这位年轻人,请留步。你是否正在为春节期间玩啥而烦恼?
因为2023年即将发售的游戏太多,而为后续购买经费犯愁?
或者单纯是假期的应酬太多花销太大,舍不得再支出预算?
那这你可就是找对地方了。来来来,这位年轻人看你长得骨髓精奇,能把老茧磨到大拇指下面,想必也是不问作品出身只看体验优劣。那好啊,免费游戏这里有,包你春假过得节俭省心又饱满充实。
游戏的售价是卖家向用户传达的定位,但从来没人跟你说游戏的售价会决定它的质量高低——好吧,虽然讲道理卖越贵当然应该越好,但事实证明大部分情况下都无法如我们所愿。
当然啦,这些既然都是不要钱的东西,也就代表了作者没经费往这里面投入。所以这些游戏可能给你感觉外在包装简单丑陋,因为没钱宣发显得毫无名气,更不要想有什么售后服务;然而如果要说作为电子游戏的内容可玩性,题材与风格上的个性创意,以及作者为之倾注的心血等方面,它们也绝不亚于大多数需要掏腰包去购买的游戏。
废土背景下的第一人称动作射击冒险。基于Gzdoom开发完成,但在操作与视觉观感上,更贴近于Build引擎时期的作品。在保留《DooM》标志性的高速战斗+解谜探索理念同时,拥有更具现实色彩的场景构建。单从个人的感受来评价,它在游玩体验上像是“半条命+潜行者”——但基于伪3D效果下后启示录题材。
系列首作《灰烬 2063》发布于2018年。游戏讲述了现代文明毁灭70年多后的故事。玩家扮演一位通过探索战前废墟、寻找文物和可回收物资谋生的拾荒客。在他/她发现了一台仍未损坏的收音机,并因此接收到一个重复数字序列的神秘讯号后,由此展开了一段超乎想象的惊险旅程。
在那场灾难中有许多人幸存下来,并开始学会适应新世纪的生存法则,尝试重新建立文明秩序。伴随拾荒客的脚步(或者机车轮胎印),我们一路历经各种形式的幸存者居住地,在歹徒或变种人盘踞的修车厂、体育馆、地下网络通道或是植物园等废墟冒险,跟随命运脚步面对深埋于地下的古老黑暗。
表面上,世界是被一场核战争摧毁的,但随着我们一步步揭开谜团,关于人类为何落得如此田地的真相也浮出水面。届时会发现,本作对于后启示录这个题材,有着另一种挺让人意想不到的诠释。
游戏中无论是对废土环境的想象,还是角色与故事上的气质,都给人一种上世纪80年代B级片的调性。美术几乎全部是重新绘制的原创素材。损毁严重的亚特兰大高速公路,下层区域浸泡在水中的大型商场,因破坏程度相对较低,开始出现回归原始社会结构迹象的乡村地区等,关卡场景变化十分丰富多彩。
这些场景在过往的废土题材FPS里,通常都是3D建模,但本作因引擎的限制有大量像素图形(纸片人),有着独树一帜的气质。浓郁的复古美式漫画风格,配上John S. Weekley的顶级配乐——我毫不怀疑,如果约翰·卡朋特愿意在80年代接拍一部废土公路片,它就是这个样子的。
相比《辐射》或《潜行者》等作品,本作背景里头的超自然元素要更加浓郁,非理性逻辑表现的恐怖(闹鬼)场景会更多。虽然它的画面是90s的标准,但氛围渲染手法非常老道。通过音效的运用、节奏的把控和情绪上引导玩家陷入不安的技巧,能在需要的阶段切实地把恐惧感带动起来。
但电子游戏教会我们的一个宝贵经验是:恐惧不是用来让你退却的,恐惧的存在是为了让你征服它。越是烘托到位的恐怖桥段,把它踩在脚下之后(无论是用什么方式)的快感就越强烈。
相比较于原作,《灰烬》的战斗节奏没那么快,但也并不强调什么“写实感”。玩家角色的机动性灵活程度,依然能保证你通过操作来实现各种超人类战术行为。枪械并没有很高的后坐力,除了填弹机制需要调整进攻节奏外,整体性能都足够强大。
由于后启示录背景,补给的分布上比较零散且获取量相对稀少,想填满某个口径的子弹需要很长时间。它不会像《半条命》一类,在某个节点突然把所有弹药塞满,平时就应当注重平均地分配支出。
