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它令我想起以前玩类似“暗黑2”这样的游戏时,经常为了能向包里塞进更多的东西,而反复调整背包里物品的摆放位置,试图挤出更多空间。最近发售的《背包英雄》把这一点发扬光大,甚至做成了整个游戏的核心玩法!强烈推荐大家试试!
游戏的核心玩法基于传统的地牢冒险,探索地下城击败敌人,打开宝箱收获海量装备道具。但你很快就会发现,背包根本装不下所有奖励,于是便开始认真排布,力求塞进更多宝贝。而探索过程中遇到的战斗则是反过来需要使用背包中的物品,不同的物品有着不同的属性,耗费体力不同,杀伤力以及其他效果也有不同。如何针对敌人事先准备好道具,在实战中又如何根据敌人的行为做出高效的应对,这些都值得玩家反复研究。
游戏中的海量道具以及后续解锁的更具特色的角色,让游戏的可玩性有了更进一步的延展。道具间互相作用产生的额外效果,新角色新模式带来的全新体验与挑战,这些内容让游戏有了更长久的新鲜感。
不过冗杂的道具池也成了双刃剑,Build思路虽多,但在实际游玩中却常常因为拿不到关键道具而难以成型,希望在日后的更新中这一点可以得到改善。目前,官方的后续更新计划主要聚焦新角色新玩法以及局外长线养成系统,这一点也是我个人认为最能提升游戏体验的部分。
最后推荐大家都去体验一下试玩 Demo!看看对不对自己胃口,喜欢再买哈。
Here Comes Niko! —— 很 Chill 的3D平台跳跃游戏。
《Here Comes Niko!》这款游戏非常像《超级马力欧 奥德赛》X《TOEM》。游戏里玩家将扮演一名叫做 Niko 的“友谊工程师”,帮助小镇上的人们解决一个又一个问题。问题解决后玩家就能得到硬币,积攒足够多的硬币便能解锁下一个区域,如此推进将整个游戏世界逐步展开。
游戏里每一块区域都像是一个小型的“奥德赛”里的国家,有很多收集要素等着你发现,甚至还有类似奥德赛里的沙滩排球小游戏。
画面风格上,玩家扮演的 Niko 以及冒险中遇到的 NPC 都以“2D纸片人”的形象呈现,场景则是3D的。在解密的过程中并没有死亡判定,加之令人放松的可爱音乐,总之就是非常的Chill。
顺便一提,本作的声音设计师也在油管上分享了自己的创作心得。各位可以搜一下 Scruffy 频道,视频标题为:Creating the Chill World of Here Comes Niko! (feat. Stijn van Wakeren & Melissa Kragten) 。
塔尼蚀 神之堕落 —— 机制简单、难度简单、故事简单。壳子做的不错,但是没有亮点。
往好听了说,《塔尼蚀 神之堕落》一眼就能看出来是魂like+2d银河城。但是游戏中符合这种类型的游玩系统我觉得太少了,少到让人觉得是不是没做完。移动部分只有一段跳和翻滚,战斗方面也没有格挡。打起来的套路基本就是滚一下,砍一刀,滚一下,砍一刀,中期BOSS都能初见杀,难度太低。
在这个基础上,装备搭配系统也因为游戏难度太低导致没什么存在感。敌人架势槽普遍比较长,攻击欲望也都很高,这就导致蛮剑类——攻击间隔和架势槽消耗量都比较均衡的武器就非常好用,而指虎这些就显得比较难用了。数值上显然是有问题的,从游戏中期开始基本上就没有什么机制供玩家学习成长了,对于游玩流程来说基本上已经是硬拖时长了。
剧情方面看似谜语人,而实际上既视感太强,味太冲的剧情根本谈不上谜语人,这一点上并没有吸引我继续玩完的动力。不过游戏本身攻击手感很好,一刀一刀稳扎稳打的,很有感觉。这也是唯一能支持我玩到中期的优点。
总之,这款游戏没有什么亮点,只能说是中规中矩的2d银河城魂like。
