想要了解厄崔迪,却不了解他的死敌哈克南,这就像要寻求真理却不懂得谬误,要追逐光明却不懂得黑暗一样,都是不可能的。
——摘自《厄崔迪手记》
一年前,经典科幻史诗作品《沙丘》再次迎来了其电影版的新生,让今天的我们有了一个重新了解过去那个科幻黄金年代里伟大作品的机会。也是借着电影的推动,让这个许多年前的老IP重新回到人们的视野之中。
《沙丘》背景设定在遥远的未来,处于一个封建星系帝国,其行星由贵族统治,贵族向皇室效忠。年轻的保罗·厄崔迪,是公爵莱托·厄崔迪的继承人和厄崔迪家族的传人,但他和他的家族却从祖居的海洋星球卡乐丹搬迁到行星厄拉科斯,这颗星球有个别称名叫“沙丘星”(Dune),乃是一个贫瘠的沙漠星球,而且在一望无际的荒漠中还潜伏着遮云蔽日的古老生物“沙虫”。然而,正应了“祸兮福所倚,福兮祸所伏”这句老话,这颗沙漠之星却是全宇宙中目前发现的唯一可以生产宝贵“香料”的星球对帝国至关重要。
所谓“香料”是一种珍贵的物质,能够生产延长生命和增强心理能力的药物,对于太空导航也是必不可少。在香料催动下人类通过强化训练学会了高超的精神状态,可以执行复杂的逻辑计算的门塔特或晶算师,用人来代替了电脑。
看到这可能你会奇怪,都到宇宙航行时代了,为什么没有电脑,不用AI呢?这感觉很不科幻啊。但这其实恰恰是《沙丘》世界观中重要的基础,在《沙丘》世界的历史上人类也曾非常依赖于电脑AI技术的发展和支持,当时的科技线发展其实更贴近我们今天现实中人类科技的发展方向。
然而,一场战争彻底改变了这一切,这就是被后人称为“巴特勒圣战”的大规模战争,一场人类和AI之间的战争,其源头正是因为AI的叛乱,并最终导致人类彻底放弃或者说封禁了AI电脑技术。
这也是为什么《沙丘》里都到宇宙殖民的年月了里面电脑技术、数字技术、AI技术这些科技点却都显得那么拉胯,感觉还不如小爱同学。就是因为巴特勒圣战中AI导致的动荡和灾难让人类刻骨铭心,所以自我放逐了这种技术,严格命令不得制造具有类人意识的机器。于是,人类发现可以使用香料获得有限的超感能力,使得他们能够安全的“弯曲空间”从而引导飞船使用霍尔兹曼引擎安全的到达宇宙另一端的目的地。
另外,香料也被广泛用于各种人类自我突破的领域中,同时还是帝国绝对的经济的支柱,其开采的股份和指导权决定着每个重要家族的收入和财政平衡。总而言之,这个横跨宇宙的人类帝国最为核心和关键的很多地方都非常依赖香料的作用,这就是为什么故事的核心是这个荒芜星球的原因所在。宇宙的整体权力结构,包括帝国和大家族的财经和军事力量、公会对于星际旅行的控制、以及许多超越凡人的特殊能力,都受到香料的供应的限制,由此可见这颗沙漠星球的掌控权有多么重要。
《沙丘》原著诞生于 1963 年到 1965 年,由作家弗兰克·赫伯特在《模拟》杂志上刊登,当时被分成了《沙丘世界》和《沙丘的先知》两部短篇。正式出版后小说很快引发剧烈反响,先是获得了 1965 年度星云奖,次年又成为首届星云奖最佳小说奖得主,直到今天《沙丘》都被誉为史上最伟大的科幻小说之一。虽然弗兰克·赫伯特已于1986年逝世,但自1999年起他的儿子 布赖恩·赫伯特联合凯文·J·安德森一起,部分参考了弗兰克·赫伯特所留下的笔记继续创作了数部前传小说和两部后传小说,进一步扩充了《沙丘》宇宙的故事和世界观。
不过很少有人能猜到《沙丘》的创作灵感来源来自何处,时间回溯到上世纪50年代末,当时身为自由撰稿人的弗兰克·赫伯特在美国俄勒冈州的不毛之地进行生态调研。当地沙漠不断东移,从轻型飞机上俯瞰时他感受到“沙浪像海浪般有着能带来死亡的毁灭性”,就在那个刹那之间创作灵感突然闪动。他先是以自己的报告为素材写了两个短篇,然后就在1965年推出了糅合两部短篇内容而写成的《沙丘》首部曲。后来《沙丘》作为史上首次同时获得星云奖和雨果奖的作品,被认为在政治、宗教、生态、科技和情感等方面做出了深刻探讨,颇具深度。去年上映的电影,就是根据首部小说的前半部分改编而成。
