STORM COLLECTIBLES(后略SC)当时公布《战斧》商品的时候,我是惊喜的!一方面是因为这款游戏过于经典,在我童年留下过非常鲜明的记忆。大概在我很小的时候,应该是4岁刚来深圳的时候,我常去我母亲公司没人用的电脑上玩这款游戏。当时应该是用SEGA模拟器玩的,估计是我发育不成熟啊,操作起来力不从心,感觉游戏好难手感好差啊!不知道是不是只有我一个人有这种感受?
但无论如何,《战斧》初代游戏确实在我童年电子游戏储备区域空白里留下了相当浓墨重彩的一笔,其中的种种欢喜与遗憾,令我无法忘怀。
《战斧》初代的首次登场是1989年1月27日于街机游戏平台,当时横版卷轴过关游戏有个非常口语却时髦的游戏分类——Beat 'em up。当时的街机游戏市场,西方中古幻想主题是各大开发团队的宠儿,海量的中古题材的街机游戏涌现在街机市场。SEGA自然也不例外,顺势而为本来就是大厂的核心策略,开发一款难度不低、王道经典、吃币率高的街机全新原创IP,是保证营收的基本常识。
《战斧》开发团队凭借其通俗易懂的西方奇幻的设定,配合三位性能迥异的可选角色男战士、女战士和矮人,玩家可以自由选择独自通关拯救世界,或者协同作战,玩出配合。操作方面也是仅仅通过三个按键,就能搭配出不同的空中、地面、乃至冲刺时的差异化招数,甚至辅以宝瓶还能使出规格不同的召唤系必杀招数,演出效果确实拉满!此外,在攻略的过程中,还能通过骑乘歇息于地面,或者夺取敌人的坐骑来变化战斗的节奏与乐趣,这点甚至直接大幅度影响了游戏的难度体验,可以说是本作中巨大设计亮点。即便本作的流程不长,然而敌人的配置却是非常多样化。士兵,骷髅人,怪物、野蛮人、女战士,巨人等各式各样的敌人动作都非常丰富,并不因敌人只是换色上场而缺乏新鲜感。
游戏画面方面制作特别出色,即便画风是点阵图,却在使用大比例的人物绘图,敌我动作表现得都十分细腻。尤其是最终关卡的BOSS蝰蛇的登场方式,戏剧演出感十足,至今令我印象深刻。《战斧》的场景大地图关卡虽然不多,但是不同大地图的元素丰富多样,我个人很喜欢在巨龟与大鹫背上的场景,极富想象空间。同时,随关卡不断推进出现的样式也比较丰富,背景天色时常会随着攻略的进度而发生变化,让玩家们真实感受到时间的流逝。
最后一说,关于《战斧》的游戏难度,可谓众说纷纭。哪怕在老玩家的社区之中,也有着两个极端的说法:“极难极险” VS “最简单街机游戏之一”,长年是玩家们争执的焦点。从游戏发售至今,33年之后仍有如此的讨论热度,我认为正是游戏的成功之处。总之,还没体验过这款游戏新老朋友们,赶紧去玩玩这款经典横版过关游戏吧!
+ 涂装上色 ,本套男女主角商品的第一感眼缘非常好,其根本的缘由是SC长年喷涂漆面的技术积累。在拍摄把玩的过程中,没有出现过因为摩擦关节或者碰触蹭掉漆的情况,一如既往的靓丽外观与漆面硬实,安心感满载。
+ 肌肉手感 ,这块算是SC的绝对长板,这块如果软硬度没有做好反而令人失望。《战斧》的敌我角色人设都属于《野蛮人柯南》的风情,为了彰显肌肉曲线的魅力,穿得比较少。光从这点出发的话,手感满足。
+ 乘骑气势 ,男女主角骑龙之后给人的视觉效果非常不错,体积的尺寸是足够大只的。与单角色站立对比起来,气势那真是完全不一样了,与游戏中一样壮美迅猛!
