在“独立游戏”这一概念随着一部部叫好叫座的杰作深入人心之前,世界各地的游戏开发者已为这片无名无主之地辛勤耕耘数十年。从零开始,刀耕火种的历史为这一领域创造了大量传承至今的财富,以日本为例:美术,音乐及音效领域的创作者们为游戏开发者提供了海量的免费素材,甚至还有丰富的工具——从易用的引擎到现成的脚本,确保最低限度的编程知识亦可助开发者实现愿景。
肥沃的土壤确保了免费游戏和同人游戏百花齐放,时至今日,仍有作品源源不断地涌向免费游戏与同人游戏的集散地,一些站点仍在遵循传统,每年评选出最优秀的作品并给与奖励。
今年东京电玩展期间,《废都物语》的重制版的公布无疑是最振奋人心的喜讯之一。
《神之天平》的开发者KEIZO曾两次赢得Freegame梦现年度游戏大奖——分别是2015年的《ASTLIBRA迷你外传——幻雾之洞窟》和2021年的完整版《ASTLIBRA——活过的证明》,伴随这两部作品的是他长达14年的开发历程:自2007年《神之天平》首次公布以来,这位主业与游戏完全无关的平凡上班族将自己的业余时间源源不断地投入到游戏开发中,凭借非凡的毅力创造了这个奇迹。
《ASTLIBRA——活过的证明》完整版发布于2021年2月11日——恰好是我们的大年三十,这个游戏陪我和公司的几位小伙伴度过了整个春节假期。时至今日,我仍能回忆起第一次接触本作的惊艳:流畅的动作,洗练的凭依技系统,面面俱到的被动技能搭配与角色培养,高潮迭起的剧情转折……经历46个小时酣畅淋漓的冒险之后,意犹未尽的我对这位初次接触的开发者肃然起敬。
即便是在佳作频出,每年的大奖评选都不会冷场的日本免费游戏界,KEIZO也以独树一帜的风格树立了新的里程碑:《神之天平》实现了个人开发者难以企及的规模,也充分证明了供开发者取用的素材已经积累到了足以引发质变的程度。
KEIZO不是画师:构成游戏画面的绝大多数元素都是如同剪报一般拼贴起来的图像素材,那些精致的背景多是现实中的风景照,怪物则多是在诸多作品中登场的常见形象……为了让这些怪物真正“动”起来,不仅仅是像同一素材在其他作品中那样至多只能做到“抖动”,KEIZO专门开发了一套功能类似于Spine的“多关节工具”,将图片剪裁后,套在相应的关节上编辑动画。对于某些体型巨大的Boss,这种剪裁甚至会精确到每根手指和指甲——而这仅仅是在画面表现层面的工作。底层的机制设计,Boss的一招一式,特效与判定……世上没有多少人情愿让难以想象的繁琐过程和庞大工作量填满自己的业余时间,而只能在业余时间成为游戏开发者的KEIZO不仅肩负起了自己选择的重担,还坚持了十四年。
香草社(Vanillaware)的元老之一シガタケ(Shigatake)也曾在第一时间通关本作,并给予了高度评价,称其为“超越个人制作极限的怪物”,罗列了种种“个人开发作品绝不可能具备的元素”,感叹“游戏的副标题”活过的证明“既是作品的主题,也是KEIZO自身活过的证明”。
Shigatake也为《神之天平 Revision》得以问世做出了很大的贡献。我们最初与KEIZO接触时,对方虽然有让本作实现商业化的意愿,但也回应了很多放弃的理由,“素材替换的巨大工作量”是其中最难以解决的难题。为了说服KEIZO再迈出一步,我们提议是化繁为简,仅尝试性地重制游戏的开头部分(让我们感动的是,最终成品相较于free版本有了相当大比例新增内容和诸多优化,真的可以说是2个游戏了),不要求KEIZO再次挑起全部重担。在这一过程中,我们提议邀请Shigatake为游戏绘制一张宣传图,在机缘巧合之下,这成为了Shigatake后来参与Revision版游戏重制的契机。
为了实现作品的高清化和商业化发行,需要替换的图像素材包括了原作采用的角色头像等关键内容,只有专门的画师能做到这一点——当KEIZO去拜托Shigatake绘制宣传图的时候,就顺水推舟地拜托了很多很多事,而Shigatake出于对游戏的爱,痛快地答应了在百忙中抽出时间(据外部报道来看,我们推测当时香草社正忙于《格林魔书》高清重制的工作)参与Revision版本的图像重绘。
KEIZO高涨的热情感染了Shigatake,而Shigatake的认可和参与也激励了KEIZO,在尝试性重制的过程中,他们决定不但要把游戏做完,还要做得更多,更好。
就结果而言,KEIZO为Revision增加了接近原作一半篇幅的后日谈剧情,扩展了整个世界设定,更清晰地诠释了游戏的全部格局,甚至为这段后日谈加入了全新的游戏系统和更充实的收集、培养要素。而Shigatake不但重绘了全部角色的头像,还为这些角色画出了传神的不同表情,在此之外,还细致入微地调整了角色动画、装备图标等内容——令《神之天平 Revision》成为了极为罕见的由香草社在职画师深度参与开发的社外作品。
作为轻语游戏的一员,我当然也参与了《神之天平 Revision》完整版的测试,也因此体验到了后日谈的全部内容。
在不剧透的前提下,我只能由衷感慨身为游戏开发者的KEIZO在打磨Revision的一年间再次取得了长足的进步:重做的凭依技系统更加强调根据敌我相对位置实时调整对策的战术性,新的数值系统在高难度下更加讲究对距离的把握和装备、技能的搭配,种种人性化的改动(自动开启宝箱,手动击发弩箭,直接在配方界面进行合成等)对新老玩家更加友好,就连游戏的世界也焕然一新,充分证明KEIZO如今的愿景已经彻底摆脱了十几年前仍在日本弥漫的人口焦虑气息……
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