其实今天会有这篇文章也是因为CMON推出的新作品《沙丘:厄拉科斯之战》及其扩展系列同样改编于这部科幻巨著。游戏的中文版目前尚未正式众筹还正在摩点网预热,从不久之前进行众筹的英文版来看是有相当多的玩家看好这个作品的,英文版有11449名支持者共计众筹了超过133万美元款项,这大概就是经典IP的魅力吧。
不过今天并不想多说游戏机制和规则方面的东西,我想如果你已经有心动想要参加众筹的话,那么不用看这篇文章,赶紧去摩点网上参合就行了。而且我相信以后你也会仔细盯住所有信息渠道,比如众筹页面、B站之类第一时间去看相关介绍和解析。
那这篇文章说什么呢?在CMON的桌游版本还未面市之前,咱们讲一个《沙丘》曾被改编成PC游戏的故事,其中过程也是非常曲折,可见对这种经典IP游戏改编过程之不易。
《沙丘》于1992年首次被改编为电子游戏,通过PC平台传播到世界各地,这是在小说本体之后《沙丘》作为一个IP概念被再一次大规模正面传播。当然,有人会说1984年,不是有电影版《沙丘》吗?但别忘了,1984年大卫·林奇导演的电影版本可是赔了个底儿掉,也让那部电影成为电影史上最著名的烂片之一。大卫·林奇本人更因为资方拍摄期间的过度干涉导致拍摄效果根本无法达到预期而拒绝在影片中署上自己的本名,所以那次虽然传播了《沙丘》的名号,但在当时绝对应该算是反向宣传吧?
说回电子游戏,有意思的是1992年这同一年里推出了两款《沙丘》的电子游戏,分别是《沙丘》和《沙丘2:新王朝》而且这两个从名字上看起来似乎是续作关系的作品却既不是一个制作团队,也不是一个游戏类型,甚至剧情上也毫无衔接瓜葛,却偏偏在同年里推出这到底是怎么回事呢?
故事是这样的,这两款游戏虽然制作方各毫无关系,但出版方却都是维珍互动(Virgin),大部分内容还是基于与 1984 年由大卫·林奇创作和执导的版本这部电影而来。
《沙丘》的电子游戏改编项目,早在1984版电影上映之前,就已经有人筹资立项了。当时的打算只是跟电影蹭些噱头、实际内容仿佛《吃豆人》的东西差不多。然而电影上映后的拉胯表现,加上恰逢雅达利的《E.T.》引爆了积怨已久的市场,这个几乎查不到实际资料的《沙丘》项目第一时间就被开发商取消掉了。但是实话实说,一个全美有400万粉丝的IP还是很有诱惑力的,更何况很多粉丝都期盼能有个靠谱的电子游戏出来过过瘾,这其中有个叫马丁·阿尔帕(1942 - 2015 年)的大哥,等了好几年都没见着人开发出个游戏来急得不行不行的。也罢,你们不做老子自己做。这帕哥可不是开玩笑,因为他就是维珍互动公司的前总裁,掌控着当时世界上最大的PC游戏公司之一。
要做游戏第一步就是搞到版权,《沙丘》当时的问题在于人人都知道这东西,但就是没人知道版权在谁手里。因为当年电影制作方倒闭了,版权自然也没下文。这种版权持有方在半路暴毙的情况,素来很容易导致 IP 慢慢流落到无人知晓的角落。另外一条路是去找原作者买版权,可原著作者弗兰克·赫伯特在 1986 年离世后这条老路也给堵死了。幸亏帕哥信念坚定路子野,经过多方寻觅,还真让他找到了版权的下落——就在环球影业手里,他赶紧跟环球影业买下了PC游戏的改编权。
第二步,谁来做。维珍买到版权之后又拿不定主意要找谁来开发制作了,这属于非常关键的基础,做不好可就大卫·林奇二代目了,毕竟人家4000万美元拍成大烂片的前车之鉴在那摆着,所以帕哥心里也是七上八下没个准注意。于是选制作方这事一下子纠结进去好几个月,到最后不再做真不行了,要不就剩扯犊子了。
