为庆祝游戏发售,任天堂香港于日前公布了《斯普拉遁3》的开发者专题访谈。在本次采访中,制作人野上 恒、游戏监制兼美术指导井上 精太、监制佐藤 慎太郎以及声音效果负责人峰岸 透就本作的主题确立、地理位置以及幕后设定等话题进行了探讨。除了下文的内容外,任天堂还将陆续公布更多内容。以下是来自本次访谈的概要:
本作的舞台是在混沌的城镇──蛮颓镇,是个挤满了各种时代的建筑物,人口相当密集的地方。团队会像这样决定“混沌”为本作的主题,是因为前作实施的在线对战活动祭典,在最终决战混沌 VS 秩序中,由混沌阵营取得了胜利。
在《斯普拉遁》系列作中,玩家们实际游玩的结果会反映在设计、声音和角色的行动原理上,以这种方式来创造游戏世界观,但根据最终祭典的结果,流行与价值观在鱿鱼世界中也会有巨大的变化。因此充满混沌的蛮颓镇,也是在最终祭典后掀起了一股混沌潮流而急速发展的城镇。
不论是第1作的尚兴市和第2作的尚兴广场都是在市中心,两者之间以电车来说大概是从涩谷站到原宿站。以距离来说,大约是相距1.2公里左右。团队希望这次的舞台蛮颓镇与过去两款作品中的场地相比,是处于远一点的县市,甚至连气候都大不相同。
为了在开发游戏时可以掌握地理位置的距离感,团队还准备地图数据。蛮颓镇与尚兴市、尚兴广场的距离,大约是一条电车路线勉强能到的地方,从东京来看大约在热海那边。开车的话,大概是要开几个小时高速公路才能到的县市。以美国来说,也许是洛杉矶到拉斯维加斯的感觉。地理位置虽然相距甚远,但在第2作到第3作的五年内开通了高速公路,因此能轻松来往两地。
团队认为,为了让玩家感受到鱿鱼世界是真的存在,这种真实感对于增加游戏的深度非常重要。从这个角度来看,音乐也是很重要的因素。在对战中播放的音乐不只是游戏背景音乐,而是在鱿鱼世界中知名乐团所演奏的流行歌曲,鱿鱼们每天会在占地对战时播放,借以提振精神。第2作反抗了第1作的文化,第3作又反抗了第2作的文化。在声音上也有跟着这个走向变化。
武器的构思是源自于团队小时候所玩的东西。比方说像遮阳防空伞,灵感就是来自于小时候拿雨伞战斗的游戏。还有文具也是很好的例子。在小学时有些同学会拿很精致又有高科技感的铅笔盒,井上很羡慕他们,而这也是设计三重龙卷风的灵感。
当然还有一些是长大后的单纯觉得要是有这种武器一定很酷而设计的。以这次的武器来说,有一种叫猎鱼弓的武器,是以钓竿为灵感。团队将它设计成像武器,但外观又没有枪砲的感觉。还有一种叫刮水刀的新型武器,工作刮水刀的设计灵感就是来自进入任天堂工作时配发的日期章。
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