不久前,吉考斯工业与《暗影火炬城》合作推出了一组联名服饰系列。借着这次机会,我也联系到了该款游戏的制作人张弢,与他聊了聊关于游戏的美术设计以及关于这次新品联名的一些故事。
《暗影火炬城》的美术十分出色,想问问您起初为什么会选择柴油朋克这样一种相对少见的风格?
张弢:我觉得是两个原因吧,首先第一个原因是我们确实在《暗影火炬城》的设计之初,在美术上希望能做出有「独特性」。因为你知道前几年赛博朋克的宣传铺天盖地,所以我们是有意地去避免了当时非常大热的赛博朋克风格,在美术风格上能够做一些创新。第二是因为我们做这款游戏设定的时候,我们游戏的原型是来自于上世纪三、四十年代的上海。在最初版本中我们做了一个非常写实的上海,视觉效果也很写实。之后我们希望把这个游戏的风格,从完全写实往更架空,更宽广的一个世界去设计的时候我们就发现,其实如果你把一个上世纪三四十年代的那种感觉的东西给它幻想化,它其实自然而然的就是柴油朋克。
就好像你把互联网时代幻想化,它就会是赛博朋克,把第一次工业革命的维多利亚时代给他幻想化你自然就会得到蒸汽朋克,它们其实都有着年代感契合感。
为什么会选择老上海呢?
张弢:首先就是我们很早就确定要做一款银河恶魔城类型的游戏,这个类型的核心设计要素就是城市本身,你需要构建一个“城”来表达你的世界观。我们本来就是在上海的团队嘛,那就是觉得上海的风土人情、市容市貌,特别是上世纪的那个感觉,有着独特的视觉风格,以及独特的魅力。咱们现在看到年代剧可能有一半都发生在上海,对吧,就是因为它那个时候这种视觉独特性,它的符号化,它的深度都是足够的。而且玩家对环境都非常的熟悉,不需要动太多的文笔去解释。其实我做世界观的的时候不太喜欢那种需要用大段大段的文字跟你去介绍这个世界的做法。我觉得一个好的世界观是自然而然的,跟大家的习惯是非常贴近的,它不需要去通过一系列的说教去训练玩家或者教导玩家。
所以我们当时就想,如果要做一个比较有特色、巨大的、立体的那种都市,但它又不能是那种比较常见的。比如说恶魔城这种做了多少年的欧洲城堡,或者是日本的那种天守阁什么的,所以自然而然地挑选了老上海作为我们的一个视觉基调。
最喜欢的是哪个(地图)地区的设计?
张弢:当然是充满老上海味道的旧城区和霞飞街两个区域。这两个区域实际上也是我们投入工作量最重的美术和设计部分,因为基于游戏本身的体量,我们也没有大作级的预算。那在资源有限的情况下,有的区域我们是很明显地把成本控制的比较低,比如说像野外、矿洞、地牢这种地方我们就是有意地去降低它的美术规格和美术资产的数量。但是像霞飞街、旧城区这种地方,实际上是我们花的时间、精力和成本最高的,最后也是呈现出来效果最好的两个区域。
这次许多角色的服装也很有中国特色,那么角色服装设计当初会有偏向某种风格参考么?
张弢:关于服饰设计其实我们是有两个方向的:第一是希望能够参考上世纪三四十年代的风格;另外因为游戏是柴油朋克风格,我们还有幻想的部分,所以就把机械化和上世纪三四十年代的这种服饰再去进行一个结合。另外我们在设计人物身上细节或是装置的时候,最突出的是材质感。首先衣服使用布料的话,你会发现很少出现很精致的织物。基本都是以粗布、皮革为主,绝对不会出现轻薄飘逸的那种材质。
是指不会出现纱、绸缎这种面料?
