最近翘首以盼的一部作品,由一位日本上班族在业余时间开发了十四年……
对我这种拖延症患者来说相当不可思议。这位网名KEIZO的开发者,自己的工作与游戏开发没有任何关系,因为找不到想玩的横版动作游戏,而从2007年开始进行业余开发,2011年开发中断并第一次公布,2015年第二次中断,终于在2021年2月发布了最初的免费游玩版,当时已经有四十个小时的游玩内容。后来在轻语工作室的邀请和推动下,又用一年半时间完成了现在的Revision版本,终于要在Steam发布了。 第一次了解这部作品差不多是一年前了,当时和轻语的各位老师小酌,得知有这么一部游戏,赶紧去Freegame梦现关注了开发者。 与初版相比,Revision版本可以说是全方位提升的完整版本,美术方面有香草社的シガタケ先生参与,精通画龙的艺术家龍渕はく先生也设计了部分头目(这位画家为万智牌绘制过“漩雾行进”卡牌的卡面)。合作开发期间,轻语也邀请了开发工具的制作者山田巧先生专门进行技术支持。
之前,游戏Demo已经加入了Steam新品节,玩下来手感、画面、系统整合都好得多,而且这个游戏的特点是很精彩而又……很长的剧情,Revision版本的通关时间应该是在六十小时左右。
在2021年的东京游戏展,KEIZO先生接受了Game*spark的采访,详细回顾了这部游戏的开发历程,以及和轻语合作发行的经历: ——现在您花费十四年心血的这部作品终于完成,请您先分享一下现在的感想。
KEIZO先生:感想就是“总算做完啦”(笑)。在开发的时候我总是在想“到底什么时候才能做完呀”,可真到了做完的时候,又觉得“啊,这就做完了啊……”。
一直以来,《神之天平》的开发都是我个人生活的一部分,所以现在做完了我反而觉得无事可做了。
KEIZO先生:是啊,算是个人爱好吧。毕竟我一直都扑在《神之天平》上。
KEIZO先生:是的。都是趁下班以后啦,休息日啦,在这些时间里进行开发。
KEIZO先生:我总觉得“要是半途而废那可就太可惜了”“要是在这儿放弃,那不就全白做了吗”。既然已经创造了角色,我自然也想看到他们的故事有始有终。
KEIZO先生:结局是一开始就已经定下来的,中间的剧情也是一早就想好了的,我是希望能把这些内容展现给诸位玩家。
——有没有哪部作品促使您决定开发本作呢?开发过程中有没有受到哪部作品的影响?
KEIZO先生:有一部我上小学时候玩的游戏,叫做《魔城传说II 大魔司教加里乌斯》[1],年代很久远了。
我很喜欢横向卷轴动作游戏,但刚开始开发《神之天平》的时候,市面上根本没有这类游戏,我找来找去都找不到。所以我就想干脆自己开发一款给自己玩,《神之天平》就是这样诞生的。
——原来如此。那您是不是做一点就玩玩,做一点就玩玩,就这样把游戏给做出来了?
KEIZO先生:所以开发工作才老是中断啊。好多次都是觉得“到此为止吧,差不多得了”,然后就停工一阵子。
KEIZO先生:开发《神之天平》的时候,我用了很多免费资源,但那时候我都没注意到也用了很多别人禁止使用的资源,还拿来作为特定角色的头像素材。
反应过来以后,资源持有者要求我把这些素材换掉。虽然我照办了,但那会儿我早已经先入为主,总觉得“这个角色必须就得长这样啊”!
