飞檐走壁,令敌人碰都碰不到你的同时,找准机会,用强大的攻击撅翻对手。
而这些也只是我贫瘠想象力所能想到的冰山一角,魂灵系统能够实现的组合数量之多,是绝对不会少的,当你费劲心思地编辑出来一个心满意足的攻击模组,并在实战中大显神威的时候,你一定可以感受到小小诺亚带给玩家的,源自策略与战斗相结合的,最纯粹的乐趣。且为了集中玩家的精力在魂灵系统上,官方在战斗流程中大幅简化了除此之外的几乎一切系统,比如比其他游戏中需精心构思的装备、饰品等,在本作中是没有装备上限的,只要是个东西,都可以往身上穿,完全不用考虑取舍的问题,我们玩家终于可以在面对琳琅满目的强大装备时,趾高气昂的说一句“通通端上来罢!”
不可否认,本作有着诸多的缺陷,他们即有硬水平上的不足,如建模,画面等,也有系统设计,关卡制作水平等游戏内容上的缺陷,实际上,哪怕是我方才大力吹捧的魂灵系统,也不可避免的会存在流派固化,万金油流派等问题,但无论如何,在我看来,他的优点或者说是新意,是足以让人接受这些缺点,并在其中投入数十个小时,去感受这段轻松不失紧张,剧情平淡老套,却又散发着不似别处的沁人清香的独特旅途。
cygames作为近些年在国内名声最大的外国游戏大厂之一,其下诞生了多款著名手游,其中有《公主连结》,《弹射世界》,《影之诗》等在大陆上线且评价不俗的作品,也有诸如《碧蓝幻想》,《赛马娘》等虽未在国内上线,却在世界范围内广负盛名并吸金无数的爆款神作。
那么,既然只凭已有的游戏便能赚得盆满钵满的cy,又为何要去开发《小小诺亚》,这样一款相较上述游戏有这明显独特之处的且吸金能力相差甚远的异色作品呢?事实上,早在本作之前,cygames便已参与开发并发行了同样出自《碧蓝幻想》这一大ip的衍生作品,《碧蓝幻想versus》,更令人意外的是,本作的类型,还是一款相对而言受众狭小的2d格斗游戏。
本身格斗游戏作为需要长期大量反复练习的游戏类型,毫无疑问具有先天的局限性,放在当今快节奏化的游戏环境中,众多新兴的游戏玩家极可能会被其较高的操作门槛劝退,而那些曾经在街机厅叱咤风云的大神,也早已成为了社畜,难以拿出大把时间对一款格斗游戏新作进行练习,从而被其时间门槛劝退。无论是从受众还是从如《街霸》,《拳皇》,《真人快打》等发展了数十年的“老怪物”竞品的角度来看,格斗游戏都绝不是cy踏入主机游戏领域的第一乃至第二、第三选择,可cy仍是毅然决然选择制作这样一个产品,作为走向主机大作领域的敲门砖,并借有数十万份的日本本土销量,证明了《碧蓝幻想》这个ip的号召力,骑空士的钞能力与本作不俗的素质。更重要的是,它彰显了cy的能力,与态度。
目前cy已经发售以及预计发售的三款主机游戏,《碧蓝幻想VS》,《小小诺亚》,以及画饼多年,预计将在明年发售的JRPG《碧蓝幻想relink》。
尽管它们素质不一定多么出众,但从中也可以窥见cy目前的主机游戏制作策略,即借助《碧蓝幻想》这一ip的巨大影响力,在保证上述游戏基础销量的同时,并加以创新,这种模式很难创造出《塞尔达》那般伟大的游戏与系列,但它可以为cy提供主机游戏的开发经验与技术成果。且其每一个游戏也都在各自的游戏类型中,有着独一无二的魅力,有着或多或少的创新,也都包含了木村唯人与渡边耕一对游戏的热爱,更是包含了cygames这家公司,不局限于“手游大厂”,而是努力成为“游戏大厂”的决心。
我相信终有一天,当人们提到cy时,想到的不只是那些吸金无数的手游爆款,还有那一部部独具特色的3a级别游戏大作。
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