最后通过内部推荐的方式,维珍选择了法国工作室Cryo互动。这家当时是个小本经营的买卖,甚至都不是正式经营注册的公司,但是双方见面一聊,帕哥发现他们还真是一群地道的老巴黎科幻迷。是真喜欢那种,对这个项目也是特别特别上心,所以帕哥当即拍板,维珍出钱让他们开发,就这样制作方算是敲定了。
1992年《沙丘》电子游戏面世了。《沙丘》的游戏版中玩家扮演的也是保罗,作为一个RPG游戏(初代是RPG,不是RTS),基本上非常忠实地还原了小说的情节和内容。以当时玩家的眼光和标准来看,这个游戏还是挺不错的,文字冒险式RPG很好地让玩家带入到故事的各个主要事件之中。游戏也有类似4X类的部分,玩家需要开采香料稳定经济,提升家族名望,雇佣部队对抗外敌主要是哈科南家族,完成皇帝交予的任务等等。而且故事剧情也不是单线的,而是有很多分支,玩家操控的保罗在这些分支选择中也会迎来自己的成长。
听着挺顺是吧?但制作过程并非如此,实际上法国人对维珍提出的修改意见经常性的不买账,维珍公司觉得游戏太意识流、太哲学、太晦涩难懂了,不接地气玩家不会买账;而这些意见在法国人看就是维珍太LOW逼,一帮美洲暴发户懂个屁,按你们意见改改完都是庸脂俗粉。为此据说每次开进度会双方都吵得不可开交,法国人特别看不起的是维珍要求按照 1984 版电影为基础改编,这不是胡来么,那票房什么德行你们心里没数是么?法国人觉得自己丢不起这人,死活不同意故而狂怼维珍。
但维珍也很无奈,这片子烂我们能不知道么,但这是版权方环球影业授权时候的硬性条件,我们能怎么办呢?到最后,美国人突然想起来一件事——老子是甲方啊,这TM我是出钱的怎么还让你们一帮正经工商执照都没有的法国佬骑脸输出呢?爱做不做,不做滚蛋!
当然这是气话,维珍不可能真让让法国人滚,合同签了钱也给了也不能停。你不走,爷走。维珍干脆放弃了这个初代作品,你们爱咋咋地吧,我们另起炉灶重头再来。所以这就是为什么后来的《沙丘》系列PC游戏跟这个初代除了主题和出版方之外就完全不同的原因了。
经过和法国人的合作维珍也想明白了,我们得找个接地气的,能明白市场运作规律和需求的制作方合作。于是,他们找到了后来大名鼎鼎的工作室——西木。
话说想当初,上世纪的 1985 年,布雷特·斯佩里和路易斯·卡斯尔合作搞了一个开发电子游戏的工作室,取名西木。1986年,他们又从街机厅里忽悠了一个当年还读研的小哥迈克·莱格来当程序员,哥几个半工半读开始做游戏。在连续发布了几个口碑不错的作品之后,他们就接到了维珍的这个大活。
西木工作室一开始就把整个游戏的底层逻辑定义在围绕香料争夺展开的冲突上。然后他们找到了一个能够实现这个冲突最佳展示方式的例子——世嘉上的一款名叫《离子战机(Herzog Zwei)》的游戏。
这个1989年发售的游戏中玩家操控一架飞机,在地图上建造部队去占点获胜,如今被视为 RTS 游戏的最初雏形。对这个游戏的玩法,西木和维珍都觉得可行,双方就决定设计一个以资源争夺为核心的《沙丘》游戏。
1992年《沙丘2:新王朝》面世了。玩家作为一名军事基地的指挥官,目的是夺取其他基地。游戏的基本策略是通过矿车采集香料矿而进行提炼获得金钱。玩家可以在科里诺家族、厄崔迪家族、哈科南家族中选择一个,通过金钱来建造军事设施以击败敌人。《沙丘2》为后续的即时战略游戏建立了一系列的标准,其很多模式和规则为之后的即时战略类游戏所采用。比如战争迷雾、建筑科技树、派系专属单位、超级武器等等,这都是我们今天看到RTS游戏时必不可少的标配元素。