Plead with the Mountain God —— 用简单的3D跳跃诠释银河城之魅力
如果说“类银河城”里有哪些要素不可割舍,“跳跳乐”当之无愧。密特罗德、恶魔城、空洞骑士,就连做了“膝盖摘除手术”的《黑暗之魂》也都恪守着这份传统的趣味。
“类银河城”的“跳跳乐”惯以纵向关卡呈现,比如:恶魔城里的时计塔、密特罗德里的浮游生物空洞和挂壁“海贼”通道、《黑暗之魂》里的大树洞等,都是对这份趣味的绝佳诠释。除像“黑魂”这种小腿灌铅、落地生花的异形外,“跳跳乐”关卡一般为双向通行,且主要利用平台关系和简单的敌兵逻辑干扰跳跃,鲜有地形机关类障碍(空洞遭诟病的原因?)。世界探索永远高于跳跃难题,是类银河城游戏异于传统平台跳跃游戏的地方之一。
Potentially Odd 的《Plead with the Mountain God》是一款以“跳跳乐”为纯粹玩法的3D类银河城游戏。作为2020年 Haunted PS1 “尖叫之夏” Game Jam 的参赛作品,游戏的仿PS1画质与其黑暗压抑的风格浑然契合,故事那最终饱含悲伤的温存也让人不由联想到《旺达与巨像》、《INMOST》等作品。
3D平台,无论固不固定摄像机,对平台关系的判断都常令我无措,更别提那种需要极限跳跃,凌空不可微调的情况了。《Plead with the Mountain God》里的跳跃操作要友好不少。茕茕孤木,伶仃石柱,看似相距甚远,几无落脚之地,实际却并没那么严苛。在险要平台一再强调充分跳跃的同时,人物跳起后可微调距离,空中无冗余浮动,落地亦无惯性连带,仿佛有种隐形之力把我们步步引向高山,引向神的怀抱,完成向神的祈愿。
本作虽说是免费Demo,但它的迭代作品《Plead with the Elder Gods》将会登陆Steam。从演示看,新作画质稍好,战斗比重增大,系统趋于复杂(类似空洞骑士的徽章系统),场景多样变化,已然有了现代独立商业该有的模样。
说到祈愿,我也想向山神表露下私心,希望新作里这关于“跳跳乐”的传统仍被完好地保存下来,不受成魔之路的“腐化”,最终还能以初心的姿态回到女孩儿的身边。
作为一个解谜佬,本年度“我最期待的解谜游戏”榜上会有哪些游戏?
RTS的推箱“吹哥哥新作”、大佬云集的推箱《Lab Rat》、“也儿夕”like的推箱《Akurra》,当然,少不了万众瞩目(解谜佬限定)的“递归+推箱”——《帕特里克的无穷箱子奇遇》!
然而谁能料到,“帕特里克”如此让人失望,这么好的核心解谜规则,愣是没有做出啥好谜题,无限下头了。正当解谜佬我苦于无粮可吃,半路杀出了个推箱佳作——《黏黏果冻》,是一大惊喜,多少抚慰了我受伤的心灵。
但,又有谁能料到,下半年开头能有《SquishCraft》的横空出世,这个怪逼解谜游戏点亮了解谜佬我的心,玩下来大腿拍肿、啧啧称奇。
如果你也是一个喜爱逻辑解谜游戏的玩家,那么请不要错过这款游戏,不要以为它只是随便整个活、博个眼球,事实是人家这个活硬桥硬马,让人大开眼界。
《恐惧岩地牢》是一款“好妹妹就下100层地牢救哥哥”的解谜游戏,游戏全程采用经典的80年代地牢画风,讲了妹妹勇闯地牢救哥哥的故事。难度中等偏下,记得是在50到60层左右时在谜题难度上会有明显提升,甚至涉及到两层地牢联动解谜的情况,比如利用上一层的机关击杀溜走的小怪等等。
游戏很贴心,每层地牢都可以选择看提示,只要我不想就永远不会卡关!虽然游戏没有中文但文本并不难懂,况且游戏节奏可控,停下来查查翻译也是可以的。
此外,《恐惧岩地牢》的NS版本按键分配有些奇怪,不过好在游戏允许玩家自定义改键,操作上比起摇杆十字方向键则更为合适一些。
比起《双点医院》,《双点校园》有个特别赞的变化:玩家未必想成为双点医院的病人,但可能会想成为双点学校的学生!