对玩家长线资源管控能力的要求,加上关卡在战斗与探索交替的良好控制,使得这种拾荒求生的体验成为《灰烬三部曲》的一大亮点。它既不像传统废土游戏那样,需要全身心把精力放在精控资源流动,也不会让补给溢出到能肆意挥霍;整体攻略过程始终保持着快节奏的战斗,关卡推进流畅舒适,又时刻将潜在的危机感悬在头顶。
前传性质的资料片《Dead Man Walking》扩展了这种理念。它独立于本篇关卡,拾荒客以丢失所有装备、从零开始的状态在这趟短期旅途中重新崛起。这个资料片是对玩家本篇经验的集中考验,需要你对资源、敌人和武器等方方面面有清晰认识才能化解危机。
《灰烬:残阳》在2021年完成,延续前作奠定的基础并对其进行改良,在玩法上进行了扩展,使其从线性流程转变为具有一定程度的开放式结构。除了场景营造所带来的高度沉浸感,还提供了类似于《潜行者》那种能对世界产生影响、进一步代入角色扮演当中的基调。
在前作那场冒险结束后,拾荒客经历了几周的疗养重新回到废土——带着他的左轮手枪、撬棍与提灯。你先前辛苦收集来的装备都丢失了。所幸和《2063》的情况一样,并非所有的活人都想把你脑袋挂在路灯上。在地下铁居住的幸存者营地依然安全,可以提供给你各种服务。
除了初期主线任务需要修好你那台摩托车之外,在《残阳》中拾荒客还能对枪支进行改造;给点45左轮换根枪管,为9mm手枪加装红外线,或是在霰弹枪下面配把刺刀。武器手感上佳,我个人特别喜欢手枪带来的安定感反馈。枪械改装让废品($)的地位提升,探索的意义也变得更为重要。此外,加强成长环节也是结合了第二集的流程结构而来。
《2063》采用古典FPS的半开放式箱庭,但流程是纯粹的一本道线性推进;而在《残阳》里,我们面对的关卡结构依然不变,却变成了可往返、互相串联的形式。以初期『米琼恩圈』为例,序章完成后我们进入地铁站,会发现这里其实是一个连通了多个地图出入口的枢纽中心——类比大概就像是《黑暗之魂》的『传火祭祀场』。
本作大幅强化了剧情环节,与NPC对话和行为选项增多,分支反馈也比前作复杂数倍,RPG元素更加浓郁。不过,游戏实际上会在每个特定阶段,进行一次无法回头的场景推进。因此即便体量变得更大更复杂,也不用担心在故事和地图信息解读上的“负担”会累积过度。
由于这种转变,使得《残阳》在游玩体验上与《2063》有着相当程度的差异。两者在视听观感、整体操作模式和系统是一脉相承,但一个注重流畅的街机式质感,另一个则能带来相对更复杂、多元化的动作冒险游戏体验。同样的配方,获得双份的快乐。
我在2021年团队完成并发布了《残阳》之后,一口气花了二十多个小时通关了所有章节,并毫不犹豫地将其列为个人年度游戏。原本是一直想给它写个更详尽的介绍,但毕竟是个受众面有限的独立游戏,没必要揪着人扯太久。这次逮着机会了,无论如何都忍不住想推荐一下。
虽然从严格角度来讲,这只是一个构建在《DooM2》基础上的MOD。但实际上比起在原内容上添砖加瓦,《DooM》大部分总转换作品呈现出的内容,已经无法单纯用MOD的眼光看待。它们更像是《遗忘之城》这种对原作品基因再编程,重生为一个独立作品的情况。
团队在将其上传到moddb.com时,自己应该也是这么看待这部作品的。它现在被打包成了独立运行的版本,不需要像标准Gzdoom流程那样依托于DOOM2.WAD即可游玩。
目前它由两个章节和一个扩展包组成。和现在普遍流行的“抢先体验”不同,古典FPS所谓的章节式,是建立在作品本身已经完成的基础上对体量进行扩充。它们虽然故事可能没完结,但从设计上已经属于计划中的完成阶段——近期可以类比的就好像《尻踢客(CULTIC)》这种情况。
所以你并不需要担心后续章节还没做(以及不知道会不会做),因为是未完成品就不够爽。它现在加起来的内容量已经有大约30个关卡,系统等内容细节上也皆为完整内容。然而我个人认为,当最后推着摩托车从地堡走出来时,未来尚无定论的第三章已经被提前预留在我憾事清单当中了。