在《沙丘2》里就已经有了这样的设计:在地面上铺混凝土地基,不然建筑不满血。而且厄拉科斯星球基本都是沙海,只有在极少见的岩石上才能建造建筑物。另外就是《沙丘》系列的标志了,在沙地里随时可能有超巨大的沙虫从地下冒出来,吞噬掉其范围内所有单位,不分敌我,死活不忌。不过,RTS这种表现形式,让电子游戏玩家大呼过瘾但对原著却是离经叛道,因为根本就没什么空间去展示原著元素,而且为了让三方打得热闹,打得平衡,就不可能去遵照原剧情——不说是离经叛道吧,起码也是胡说八道了。但是作为一家电子游戏出版公司,维珍却在第一时间看到了这种新颖的游戏形式背后蕴藏的巨大商业价值和市场潜力。
花开两朵各表一枝,与此同时,已经被维珍放弃的法国人的《沙丘》也开发得差不多了,可能维珍这边都已经忘了他们了,但法国人的工作的确还在继续,并且最后也做了一些妥协,比如加入了不少电影元素。1991年,维珍向世嘉出售了欧洲市场业务,盘点业务的时候世嘉才发现这咋还有一个在开发的游戏项目呢!?好在世嘉当时没给直接作废,而是建议法国人继续去和维珍聊聊,做都做出来了,他们也不能不要。
当初打成这样,现在再说爱你是不是有点晚?法国人表示相当扭捏。结果,好在帕哥的骨子里还是个《沙丘》铁粉,也希望能有一个更忠于原作而不是过于商业魔改的作品,所以还是重启了初代《沙丘》项目。结果是令这个游戏成了最早用CD的游戏之一,还加入了一些电影镜头做了过场动画,以及角色配音等等,后来又顺理成章地移植到了世嘉平台。
就这样,同一个1992年,同一家维珍公司,同一个《沙丘》主题,连续推出了两部作品。当然,这事的全过程里西木是不知道还有一帮法国人在欧洲也在做《沙丘》游戏的,跟自己还是同一个甲方爸爸。所以西木在游戏发售前非常懵逼地被通知,他们游戏题目得改改,变成《沙丘2:新王朝》,西木莫名其妙就2了。不过由于后来的《沙丘》都是 RTS,所以其实现在很多人(包括我)说到《沙丘》PC游戏的时候,是默认没包括法国人做的《沙丘》的。
当然,在当年这两个游戏都非常优秀,只是和预料一样《沙丘2》虽然好玩可是太魔改了,所以后来有爱好者重做了这个游戏,搞出了同人的《沙丘3》。而西木自己当时似乎没有太注意到这部作品的开创性价值,因为他们后来又搞了好几年的 RPG 才猛然醒悟回到 RTS 的赛道上来。捣鼓出了《命令与征服》,以及外传《红色警戒》从此威震江湖。
1998年,《沙丘2000》诞生。借助《红色警戒》的开发技术所积累的经验,《沙丘2000》对《沙丘2》进行了重制,并加入了真人过场动画。这也是是西木最后一个采用正俯视角的RTS游戏,等到《红色警戒2》出来的时候,就是斜角度等距视角,也是今天我们更熟悉的RTS游戏视角。
《沙丘2000》发售之后反响平平,因为的确没什么新东西。美国游戏媒体对《沙丘2000》的评分多集中在60分左右(100满分),评论者认为这是一款平庸的作品,在发行时已显现技术落后,且三大家族兵种过于雷同(仅有极少数是特有兵种)。
但《沙丘2000》还是取得了商业上的成功,在当时的国内外玩家圈中享有很高的知名度。可因为之前《命令与征服》太火了,所以西木刚被EA以1.225亿美元的高价收购,还给了一个超大的办公大楼做聘礼。结果 2001 年,《帝王:沙丘之战》,也就是大伙说的《沙丘3000》,干出来了。这游戏不但创作了故事情节,而且采用了跨时代的3D引擎,三个派系的单位都做了全新设计,还加入了龙卷风等天气环境因素可以影响战场。不过可惜这游戏的商业发行比较失败,也成了后来西木被EA关闭重组埋下的一个雷,但这就是另一个故事了。
顺便说一句,为了避开原著设定上的死结,游戏把时间线放到原著的上千年前。不然在巴特勒圣战的因果之下,就不可能有什么机械化部队高科技装备等等,这在原作里可都是罪不可恕的东西。