不是每个人都了解或熟悉医院,但经历过九年义务制教育的我们,大多都在学校经历过某种幸福或煎熬的时刻,有着某种印象、情感甚至是画面感,有某种理应和理想。
这种转换不仅来源于题材的变化,更重要的是制作组对玩家视角的设计转变,从“经营管理者”转变为“学生”。其中涉及了目标、数值、素材等多方面的改进,将玩家的兴趣点从建设一个赚钱的医院转移至创造一个心仪的校园。引导玩家将目光更多地投放在人物的心情和状态,而不止是结果和收益。
引制作组在访谈中的话:病人会很快离开医院,但是学生会待很久。
这种关注点的引导体现在方方面面,比如,各年级课程的名字就非常有意思。这个小细节既不会影响经营校园的任何指标,也不会影响师生的任何属性。但是却让我对于这门课程和学校充满好奇与兴趣,从而加强了成为“学生”而不是“经营者”的代入感。
厕所放哪里,不再取决于对经营绩效的影响;而更可能是我认为哪里有一个厕所更合理。“合理”可能来自我心里的某个理想型校园,也可能来自某个过去的学校印象。比如我在犹豫厕所是否应该放在大楼门口时,突然想起:“嗯,没错,我们以前的学校教学楼的厕所就是正对着大门。”
总的来说, 从模拟经营到模拟美好生活,还挺喜欢《双点校园》的。虽然有点贵,但XGP!
龙女 烈焰之令 —— 就不该和《英雄无敌》扯上关系!
简单说,《龙女 烈焰之令》是那种很让人火大的游戏仿品,因为乍看之下它与《英雄无敌》系列是如此相似,足以让老玩家们产生某种不切实际的期待;直到他们真正上手体验后,才能意识到“物有所值”可以是个如此残酷而合理的玩笑——毕竟当你把预算都花在一副吸睛的好“皮囊”上时,其他游戏机制可不就只能一切从简了嘛。
《龙女 烈焰之令》并不具备玩家所期待的史诗感,作为主角的精灵援军在兵种和英雄单位的丰富程度上十分有限,并且在推进剧情后也缺少成长空间。英雄部队会在关卡完成后解散等级归零,只有部分神器装备和资源材料会保留以升级主城建筑,这使得游戏更像是一种“战棋肉鸽游戏”。
除了内容的丰富度,游戏的策略玩法也缺少深度。在战斗打响前玩家可以调整战兽的排布来获得战场优势,然而一旦进入战斗阶段玩家能够进一步左右战场的手段就聊胜于无了。再加之游戏中也缺少多方面的变数,战兽间的厮杀就是较为纯粹的数字相减,玩家很快就能在明确的规律中觅得最佳策略,之后便可高歌猛进,无往不利。
所以我认为,作为一款其实体验还不错的独立作品,《龙女 烈焰之令》最大的问题就在于它卖相着实不错,又和英雄无敌多有重叠,势必会在不经意间撩起老玩家的熊熊“欲火”,最后亦难免引火上身,招来它本不该承担的种种吐槽。
日落黄昏时 —— 挺好的故事,但是混乱的叙事节奏影响了整体游戏体验。
先介绍一下《日落黄昏时》,这款游戏由 Xbox Game Studios 发行,开发组是一个名为Interior Night的工作室,虽然名不见经传,但这家工作室的主要成员来自于大名鼎鼎的Quantic Dream,也就是曾经打造了《暴雨》《超凡双生》《底特律》的那家工作室,可见他们对互动剧情冒险游戏已经是驾轻就熟了。
当然,若是冲着底特律那种全程动捕CG演出而来的,《日落黄昏时》的PPT演出可能卖相上略逊一筹。游戏画面看上去像加了网红手绘滤镜出来的效果,实际上为了搭配3D背景,这些人物都是经过棚拍之后再一张张进行人手绘制。实际看习惯了之后也能够适应,尤其对于刻画人物神态以及渲染环境气氛意外有不错的效果。