当然了,不存在完美的游戏,《灰烬三部曲》也深受敌人种类不多,中后期开始陷入对套路与敌人复读机一样的台词厌烦等问题相当明显。但以即便与商业作品做比较,它通过内容设计带给我的感受,也足以成为近两个世代以来最好的单人FPS之一。
如果《灰烬》在90年代降临,它会成为《DooM》或《半条命》之下被人铭记的传奇经典;而按照以今天的标准评价,也依然是一个仿古FPS里名列前茅的强者。它完全够资格摆上货架,以至少30美刀出售并获得好评如潮——但团队选择让它成为一款完全免费的独立游戏。
所以除非你搞到了一辆哈雷机车,一条复古未来范儿的破旧公路,配着『Road to Sigma』在核爆尘埃下潇洒骑行之外,暂时还真找不到可以替代这游戏体验的手段。
俯视角的神之tia...才怪。完成度和原创性很高的狼头A·RPG,略显简陋但反馈爽快的双轴动作射击操作模式,配合带有生存机制的开放世界角色扮演系统。玩家作为禁忌科学制造出来的生物兵器,加入到遍地都是的勇者团队当中,赌上人类尊严向毁灭世界的魔王报一箭之仇。
话是说得很满,但很快你就会发现比起挽救世界,谈恋爱和磕CP才是这个游戏的终极目标。
游戏地图以7乘7减4的网格结构组成,玩家随着故事推进,探索各个区域获得生存资源与武器。包括随后解锁的职业在内,游戏有十几种性能、成长方向各不相同的可选角色(被験者),玩家通过战斗、料理以及物品等多种手段对其进行培养,发掘出自己偏爱的游玩风格。
角色并没有统一的强度阶段,而是采用能力等级的形式决定属性。从不同种类的武器类型熟练度,料理、调合、分解等工艺技能,以及体力、满腹度和负重等各方面都有自己的经验值。玩家如果想要培养出一个趁手的人物,就需要做一些针对性的计划——以及运气,打老半天刷不出野菜提升不了负重的情况并不罕见。
完成特定条件会解锁更多角色,开头不满意也不要紧,在特定设施消耗道具就能改造肉体御姐变萝莉。
作为一款A·RPG,玩家的手段包括冷兵器和枪械等多种武器,角色专属技能或魔法书,以及手雷之类的消耗道具。敌人则通过视、听、嗅觉来捕捉角色位置,基于这个原理形成了一套潜行暗杀的机制;水坑、草丛等场景环境,以及日夜时间段的光照,都会影响敌人关注你的因素。
由于受创后没有无敌时间保护,玩家很容易被秒杀;因此这个乍看之下没啥存在感的敌人察觉机制,是为了我们争取每次都抢先出手、发动潜行攻击秒掉对方,以增加生存概率而服务的。
对了,角色还可以踢尸体或是某些场景物品。可能在后期它们发挥的作用不是很大,但前中期踢得好,也是一个能对战斗难度产生变数的环节。整个游戏都是用这些外在看似简陋,但实际颇为精细的元素组成。无论从养成等RPG相关部分,还是直观爽快的动作环节,都做得相当丰富完善。
另外由于是基于现代文明毁灭的后启示录下,加入了标准奇幻元素,又带有日式漫画的美术画风,结合起来后有种莫名的诡异感。一个拿着突击步枪,跟电子妖精谈恋爱的吸血鬼妹子,在军事基地里尝试骇入控制终端的场面,仔细想想就非常生草。虽然我觉得“万能药”其实就是快乐水这事更搞笑些。
这也是本作的一大特色:浑身上下都是梗。从道具名称谐音,到妖精时不时冒出来的吐槽,能看出来许多作者个人的阅历与爱好。不过话又说回来,它这种宅属性浓郁的混搭外在之下,居然也有着颇为严肃的内核,在各方面体现出了对作品的认真态度。玩下来会游戏发现把奇幻和废土、魔法与现代军事相结合的效果很不错,整体风格意外的具有统一性。
除了角色个人培养之外,时刻陪伴在你身边的KOK-5型人工妖精,也是本作另一大核心元素。首先在基础功能上,妖精为『被験者』提供了视觉增幅功能,其次她还会定期为你提供建议(或是说垃圾话)。而她不仅在剧情上几乎处于主角的地位,玩家与其之间的关系性也将对故事结局乃至玩法产生影响。