张弢:对对对,这种都一律禁止。因为我们游戏整体的气氛还是比较压抑的,它描绘的是一个高压统治下的世界。所以我们在服饰设计上会去更多地强调上实用,而不是华丽。我们整个游戏没有任何一个人的衣服上是华丽的,不管是主角、敌人还是 NPC。
除了织物的选择,在道具设计和配饰上,我们尽可能地把它全部金属化,特别注重去还原上个世纪的金属工艺,因为当时的金属加工方式,大多都是铸造或锻造,打造出来的零件最终会有一种厚重感,特别是金属铸造件,会有一种重量感。
《暗影火炬城》里的角色风格还是很统一的,那想问问您在创作这些角色的过程中有没有遇到过什么瓶颈么?我知道最早的 demo 版本主角还不是兔子。
张弢:其实在游戏开发的时候遇到最大的瓶颈就是从最初的原型中完全以人作为主角的写实故事转向以兔子为主角的幻想世界。
当第一版原型做出来之后后,我们玩了一下发现「纯写实」这件事情对我们的障碍其实是非常大的。首先就是它的玩法设计上,如果完全写实,那我们的玩法设计就会非常地束手束脚。比如说我们现在看到的游戏成品,它的武器设计非常的夸张,打出来的动画动作都非常有力度甚至脱离了地球引力的感觉。那这个如果这些动作用在一个纯写实的角色身上,其实就比较难去解释。所以我们在那个时间点就觉得,我们需要让这个游戏的世界观更宽广一些,不能被「完全写实」给束缚住。然后第二点就是角色形象,《暗影火炬城》从立项第一天开始我们就知道这个项目它不是一个只面向中国玩家,中国市场的项目,我们希望它能被世界上所有的玩家喜欢,能够理解的一款游戏。
所以在人种的选择上,在故事背景的交代上,如果也是过于写实的话,那其实也会有种种问题。比如我们到底要写一个什么样的故事?如果只写一个纯中国的故事,那可能对于不了解那段历史的玩所以在人种的选择上,在故事背景的交代上,如果也是过于写实的话,那其实也会有种种问题。比如我们到底要写一个什么样的故事?如果只写一个纯中国的故事,那可能对于不了解那段历史的玩家他的代入感就会很弱。所以我们思考了很久之后,我们发现可能还是迪士尼的做法是最好的。比方说它早年做动画片有一个特点:它可以把世界上任何一个名著改编成动画,比如它可以把《哈姆雷特》做成《狮子王》,很重要的一点是把角色的种族给它虚化。
特别是像现在有些欧美游戏,有些很讲政治正确,但在不同的国家那可能说政治正确的含义可能又会不一样。那其实对我们来说要做一个国际化的产品,这方面压力还挺大的,就是说你怎么写好一个故事,怎么样塑造一个角色。所以我们最后就发现可能学习迪士尼的方式吧,就是把它虚拟化,把它从人变成动物,这样的话各方面的创作空间都会变得更大,最后我们内部经过一系列讨论就决定把这个角色从人给它改成了动物,这种设定改编之后基本上就是一个豁然开朗的状态了,后面的一切就非常顺了。
兔子的形象有经历过迭代么?如果可以的话,是否可以给大家稍微展示一些之前的废案?
钛核的美术团队这次也为咱们的联名系列绘制了一些插画图案,可否大概介绍一下?
张弢:首先我们很感谢可以跟吉考斯工业进行这样的一次合作,我们这边美术团队也非常地兴奋,特别重视。我们整个概念设计团队不大,一共四个人,但他们每个人都想着自己能为这次合作做点什么,所以你会发现这次推出的产品,几张插画风格都不太一样,其实是团队每个人都有贡献。
在我们推出的联名服装里面,有一款 T 恤胸前图案是主角连招的分解招式,不得不说游戏的连招系统做的真的很有深度也很有观赏性,可否简单介绍下当时是怎么一点点设计出来的?
张弢:连招系统确实是我们在 gameplay 上花了最大精力去做的一块,因为作为银河恶魔城一类的游戏,过去几年可以说是百花齐放。你会发现每一款游戏在玩法上都要有它自己的特点。那我们在设计自己的《暗影火炬城》的时候,我们也有一个基础的想法就是我们需要让游戏呈现出一个独特的质感,和别的同类型游戏能够在玩法上拉开差距。那我们就想能不能做一款日式 act 手感,本身具有战斗乐趣的银河城游戏。所以我们就此投入了比较大的经历去做连招系统,包括浮空连、地面连、连招中的武器切换,在这些上面其实我们花了大量精力。当然了最终呈现出来的东西我们是很满意的。虽然有些玩家会说我们的这套东西有点「over design」,设计的过多了,但其实我们也确实是这样做的,我们某种程度上也会觉得这套动作系统可以成为一个非常核心的玩法被积累下来,在未来我们制作的游戏中,这些东西都是我们的一个沉淀,一些经验积累,可以为我们的下一款游戏打下更好的基础。所以在这方面我们多做一些没有关系,我们也是想在这个过程中看看能不能追上日本的同行。
最后想问一个私人的问题,对于您来说最近有什么特别喜欢或者留下深刻印象的游戏美术吗?
张弢:近期的游戏可能《地平线:西之绝境》在美术上给我留下的印象很深,他作为次时代的一个标杆,可能在短时间之内不会有人能够突破它,特备是在开放世界的前提下,它的美术我觉得是很震撼的,我个人觉得他可能目前做到了开放世界 3a 美术的极限。
如果说风格化的话,可能最近我看过的《英雄联盟:双城之战》的风格也是让人很惊艳的,给我留下了深刻的印象。
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