游戏从一个汽车旅馆挟持案展开,通过在抢劫犯和被挟持者两边的视角穿插进行,迅速交代了多位角色之间的关系和每个角色的身份和性格特质,很快就把玩家带入到激烈的戏剧冲突之中。玩家随时要做出生命和道义的两难抉择。你能在作品中看到类似于《冰血暴》《赴汤蹈火》这类美国中西部犯罪电影的痕迹。作为一款剧情交互类游戏,它有着非常出色的开局,能够紧紧抓住你在这开头的三小时不离开座位迫不及待想知道后续的发展。
然而随着第一卷的结束,整个游戏节奏变得拖沓而乏味。正如第二卷的标题,这整个第二卷就是第一卷的扩展和补充,相当于后日谈。牵涉的人物众多,东拉西扯杂乱无章,很多事情都没有完全交代,最后还直接挖了个大坑,这不禁让人怀疑是不是赶不及发售所以砍掉了内容,还是因为本体要上XGP所以后续用付费DLC补完,这只能看之后他们怎么解释了。当然,只是第一卷的体验就值回票价,虽说其实也没有花多少钱就是了。
其实这款游戏一个很大的卖点是其多人玩法,多位玩家可以通过手柄或者专门的App在线上或线下参与到游戏内,当选项出现时,以少数服从多数为原则进行选择。如果票数相同就会进行随机抽取,遇到关键抉择则需要玩家们自己达成共识才能进行下去,而每个人还拥有一定次数的强制执行权,这时所有人都必须听从你的选择。这样的机制之下,和好友们一起参与到游戏中边看边玩边吐槽,还要提防时不时冒出来的QTE,在线下聚会场合其实有着不错的体验。
其实一开始对这款游戏的期待值并没有很高,这种以交互选择还有QTE作为核心玩法的游戏,或者说是互动电影,对我来说吸引力实在有限。我如果想玩游戏,那为什么不玩一些玩法更有意思的游戏,如果我要看影视剧,那为什么不干脆舒舒服服地打开电视平板安安静静地看。
如果要给这类游戏找个存在理由,那就是通过选择让观众有更多的参与感。这也对游戏的剧本提出更高的要求,如果选项本身违背了玩家的原意,其实会很容易让玩家出戏。一旦这种情况发生,角色的命运就不再和玩家相关,选项本身就变得无关紧要。这点我在玩
《底特律》的时候感觉就特别明显,因为里面的选项很多都只有一个词语,往往因为对于词语的理解不同导致剧情的走向和我想的不一样。 《日落黄昏时》这款游戏并没有给我这样的感觉,角色的反应大致符合我的预期,这就是我觉得惊喜的地方。
编者:此外我个人也很推荐 小毛0 在站内投稿的视频 《日落黄昏时》:他们真的会讲故事! 其中有部分观点与 盲灯 的相似,但也有不少不一样的独特见解,在此就不赘述了,推荐大家直接去看视频。 在搭建这个栏目的基础,以及整理并编辑各位推荐者的文字时,我进一步认识到大家对不同游戏的理解和态度有着多么大的差别。看问题、分析问题的角度的差异让以上每一个游戏推荐都充满魅力,我非常高兴地看到大家对自己喜欢与不喜欢的细节都能够不遗余力地去阐述,让每款游戏的优点和缺点都清晰可见。我们当然不是想给游戏下什么定义,如果上述哪款游戏能触动到你,令你提起兴趣,那也就挺好了。
再次感谢机组的大家愿意贡献这么多发自肺腑的推荐,也非常感谢你可以读到这里。诚然,将风格差异巨大的文字放到一起,这对我的编辑能力是个极大的考验。《太荐了这个!》刚刚起步,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!
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