在菜单中可以打开『妖精さん質問』界面,输入对应的单词即可与其对话。其内容从生日到兴趣等个人信息,到她所了解的世界观背景资料应有尽有,其能够产生反馈的单词粗略估计有两百多个。由于游戏很多故事相关内容,都与妖精自身息息相关,加上很多秘密都隐藏在台面之下,因此与其交流是解析剧情的必要手段。
当然,也不是啥话都能讲,因为妖精与你之间也有好感度关系。平时好吃好话伺候着,日久生情了态度也会随之发生转变,更重要的是还能解锁更多愿望。从救死扶伤到一同战斗,只要增加好感度并通过消耗『妖精力』,她可以提供的帮助会直观地影响到游戏难度。
此外基础好感之下,还隐藏着『恋爱度』这个更难提升的数值,不过功能性方面没有好感度那么重要。同时玩家自身还有个『人渣度』(クズ度)。根据对话选择和一些实际行为会产生变动,如果高到一定程度会“恶堕”,能解锁杀害妖精的手段——我没法理解但我却并不意外。
嘛,毕竟经验法则告诉我们,濒临毁灭的世界、最后的尊严、人体改造、跟在你身边的美少女以及柔和曲调的主旋律,这些tag加在一起那剧情八成不会让你看着好受。随着流程推进,妖精能帮你回溯其他“勇者”在世界毁灭之前的人生经历,不算多么黑深残但大部分也都比较致郁向。
游戏可以大体分为两个可选章节,和一个基本内容共通的『调查船』篇章。表线两章取决于主角加入哪个勇者小组,流程基本没太大差异,主要内容集中在同伴角色支线上。而单纯通关勇者小组的任务,主线故事会以非常糟糕的结果戛然而止,需要我们去攻略隐藏的后半章才能进一步挖掘故事内容。
整个游戏表面上提供的剧情量以ARPG来说也很少。除了通过散布在世界各地的文档资料外,游戏故事环节最浓的部分,其实是几位勇者的个人故事。此时连叙事的形式都变成电子小说模式,表现出了平时截然不同的故事氛围;这种手法也让作者尽情地描写角色故事、丰富他们的形象,还能让玩家自行选择是否深入。
要说《破灭的世界》最严重的缺陷,我想就是解谜做得很蠢。许多推箱子和红蓝按钮的谜题设计很糟糕,甚至可能导致你被卡死,如果不小心存档了就彻底完蛋。遇到这种流程崩坏的情况那可就相当崩溃。
除了这个比较明显的问题之外,总的来说游戏系统多样又有趣,关卡内容也足够丰富,多周目难度也会不断递增,而收集元素也保证了挑战的动力。RPG部分构建在与妖精之间的联系,加上相对自由的成长机制,做得相当有自身特色,是个非常优秀、可玩性颇高的动作角色扮演游戏。在接受它这诡异的风格和简陋感后,能带给你相当长时间的快乐。
初期没信心就别去招惹右上角的“大树守卫”,直接往南正常探索就好;
理论上往北去A4加入白组(大概)也可以,但还是建议二周目再走这条线;
游戏有幻影墙壁,有些看起来被墙壁或岩石堵住的地方实际上能穿过去;
除非很稳或者旁边有东西可踢,否则不需要为了点蝇头小利去打会喷毒雾的红色蘑菇;
野菜系料理事关你的负重等级,所以都留给自己吃,给妖精吃遍地都是的肉就行;
角色越擅长的领域,成长效果越好,所以根据人物特性介绍制定成长方向即可;
非高难度下初期资源溢出,因此不需要囤积,该吃就吃只留必要物资剩下全部分解;
包括肉瘤在内的宝箱,开启之前内容物完全随机,S/L几下能刷出比较称心的物品;
对妖精小姐放尊重点。
一只手就能玩的横版平台动作游戏。用鼠标完成移动、跳跃和发射钩爪,通过熟悉版面并规划最佳路线为核心玩法的竞速型作品。
画面采用了3D背景2D绘图角色,没有什么刻意为之的花俏视觉表现,看着相当干净顺眼。对于本作的玩法而言是好事,保证了在高速移动中,不会出现影响视觉判断的东西。个人美术风格方面主要体现在角色绘图上——很清新舒适的可爱画风,属于那种看着就能确定是日本同人出品的感觉。
