《无人深空》的视频一直拥有一种非常飘渺的“实验游戏”气质——缓缓移动的镜头、平缓的后摇滚配乐,以及一种“只说理念不聊内容”的神秘感。如今随着游戏发售日的临近,IGN邀请游戏制作人Sean Murray进行了一段18分钟的演示。在这段演示中,我们看到了游戏的详细玩法和UI,也听到了制作人对游戏内容的详细介绍。
这段演示最大的问题可能在于:《无人深空》的很多设计理念和游戏内容并没有在这18分钟内得到展示,更多地出现在主持人与制作人的闲聊中。因此我们对这段视频做一个简单的听译和汇总,力求为大家呈现此段演示的全部信息。
虽然这款游戏还保留有不少的神秘感,但显然之前的面纱已经彻底揭开——我们有理由相信,这款游戏并不仅仅具有浪漫的气质,还拥有充实的游戏内容。
我们熟悉的、之前《无人深空》播片中传递的概念——探索物种和星球、成为“第一个发现的人”。这演示表明探索的物种也包括水下。
这个探索系统实现得非常简单明了——进行一次大范围的扫描,如果有新东西,就算是探索到了。
发现的新物种需要在信标处上传”注册“才能被正式视作由你发现,成功发现以后会增加金钱,注册时的物种也可以由你来命名。
并没详细说明,只是说材料组合的逻辑基础让装备和舰船制造上拥有相当多的可能性。
演示用的飞船是一艘低级的”战斗机“,货舱较小,火力也很一般。这架飞船的造型和之前演示的飞船都不一样。
另外,通过探索或者击杀野生生物(以及其他敌对)的奖励是不一定的,取决于这一行为的难度。
演示者被一种羊追得满地乱跑,于是掏枪。
请注意,这是第一次我们见到了《无人深空》中的武器。
并不是,在E3之后,我们第一次看到了一个长时间的《无人深空》射击内容体验。
从这里开始我们看到当玩家进行了敌对行为之后,野生动物会有一定程度上的智能(逃窜)
在的星球上,进行敌对行为会导致一种人工智能无人机(被称作哨兵——sentinel的惩罚——简单来说就是被追着暴打。
在UI上我们看到了类似GTA犯罪等级的星级指示——攻击星球上的野生生物是1星,在 玩家攻击了哨兵以后,这个等级还会继续提升。
从制作人的说法中我们得知降低这一等级的最好方法就是上船逃进太空。
同样制作人用”宇宙的秩序“来形容这一机制——看来这种防卫机制并不是某种星球独有的生态,而是游戏的基础规则。
在设定上,这些哨兵是”可以自我修复的机器“,传统的设定。
抵抗一段时间以后我们看到了更大型的机械哨兵来制裁玩家——也许真正游戏中玩家扎堆儿和哨兵打着玩也是一种玩法?
“圆满与平静来自于对痛苦的知晓”
...这个下场让我们想起了杀鸡,各种游戏中的鸡,你懂的。
在复活之后制作者表示作为死亡的惩罚,没有上传的探索内容在死亡后就会消失。
在这段演示中采矿的方法是:射击——一枪打碎晶体,随后玩家就获得了相应的材料:和传统沙盒游戏材料不同的是,玩家这次获得的材料更加基本:直接萃取为基本的元素。
《无人深空》有一个原创的元素周期表——更”科幻“版本的元素周期表。
在介绍完元素周期表以后,游戏制作者介绍《无人深空》的生产模式主要就是对这些基础元素的组合。
也许这是一种暗示:以探索未知为主题的《无人深空》中,连元素本身都是探索项目。
说完生产他们马上聊到了贸易。玩家的产品可以参与到整个游戏的市场交易中。
在多次演示中看到的平台,这个东西其实是”贸易站“。
那些在贸易战平台上熙熙攘攘的飞船,既有可能是AI,也有可能是玩家——他们都是整个宇宙贸易的一部分。
在《无人深空》中,玩家甚至可以选择成为一个贸易者,完全不进入地表进行探索,只在行星之间倒卖货物。
最后,这个贸易站是否需要玩家自行建造,是否在所有已经被探索的星球上自动生成,到目前我们还不知道。