更换素材后,我就打心底里觉得“这不是我想要做的游戏了”。虽说开发一共花了十四年,但其中实际上停工了三年半。在此期间,我转而开发其他游戏,根本没法继续开发《神之天平》。
过了三年半,我对那些角色的印象逐渐淡薄,所以就接受了更换素材后的形象,立即重新投入开发工作了(笑)。
KEIZO:总而言之就是解压吧。噼里啪啦左右开弓痛殴敌人,然后满地狂捡钱和道具。
我喜欢玩射击游戏,那种游戏不也是噼里啪啦左右开弓痛殴敌人然后满地狂捡东西嘛。所以我就想,可以在自己喜欢的横向卷轴动作游戏里也加入这样的内容,这就是本作的设计概念。
不过,单纯捡东西未免也太过无聊,所以玩家可以用这些物品来进行强化。用长远眼光来看,玩家可以在四十小时左右的游戏时间里不断强化自己,如果大家能喜欢这种感觉,那何乐而不为呢。
KEIZO先生:总的来说就是用故事来牵引吧,剧情会不断吸引玩家一路游玩下去。游戏里有大型的城镇,从镇上出发就开始一个章节的剧情,每个章节的内容都是可以独立体验的。
等一个章节体验完,玩家就可以回到城镇,全部九章内容最后会收束到一起。玩家扮演的这名角色,他的故事会在结尾处全部连接到一起。在游玩各个章节时,会随着剧情推进而遭遇新的事件,然后逐步收拢,你会发觉“那时候在这儿这儿这儿发生的剧情,原来在这儿这儿这儿能连上”。
之所以将剧情分成多个单独的章节给大家游玩,原因还是在于,一段剧情拉太长了总会让人腻味。但如果采用这种单元化的叙事,玩起来就不会有倦怠感。
要是不把剧情分段呈现,那从头到尾就要玩上四十个钟头才能通关,这时间可够长的,玩家多半会腻味的吧。所以我就把故事化整为零,每一段内容从起始到结束就不用花太多时间,于是就分出了九个章节……抱歉,应该是八个章节。最后一章更像是后日谈,整个故事会在这一章作结。
所以我对整个游玩过程的设计思路就是,让大家既能每个章节都玩得开心,但实际上各章内容并非互不相关,而是最后会汇总到一起。
——我们原本认为这部作品的重点是动作玩法,但听您这么说,在故事上也下了很大力气啊。
KEIZO先生:是啊。大家之所以喜欢《神之天平》,说不定正是因为故事精彩呢。
——《神之天平》原本是在今年(2021年)2月发布免费游玩版本,后来又升级为买断版本并且在Steam上市。能请您谈谈,这期间发生了什么?
KEIZO:这要归功于轻语工作室,是他们向我递来橄榄枝,问我“整不”。轻语的社长很喜欢这部作品,所以他们特别热情,一个劲儿地推动发行事宜。
当时我了解了一下身边的游戏开发者,就没一个跟发行商合作顺利的,所以我起初戒心很重。有好几次,我都想干脆拒绝算了。但我前头也说了,自己总觉得“要是在这儿放弃,那不就全白做了吗”。要是能有机会继续进行开发,说到底我还是很想坚持下去的。
后来我还遇到一些技术问题,美术方面也有一些瓶颈,就和轻语商量,他们就说“让我们加入,一起干吧”。我就想“这样也许能成”,就这样,我们开始携手合作。
——曾参与开发《十三机兵防卫圈》的香草社概念艺术家シガタケ先生也参与了本作的美术工作。能请到这么有名的开发者,实在令人惊讶,能请您聊聊,他是怎么加入开发工作的吗?
KEIZO:我上高中那会儿,有个叫做“绘描卫门”[2]的射击游戏开发软件,我用这个软件做了游戏,拿去参加软件开发商主办的比赛,シガタケ先生也带了自己的作品来参赛。
我们都得了奖,就这样认识了。成年之后,我们又在推特不期而遇。
“啊,シガタケ先生。”
“啊,是KEIZO先生。”
然后就一直在推上交流,就这样混熟络了。所以我才去找シガタケ先生,邀请他参加《神之天平》。
——真没想到,竟然是“绘描卫门”的开发大赛把二位撮合到了一起。
KEIZO先生:这次我去邀请他的时候,他虽然回答说“忙得不行,实在分身乏术”,却还是推掉了其他工作来帮我。据说这也成了他一段不堪回首的经历(笑)。实在是对不住他呀……
——最后,请您对翘首以盼《神之天平Revision》Steam版的玩家说一句话。
KEIZO先生:《神之天平Revision》有新增剧情。
虽说免费游玩版的剧情已经堪称完备,但最后结束得太快,部分玩家希望“再来点儿”,所以我就增添了新的故事内容,敬请期待。
此外,Steam版的操作性比免费游玩版更好,很多地方的手感经过了优化,我觉得即便是已经玩过免费版的玩家,也能在Steam版得到全新的体验。
还有就是,部分角色新增了表情。多亏了シガタケ先生,原本身份很重要却一直毫无表情的角色有了表情,游玩起来也有种焕然一新的感觉。
[1] 科乐美在任天堂红白机平台推出的动作RPG游戏,1987年上市。
[2] 雅典娜株式会社在上世纪九十年代推出的射击游戏开发软件。
评论区
共 10 条评论热门最新