系统和操作极简,几乎没什么好介绍的,有一定游戏基础上手就能摸透。故事也等同于没有,只有开头结束讲述两姐妹寻找失踪师傅的冒险起因。玩家操作女主角フックちやん一路闯关走到底即可,唯一和动作元素不相关的,也就只有妹妹ピツクちやん通讯对话的文本。
但简约不等于简单,更不会影响它的乐趣与深度。游戏设计思路清晰公式成熟高效,单手鼠标的理念相当奇妙,操作手感被调校得十分靠谱,熟练掌握后完全不会影响玩家的发挥。关卡设计上十分直白,随着流程不断提升难度的同时,所有的“课题”也能很快就理解,让人迅速投入到实际运行环节。
和《蔚蓝》等有明显区域分割的关卡结构相比,本作更突出长线流畅的场景;当然,它实际上也还是有节点布置的概念。但因为每一关场景都是无缝连通的,所以在攻略过程中,玩家不一定需要按照既定路线前进,通过一些高级技巧,可以直接跳过某些场景;实际上玩下去也会发现,很多路线都是有多层结构的,有时候我们甚至可以选择用钩爪从高空平台下方前进。
单就整体流程长度来看非常的短,但关卡和动作系统的高完成度使其十分耐玩,重复挑战性乐趣十足。游戏还有排行榜成绩,想要打出点名堂至少也会花上十几个小时去练习,实质上是可以玩相当长时间的游戏。
游戏的前身是由九州大学游戏社团『Qpic』制作的《スーパーフックガール》,用于参加第8届福冈游戏大赛的参赛作品;在当时获得了优秀奖和嘉宾评委推荐奖等好成绩。初代玩法同样是基于单手操作的理念,在一开始就奠定的成熟公式下,最终表现出了极高的完成度。
2016年小组对其进行了完全重制。除了不同于首作完全2D绘图的画面、配乐完全原创之外,还大量减少了关卡中的敌人配置,并加入了蹬墙跳等新机制。此外在钩爪摆荡的物理模拟方面也得到强化,角色通过场景做出的动作更有速度感,在连续完成高难度动作后的快感非常强烈。
由于操作比较特殊,加上后期关卡难度相对较高,可能会面临一段相当有挫败感的时期。如果难受就放弃也没啥,如果能扛过去就会进一步感受到本作的优秀之处;甚至很可能上瘾。
当Bungie还是一个小工作室的时候,他们也没有免俗地成为当时无数《DooM》的模仿者之一。知道《马拉松》的玩家应该不少——如果真的错失...好吧,那确实有些可惜,因为当时很少有同类作品能与之匹敌。当然了,这里单纯仅仅指故事方面。
上面这个评价不是我说的,而是将《马拉松》系列无偿移植到PC端的系列死忠粉,在自己网站上给出的评价。话说得还真没啥没毛病,就算是再喜欢这个游戏,大概也没法把它除了剧情之外的环节夸得多好听。
以当时的同类作品标准而言,《马拉松》有诸如自由视角、双枪武器等新奇元素,但这掩盖不了它十分薄弱的关卡设计水平。实际上这也算是Bungie自古以来的弱项——《光环》和《命运》的粉丝大概都对此深有体会。而《马拉松》在比这两个后辈还要算上缺乏有趣的战斗、手感怪异的前提下,这问题随着游玩深入会显得越发严重。
但这游戏是90年代类DooM游戏里,故事背景写得最用心、最有深度的作品了。Bungie在当时真的写了一个今天也还能看个乐呵的有趣故事。此外由于相对严谨的背景设定,游戏呈现出来的环境塑造、美术特征也成为了古早作品里比较有自身代表性的例子。
所以即便在玩的部分相对平庸,但它有着古典FPS里相当突出的“个人气质”。这也让《马拉松》在一定程度上,依然能举起手表示自己在30年后,具有现代玩家去重温它的资本。而感谢无私的民间创作者们,早已给想做这件事的人铺好了道路。
你可以直接游玩它的开源PC移植版,当前最好的选择应该是『Aleph One』——基于官方引擎改良而来,可以直接游玩系列前两部作品。而由其扩展制作的『Marathon Infinity』包含了全新关卡之外,还支持在线多人游戏模式。之所以为其命名“Infinity”,也寄托了作者们希望通过它激发社区的自主能动性,无限期地延长游戏的寿命。就像它曾经模仿过的《DooM》那样。
