战锤40K宇宙一直以它的庞大深邃而闻名,这个系列由如同编年史一般的几百本小说、故事背景介绍和各类规则书编织而成。它们每一本都在历史层面,各族群自身的故事与特殊能力上,对第四十一个千年的方方面面进行了深入挖掘。思虑至此,同样有着极为丰富内容的《开拓者》系列游戏,它的缔造者Owlcat Games,也许是做战锤40K系列crpg最好的人选之一。而在我观摩了《战锤40K:行商浪人》的demo演示后,在我的印象中,Owlcat正在制作的是又一部十分忠于原著设定,有着令人眼花缭乱的复杂特性与内容深度的角色扮演游戏。
在2022年8月刚刚结束的科隆游戏展上,我坐在《行商浪人》的游戏创意总监Alexander Gusev身边,看着他游玩了与黑暗精灵族作战的两个战斗试玩片段。(为不熟悉战锤40K设定的朋友简单解释一下,黑暗精灵就类似太空里的精灵施虐狂)初看之下《行商浪人》的回合制战斗,与《XCOM》十分近似:玩家要操控六人战斗小队,穿行在网格组成的战场上,移动距离、掩体还有武器攻击距离都是围绕网格决定的。但是过了几个回合以后,我发觉《行商浪人》有潜力与那些最有策略性的RPG战斗系统并肩。它吸收了战锤40K背景故事中的独特内容,设计了大量的战斗技能,供玩家充分利用。
虽然游戏中有能造成毁灭性破坏的灵能法术,还能用枪械把敌人爆杀成地上的一滩红色浆糊,这些都很让人兴奋,但更让我惊喜的是,杀戮前的谋划与战术层面的丰富。举个例子,玩家会遇到一名叫做帕斯卡(Pasqal)的队友,他是一个机械教的技术神甫,有着扫描敌人并找出他们弱点的特殊能力,这可以在下一次攻击中被利用上。而他又可以用沟通机魂的能力,来增幅这次攻击,通过祝福这把武器来增加它的攻击加值。最后,帕斯卡手中持有的枪械——一把不稳定的等离子枪,可以用过载充能的方式来增加伤害(前提是你要愿意冒一点小小的致命风险:它有时会向后开火)。这三个步骤组合在一起,可以对一个敌方角色造成毁灭的一击,而这只是《行商浪人》中比较简单的策略之一。
大多数回合制RPG都会有这种叠加增幅式设计,但是实际上在这个demo中的每一个角色都有他自己专属的战术能力,这一点让我印象深刻。即使是两个相同职业的角色,他们也都能发展出独有的技能,这归功于《行商浪人》的职业等阶成长系统。每个角色都有基础的职业,但是随着他们晋升到高级和之后的精英等阶,他们会进一步展现自己的独特性。
不过,使用灵能会导致,物质世界与恶魔肆虐的混乱领域之间的帷幕被削弱甚至破裂。Gusev警告我,一旦帷幕产生裂痕,战场上将会有很多坏事降临。我没有机会在演示中亲眼确认,到底会产生何种程度的负面效果,但是Gusev告诉我,在游玩时务必要小心留意这一点,因为不论是己方,还是敌方施展的灵能力量,都会削弱帷幕。这是在回合不断进行的同时,玩家必须注意的一点。
对于《XCOM》老玩家来说,看到杰伊(Jae)可能会觉得更熟悉,作为一个士兵Soldier职业的角色,她能够在一回合中移动和攻击两次。虽然相比起致命的灵能尖啸和与机械之神沟通来说,这是一个相当朴素的技能,但是当其他有特殊能力的角色给她拍上buff之后,她就能在战场上打出爆炸性的输出。《行商浪人》的策略深度看起来潜藏在角色之间的化学反应中,不同角色技能之间的互动效果可以创造更多惊人的战术。
最后说到我们的主角,也是这次冒险的指挥者——行商浪人。行商浪人有特殊的号令能力,可以给周围的队友增加额外的一回合行动机会。我们总是会感受到,有时候面对强敌,一回合杀不死,还要多被他打一回合,才能结果了他的那种痛苦。不过行商浪人的特殊能力或许能让我们摆脱这种尴尬。虽然行商浪人无疑会有其他的独特技能,但是看起来他们最重要的任务(至少在战斗中),是帮助队友解放他们的潜能。
最后Gusev向我展示了游戏中一个非常重要的战斗激励系统。“攻势”(Momentum)是一个每次攻击和治疗时都会累积的数值,当玩家小队的攻势积攒到一定值的时候,角色可以使用一些终极能力,为这几个回合的策略运营画上一个毁灭性的终结。比如说有的角色可以使用“英勇突击”(Daring Breach),这是一个“英雄动作”,这允许角色在一个回合内多次移动和攻击。它大概类似于之前提到过的,士兵基本技能的豪华版本。
关于英雄动作,还有一点也很有趣,就是在攻势值很低的时候也能使用……但是相应的,你要付出点代价才行。低攻势版本的“英勇突击”叫做“决死突袭”(Desperate Rush),效果是相同的,不过在回合结束时会陷入两回合的晕眩状态,无法行动。这促使玩家做战略部署的时候,必须要考虑到之后几个回合内该使用怎样的战术:到底是想办法尽快积累攻势值,然后去“英勇突破”;还是现在立刻就使用“决死突袭”,然后想办法在接下来的两回合中,尽力保护不能行动的角色。
译者注:这个“攻势”(Momentum),在《战锤40K:战区》里类似的叫做“势能”,在《全战:三国》和《全战:战锤2》里类似的,比如吕布和铜牛,叫做“气焰”。用的也都是Momentum这个词,但其实作用起来,可能更像一个团体的士气值或者Limit Break槽。
以上特色让这个RPG战斗系统,有着策略游戏一般的战术丰富度,而且还有更多内容等着大家去发现(比如敌人也可以使用“攻势如潮”系统,甚至有着独特的技能构筑)。虽然战锤40K的宣传语中,“在残酷黑暗的遥远未来,唯有战争”,但是《行商浪人》想要展现给玩家的内容绝不只是战斗。至少对于我来说,战斗是我对于战锤RPG最不看重的部分了。玩家将要造访怎样的世界?我们将会结识怎样的盟友?纯洁派与异端派之间泾渭分明的界线,是否会让我们的小队和同伴四分五裂?这些才是我最想了解的。
很不幸的是,这不是在一次匆忙的大型游戏展会上就能简单感受到的,毕竟这次科隆游戏展的demo主要是关于战斗的。但是如果《行商浪人》的冒险与叙事方面的水准,能与我对它战斗系统的预期,大致处于同等水平,那么Owlcat Games就可以说是战锤40K,这个Games Workshop造就的浩瀚如海的科幻宇宙,最佳的合作伙伴了。
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