- 包胶设计 ,本次两款角色的肌肉素体设计的割裂感比较严重,一些包胶地方不合适掰姿势,活动角度稍微大一点就位移穿帮了。比如男主的腰腹和内裤位置、比如女主胸部和腰部位置,这这些部位的分件缺陷最为明显,只要角色动作扭动幅度稍微大一点,腰部就从后背的包胶脱离出来了。今时今日如此的把玩体验,可谓跳崖式掉落。
- 头雕失准 ,中远距离整体欣赏男女主角造型还是非常有好感,但角色平静脸的头雕不可近距离仔细观察。一方面是眼神的涂装不够出彩,非常麻木,眼中无神无光颇为呆滞(中年人的常态~ 笑)。另外一方面则是颈部没有可动,导致两人的目光只能直愣愣目视前方,这无疑是加剧暴露了头雕的短板。即便狰狞怒视脸头雕稍微好点,不过大体上给不到玩家画龙点睛的聚焦感。
- 可动捉急 ,可动性是可动成品模玩非常最重要的考量标准,而此次的商品并不像男女主外露的关节那样看着表现力丰富,在实际把玩的过程中发现其实角色的活动范围各种受限受阻。也许是商品应用了SC厂牌较早的关节设计,至少本商品两位角色的可动性已经有些落后于时代了。
- 坐骑可动 ,基本上就是大尺寸的儿童玩具,两条龙的腿部只能前后活动,可动表现非常差强人意,而且活动角度限死了。这块大概率是厂牌并不打算投入过多开发经费,更愿意让坐骑保持静态展示的造型。我只能说如果别的品牌这么操作还能理解,SC也如此思考就有些令玩家失望,并且对不起SC品牌自身的骄傲了。
客观坦诚的评价,本系列男女主角的商品表现力可谓低于预期,甚至有点小失望。我能够非常明显地感受到本商品的素体并不是SC使用的最新角色素体的标准,而是较为古早的素体。当然从做生意的角度,我无法苛责SC每一款产品都拿出最新技术,这点没有任何厂牌能够做到。只能说,《战斧》游戏的经典地位本身就将该IP的粉丝玩家的期待值拉得很高,这份高期待会自然不自然地转换成对实体模玩商品也许不符实际的愿望。这份愿望是主观的,苛刻的,过度的,甚至是无边界的。面对如此高期望的厂牌,SC准备的答卷目前看来应该得是符合公司的策略选择,不过似乎距离玩家的愿望有些距离。
其次,男女主角除了上述的优缺点外,有个比较弱势的地方是,只有人与龙结合一起,或者组合把玩才能算得上是商品的完整形态。单独拿起角色或者龙都觉得缺失感很强,不能算是商品的完全体。不知道是不是厂牌自己也很清楚这个事实,所以才角色与坐骑同捆发售?
恰逢前几天SC再次公布了《战斧》游戏的授权新品,是同样出自初代《战斧》中的杂兵二人组。从外观关节来看,以及同样以同捆二人组的方式售卖的机制来看,本品大概率也是使用了老旧的素体进行设计研发。这么看来,SC在该尺寸人物角色拿捏《战斧》忠实粉丝的用意也再清晰不过了。
因此,我的入手建议是,全看眼缘冷静判断。毕竟现今市场的商品交易全拼个人自由意志决定,千万不要因为喜爱一时脑热冲动消费之后,结果发现体验落差很大就开始怨气积累开始疯狂负面抨击。所以,客观理性判断后,觉得自己依旧因为《战斧》而喜欢本套商品的话,就出手购买吧!
值得一说,SC的《战斧》初代的BOSS——蝰蛇,在商品体验上是完全另一个故事。敬请期待未来《终生嗜好》为大家带来全方位的体验感受。
照例要大写感谢本次的特邀摄影师团队 Lam 大佬的专业输出,大感恩!
终生嗜好Life-Long Hobby是一档随缘更新的模玩专栏。安利爱不释手的指间快乐。
评论区
共 3 条评论热门最新