当然,由于Bungie没留下足够好的基础地图关卡,使得原始《马拉松》玩起来可能相当枯燥乏味;所以你可以选择对自己好一点,体验社区用户给它重新制作的内容。比如《Eternal X》,一个截至目前Aleph One引擎最大的民间项目。从它2004年诞生至今,已经有40人以上参与了该项目,并在完成基本内容后依然不断得到完善与扩展。
该MOD包含了约52个关卡,除了重新翻修原始三部曲的经典场景之外,还有许多完全原创的新内容。游戏基于官方作品的故事后续,(自称)包含了原作标志性的政治与哲学主题,讲述了一个充满悲剧色彩的太空科幻史诗。它将会带领玩家体验马拉松背景下的全新宏大篇章,拥有令人印象深刻的原创角色与经典人物再登场。
上面这话是复制粘贴的,到底是不是这样我这种每段剧情都跳过的哪可能知道,而且这游戏流程超~~~长的,短期能知道讲了啥故事才有鬼了。反正既然都是《马拉松》了,故事会好好写这点应该是有得保障的,但我推荐它的原因更多是游戏玩法部分本身。
《马拉松》虽然也属于仿Doom风格,但它的节奏并不快,手感和战斗策略性方面也有点诡异。原版游戏的难度不低,主要体现在操作不便和中期开始数值崩溃严重。《Eternal X》虽然基本框架延续官方作品,但各方面都有其原创性——不仅仅是体现在编曲和图形上,游戏的枪械性能等方面也有明显优化。
这方面比它更好的是《Apotheosis X》,这个独立MOD既保留了马拉松美学特征,同时也进一步优化得更加符合现代习惯。游戏体量更适度,23个关卡的长度与挑战性都不会带来太多压力。相比《Eternal X》过度溢出的资源,本作初期可能补给显得有点匮乏,但适应一下就能很快进入状态。游戏还提供了许多新武器,手感相对原版要更像那么回事,可惜马拉松特有的诡异视距问题依然健在。
我个人对《马拉松》了解并不多,对于它的原版只是在很多年前玩过一遍,而民间作品也只会偶尔挑选一些名作尝试。通常情况下,如今愿意深入回顾这个系列的人可能不多了。但在玩家的努力之下,你依然能借着《Apotheosis X》这类足以等同于优质古典FPS独立游戏的作品,间接感受这个IP的魅力所在。
《半条命2》和《迈阿密热线》的混搭同人作品,由于美术方面的高度贴合,我觉得你可以将其当作后者的联动DLC。
游戏主要通过重力枪抓取物品、投掷来进行攻击,在熟悉了《迈阿密热线》的玩法后,再来玩本作就显得很新鲜。每个关卡的体量比原作更漫长,因此本作中戈登·弗里曼并不会被敌人一击必杀,沿途还能获得一些恢复药补给。但它仍然颇具挑战性,随着流程推进会变得越来越难,需要用心去熟悉版面规划策略。
我觉得最大亮点其实是配乐。这让本作借助原版游戏高完成度的同时,也因为自身精良的原创内容,足以配得上最佳半条命2同人之一的美誉。
《海豚》系列作为MD的世嘉名作之一,相对来说人气有些低迷;太久没出过新作是一回事,横版结构下,操作水下动物的玩法也使得受众面受阻。但它确实不是虚有其名,尤其是当你亲手跃出海面那一刻绝对值回票价。
作为借鉴了它设计理念的同人作品,《Pequod》并没有延续前辈那需要大量精雕细琢、却劝退性很强的迷宫式关卡。游戏仅延续了它横版平台下操作水中生物的思路——不过这次你变成了一头白鲸,而游戏玩法也建立在轻度Roguelike规则下的死斗模式下。
故事明显致敬了《白鲸记》,你的主要对手就是亚哈船长——他对猎杀白鲸的执着在游戏里尽显无遗,甚至还召集起了一整支舰队。敌人种类繁多,似乎是使用了固定结构随机排列的公式生成,据说能有百来种船只。
游戏难度很高。白鲸一开始的攻击手段是游动并撞击敌方船体,但这样也很容易受伤,尤其是面对那种在海面上洒油纵火的船只。和那些肉鸽游戏一样,你也能不断获得各种增益变得越来越强;但一方面这些宝贝强弱度差异巨大,运气成分很关键,此外敌人的成长远比你速度更快——第二关他们就用上镭射炮塔了而你还不一定能有其它攻击手段。