我们终于看到了《无人深空》的物品栏UI!——实在是太他娘像《Destiny》了。
在物品栏中我们可以看到飞船、武器,以及太空服——没错,suit,太空服系统。
另外在这个界面中,我们还能看到曾经发现并上传过的物种信息。
制作者他在武器界面中的空位上选择了一张蓝图。蓝图会显示制造所需的材料(元素),如果符合则会完成制造。
通过采矿行为我们知道这张蓝图扩展了枪械的功能——默认的射击模式只能缓慢地从石块上“萃取”出元素,而新的脉冲模式很快就把石头拆了个大洞。
虽然还不清楚以后游戏是否会提供专门用于战斗的枪械和更善于采集的其他器具,但这种战斗用枪械和矿枪合而为一的设计,总有一些《星界边境》(Starbound)的精神在里面。
在交谈中我们再一次确认:这一切都是基于随机数系统生成的。
会有很多不同生态的星球——拥有不同的大气,有些星球甚至拥有非常强的放射性。
要探索这样的星球,玩家需要升级自己的太空服和飞船。这将是游戏粘性的重要部分。
在这里我们看到,正如之前的概念视频展示的那样——无缝的从地表到太空空间的移动。
随后,我们看到了一个空间站的远景,看到贸易飞船来来往往。
在空间站周围,有海盗引起的战斗。
飞船被击毁以后,其货舱中的材料(那些元素)会掉落。任何玩家都可以获得他们——所以“拾荒者”也算是这游戏的一种可能的玩法。
唔...我们似乎看到了EVE里吉他海四空间站门口那些打捞者的影子...
这段演示并没有实际进行战斗。在接下来的一段跑路中,进行演示的制作人简单介绍了战斗系统:他提到太空战斗将会是这款游戏的一个非常热门的玩法,玩家进行参与战斗以后的选择也非常多——无论是抵抗海盗或者是加入海盗成为劫掠者,都可以。但犯罪行为玩起来也拥有更高的风险。
这意味着,之前的播片中那种清醒脱俗的实验性气质很可能仅仅是《无人深空》的一个方面——喜欢飞起来干架的空战爱好者也能在这款游戏中获得不小的乐趣,而且他们将体会到完全自由的战斗。
之后的一段时间里,他们进降落在了一个新的行星——完全不同的地表景色,不同的矿物。
演示中特别提到——所有的星球都是有自己的生态系统的。制作者的说法是,“如果你挖矿挖得太狠,那么这个星球上很可能会发生一些很糟糕的事情”。
玩家是可以给自己发现的东西胡逼起名的,其他玩家也会看到这些名字...
绝美的、巨大的、令人窒息的星系地图。
每一个光点——他们代表的是一个小型星系:一颗恒星与若干个围绕它旋转的行星。
在这里主持人和制作人聊了点题外话:根据降落地点的不同,行星是有完美的昼夜交替系统的。
还记得之前演示视频中那种大范围的、横跨星系的跃迁掩饰吗——其实那是不可能发生的。玩家只能跃迁到相邻的恒星系。
《无人深空》到目前为止传达的理念一直是彻底自由的探索 ,绝对毫无束缚的玩法。那么在这之外,这款游戏存在一个明细的游戏目的吗?并没有,但是“到达星系的中心”是一个模糊的大方向。
《无人深空》的大型星系在随机生成的时候遵循这样一个概念:外围的星系中的行星更简单,越接近中心,生成的行星就更复杂,探索过程难度越高。
所以《无人深空》确实位玩家提供了一个大方向——毫无疑问这让游戏的乐趣变得更加具体了。
虽然早早地提出了随机生成自由探索的概念,但《无人深空》并没有展现非常宏大的野心。我们能从这段完成度颇高的试玩演示中感受到,这款游戏只选择用最概念的、简洁明了的模式来描绘一个宇宙,并没有追求怎样高强度的模拟和构建。
但即便如此,这个他们创造的蕴含无尽可能的宇宙,看起来依然非常浪漫。
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