不过这边西木到EA吃香的喝辣的了,可那边法国人过的却不太好。虽然1992年的时候两个《沙丘》都备受好评,也卖的不错,可Cryo却由此走了下坡路,后来的产品成绩一路下滑,最后他们接了一个活,是改编美国科幻频道迷你剧《法兰克·赫伯特的沙丘》这部网剧的游戏版本。这本来也不是什么大活,加上Cryo这会自己已经泥菩萨过河了,最后2001年勉勉强强做出来的游戏宣发投入基本是0,市场上就没几个人玩过,更别说销售利润。就这样,成也《沙丘》败也《沙丘》,这个项目失败后Cryo再也没有翻身的机会了,在到2002年宣布破产。
但从此开始《沙丘》也开启了在PC平台的一段高光时刻包括后来西木的《沙丘2000》都是相当不错的作品。往远了说后来能有我们熟悉的《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》等一系列RTS游戏都要感谢当年《沙丘2》的开疆拓土。
讲完故事说回今天写文章的起因,CMON的《沙丘:厄拉科斯之战》作为目前最新的《沙丘》改编游戏,明显选择了更遵从原著的设定的设计路线。厄崔迪和哈克南两大家族之间的恩恩怨怨在这颗沙漠之星上被很好地表现出来,双方的主要登场角色,优势和劣势等元素也尽可能地做到了还原和带入。形成了一款非对称式的版图战略游戏,而操刀游戏设计的则是曾以同类型作品《魔戒圣战》成名的设计团队马克·马吉和弗朗切斯科·内皮泰洛,这就为《沙丘:厄拉科斯之战》提供了一个有力的保证。虽然这游戏大家都还没玩到,但是都知道《魔戒圣战》有多牛X不是?
为了让游戏更有趣味性能提供更多选择,设计师没有把时间线放在保罗刚到厄拉科斯的初期,而是选取了厄崔迪家族已经和沙漠民族弗雷曼人合作之后。这样做的另一个好处是给了厄崔迪 这方可以驱使沙虫这个大杀器的理由,这样才能平衡对抗有皇室在背后撑腰的哈科南家族强大的战斗力。
与之相对,前面说到《沙丘:厄拉科斯之战》是一个非对称游戏,其中一个标志就是双方获胜条件不同。哈科南的获胜条件很直白——把对手干到人仰马翻埋葬在滚滚黄沙之下。而厄崔迪家族则要曲折不少,因为主人公保罗·厄崔迪需要在三条路线上达成秘密目标。另外,围绕香料的争夺是《沙丘》题材游戏必不可少的戏码。哈科南家族手握开采大权,源源不断的香料是他们强大战斗力的保证。与之相对,已经变成沙漠游击队的厄崔迪家族就要全力打击这个对手的命门弱化其产能,如果哈科南家族无法满足背后大佬们的香料需求就立刻会被抛弃,表现为在游戏中会失去重要的行动骰子。
行动骰子对游戏双方都至关重要,无论部署、战略、抓牌……都需要靠骰子来启动。双方的骰子配置和行动选项都不相同,但行动骰都扮演着关键的角色。
最后,《沙丘》题材最最最必不可少的标志元素就是庞大的沙虫。由于拥有弗雷曼人的支持,厄崔迪家族可以召唤和引导沙虫去袭击敌人,而哈科南家族如果不想让自己昂贵的采矿车变成沙虫的点心,就最好时刻准备一架空置的运载器准备跑路。
这边厄崔迪可以借助沙虫轻松穿越沙漠,那边哈科南则有扑翼机速来速退。双方完全不同却又相互制衡的兵种单位、领袖人物和计策卡牌都为这场非对称策略游戏提供了更多思考和变数。
TIP:我觉得一个很有意思的设计是,和PC游戏一样岩石区域是沙虫无法进入的,因此哈科南家族的部队和据点都可以以岩石层为掩护。但厄崔迪家族并非束手无策,他们可以通过原子武器粉碎岩石改变游戏版图的地形,给沙虫开出通道。
总而言之,就目前得到的信息来看《沙丘:厄拉科斯之战》充分发掘了《沙丘》原作中的关键元素和主线矛盾,经过两位设计师的加工和平衡之后以非对称的形式展现出来。让玩家们不但能体会到原作中的代入感,而且还能通过互相截然不同的两个家族各自的视角重新感受一场在沙漠星球厄拉科斯上发生的大战,最重要的是那些原著中叱咤风云的人物,那些极具标志性的造物,甚至在某种程度上代表着这部作品的沙虫都在你的操控之下。
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