糟糕的肉鸽不错的动作,我玩着还挺上头的。虽然技能设计和规则部分并不好,过于强调运气成分,但操作水下泥头鲸撞船的快感相当过瘾。
大概7年前出现的短篇独立游戏。玩家扮演一只小猫穿行过城市街道。和去年大红大紫的《迷失》不同之处,在于它并没有为了好理解,让一个缩小后的人类穿上猫咪布偶装,而是真的尝试用一种动物的角度去感受世界。
游戏的画面完全没有贴图,而是采用粒子去描绘物体建模。猫咪通过声音、触觉的反馈来得知周围环境——很多时候就需要我们作为人类的常识,以及一些想象力来填补空白之处。这方面你在最开始的喷泉,以及过马路时就能切身感受到作者的意图。
基于粒子的视觉风格当然会更快出现视觉疲劳,但这种通过角色运动来描绘世界的体验,确实有其难能可贵的美妙之处。音效部分是我认为最突出的,因为你的大部分视觉被剥夺了,在本能上会更依赖耳朵的游玩感受也相当独特。
2008年左右在网上发布的免费独立游戏,由职业开发者Daniel Remar通过业余时间制作完成。故事讲述女主角lji与家人参观研究所时,突然遭遇了空袭。几个月后当她醒来时,被告知一群外星人了入侵地球,而自己被改造成了生物兵器。
植入了纳米机器后,不仅获得了强大的作战能力,更重要的是能与外星人进行交流。幸存的人类希望iji能够尝试说服外星人的首领撤军,不管是用什么手段。游戏具有一定的自我反思性,呼吁玩家尽可能用和平手段去解决问题。
现在看起来画面有点过时的横版平台动作游戏,地图勉强算有点银河城结构,但本质上还是以关卡制推进。最有趣的还是它在系统上,结合了一些人物技能成长与环境交互绑定,并通过游戏中的行为影响剧情走向。
配乐很带感,个人免费作品而言完成度已经非常高了,其内在的反战主题也值得回味。国外曾将本作誉为『横版的《网络奇兵2》』,是早期独立游戏颇具代表性的作品,当时对我个人也产生了不小的启发。
如果想玩玩这个系列还能在《真人快打》的“真人”方面名符其实的古早风格,大可不必去玩手感稀烂的原版,玩这个就行。手感依旧稀烂,但至少它有李小龙。
之前介绍过了。纵观近年来的清版格斗游戏市场,能达到本作高度的商业作品都屈指可数。在沿用原作素材的基础上,对其进行了大量改进,有一种完整独立作品的气质。战斗系统颇具特色,兼具深度与研究价值的同时,还将双截龙与邵氏武打片风格有机融合在一起,港片范儿相当浓郁。 同样是沿用并对原版素材修改的同人作品,但相比上面那个显得更为粗糙奔放。涵盖了绝大多数Capcom和部分SNK街机时代名作的人物、关卡并对其招式性能做了统一调整;极为热闹喧哗,系统虽不算精妙但胜在易上手且反馈极为痛快淋漓。和LDD这种中式餐点一般,有着一定累积与沉淀的韵味相比,更接近美式路边快餐吃个过瘾吃个爽。
最好的密O罗德同人游戏。比绝大多数花钱买的银河城Like好得多,比官方重制版都不遑多让——甚至好得让任天堂给作者寄了一封含情脉脉的律师函。
目前游戏主要作者Guasti已被Moon Studios聘用,曾参与《精灵与萤火意志》的关卡设计。AM2R团队的其他成员成立了SquidShock Studios,并开始制作原创项目《Bō:Path of the Teal Lotus》
也算是小有名气的同人作品了。初代有些年头,而续作在前几年《DOOM:永恒》上市期间发布,基本上玩2代就足够的。它继承但重做了大部分原版游戏美术素材,将其改造成了一款标准的横版平台动作游戏。游戏比较类似16-Bit时代的美式作品,配乐与氛围看似豪情万丈实则玩起来强调小心翼翼,节奏并不快,更注重对版面理解并安全地解决问题。玩起来各方面都比较古朴,但质量还算比较靠谱。
还没好到能让任天堂给作者写信(或者写了但作者没邮箱),但如果想玩一个SFC版基础上改良的2D马里奥,这个算是值得一试。
评论区
共 23 条评论热门最新