转眼之间突然又到年底了。近年来每当到了这个时间段,各大游戏、音乐等相关领域的平台,似乎都很喜欢给搞点年度数据总结之类的活动。然而因为个人账号、平台和游戏作品性质十分混乱,与其靠几个主流平台方的数据信息,还不如自己统计一下比较靠谱。
其实就算平台方以前没有统计习惯的时期,想必不少人也跟我差不多,有着自己在本子上和文档记下游戏(或者电影之类的)体验经历吧。长期保持下去的话,其实也有点类似于日记的作用,所以一直坚持并且试着优化这种习惯。
总之,这是关于今年个人游戏体验节选的文章。和往常一样,希望能通过它作为平台分享的契机,作为回顾一整年游戏经历的总结。顺便我个人也会给一些印象比较深刻的作品,赶时髦地颁个奖。
既然是商业作品,就在曝光度上得到了一定的保障,自然也就属于那种“你玩啦我也玩了”的东西。大部分作品在机核等平台也都有对应的感想与深度分析,因此我只会用最简短的方式来陈述其第一印象,或者是到了年末这个时间段再回味后的看法。
低配《DOOM 永恒》,也有些自己的鬼点子,但实行效率都很杂乱无章;全程不间断的俏皮话让它就像隔壁老王一样叫得很大声,流程和可玩性却撑不到3分钟(倒也不是真的那么短);比起花心思和钱玩这个东西,下载它的东北旋死金属原声带更划算。
绝佳的东京夜跑兼免费涩谷旅游幻想时间,超烂的林正英模拟器;战斗必须给自己加戏,地图没有题材和美术优势还不如一个屁,交互逻辑让人怀疑是签了手柄厂商测试按键敏感度的合约,所有玩法加起来都不如偷吃神社贡品那一刻来得开心。
你说你是沉浸式模拟,但你的关卡真的很无聊,媒体说你是可选手段多样的CRPG,但所有的决策都不如掏枪怒射的反馈有效而真切,第一章让人玩得很开心,但没说让你差不多样子的内容复制粘贴五次,你到底是什么鬼。
几年前的《重装机兵X》真的很大粪,我说了但角川不信,于是他们决定用原始素材证明这游戏真的很大粪——就算重做了流程到系统等各个环节,但对比整个系列其它作品依然是个扶不起的垃圾货。
无双的标准水平发挥,玩起来还挺爽,可用角色也能满足原作玩家需求。只说玩的部分其实还不赖,NS刷了好几天;但这剧情和人物ooc得像是个“破防同人女发泄怒火的R18小作文前戏”一样。
刷之骄子,小到主角个人七情六欲,大到土地质量优劣刷得那叫一个六亲不认,剧情智障NPC塑造幼稚,台词复读程度之高让人不禁怀疑是个《楚门的世界》,不过游玩过程倒还凑合能感受到相当程度的乐趣。
忍受了各种生硬与不合理的机制后,尚可一玩的生存模拟JRPG,除此之外最大特色是作为一款当今业界最好的呕吐模拟器——看萝莉在悬崖上呕吐,在机械正太怀里呕吐,被怪物揍到呕吐(顺便七窍流血),几百块钱卖你一年份的三俗恶趣味,爽吗?
粗糙、混乱、完成度低下且依然有着SE那莫名狂妄自大的市场判断思维。但十几个小时后开始变得能玩,居然还能在2022年,找到老派JRPG那种带点虐恋情感纠缠的羁绊建立过程,用颇有人情味的细碎故事,搭建起你和游戏世界之间的桥梁;说得很好听,但这确实是在Pua你。
木卫四协议(The Callisto Protocol):
300年后的拉卷师傅怒闯外星UFC格斗大赛现场,有枪有棍有达斯维达快乐手,就明着作弊裁判过来我连着一块揍;爽是很爽,但智障的对话与引导设计,反映出了老赖人普遍空虚寂寞冷的内心世界——如同它这4A级画面配上了撞车级流程一样,就算混到个冠军也终究是一场空。
抢卡新机制有点迷惑,所幸从养成到战场的整体玩法框架底子够稳固,富有挑战性和研究价值;剧情颇有深度,对民族争端、人性的复杂,以及理想与现实间的冲突,有着颇为严肃的探讨态度,虽然如今看起来略显朴素和说教意味,但依然值得品味。
顺便一提你姐绝不是什么大奸大恶之人,不要被时代局限下的狭隘视野风评误导了。
古典JRPG一个时代节点,在90年代中期总结并探索了这个类型的可能性,其中的诸多设计与构思,为后世短篇同人创作提供了灵感,HD-2D化加上全程配音后观感大幅增强。
IGN这次在《时空勇士》的评测里难得(?)说对了一句话——这个游戏就像一个时光胶囊。这不仅仅是指它作为老游戏重制留下的时代特征,也是因为本作堪称7~90年代日本亚文化爱好者私货集中爆发的体现。几个篇章引入了上世纪末电影、漫画等领域的流行文化作品元素,作为彩蛋或是故事核心内容呈现,也一定程度上反映了当时日本阿宅的喜好。
每个篇章都有与自己相对应的流行文化梗。从[史前篇]里的黑色石碑、空可乐瓶,到[幕末篇]短短两个小时内容里,集中呈现了诸如忍者愚联众(五人战队),大盗五右卫门,守卫用长矛捅榻榻米等日本时代剧常见桥段,都被自然地融入到了流程当中。
“梗游戏”如今并不罕见,但《时空勇士》在90年代能同时把具体流程内容,与这些元素有机结合,在当时已经是比较前卫了。各种各样的经典彩蛋或是作为故事本身参考,或是以致敬环节出现,让整个游戏过程显得更具有活力。
顶尖的开放世界地图场景设计,被用来举行新一届的宫崎英高吃鸡锦标;主办方公司的大小姐对你有意思,把鸡在一开始就拿给你吃,非常酷,但导致整张地图的选手只揍你一个人,又酷不起来了;此外游戏另一壮举是用大量粪池传达了制作人的中心思想,打破了游戏叙事手法与艺术性追求的界限。
《黑暗之魂》的系统和大致框架,在几部作品来来回回的改良与再利用过程中,帮助它们实现了很多成就;但它的系列及其分支作品表现虽然确实属于优秀范例,但这套玩法本质再往上拔一些,就会有些乏力了——至少目前FS做出来的内容来说是有这迹象。
《艾尔登法环》在关卡的结构上做出了以往难以企及的扩展,也使得流程体量随之翻倍,而魂Like的浓度目前来看,想支撑超过它先前容器的量度着实有些困难。
很长一段流程里,游戏带给我的除了以往FS魂类作品,包括战斗、探索和冒险代入感等方面都依然优质。更为广阔的世界格局,却与市面上同类开放世界截然不同、极为纯粹的体验也非常有新鲜感。然而,我无数次回想,如果游戏能在初到王城并将其攻略作为完结时刻,也许就不会在最后让我开始感到困乏了吧。
满世界寻找对手、获得成长、捡更硬的武器揍更强的衰仔,让游戏前半段的心流非常清澈。但它很难撑起近100个小时全都追求“打败一个强敌,后面还有几百万个强敌在磨刀霍霍”——甚至很快就发现在数值性价比和游戏体验上,后期干架真不如直接跑酷到尽头来得更高。就连回报都显得那么匮乏,相比前面不断在优质的关卡中获得新玩具,末盘阶段几个地图直接变成了重兵把守的红叶种植场,显然制作组自己都快要没活儿整了。
坚持追求量大管饱虽然可贵,为了体现诚意撑死顾客就多少有点离谱了。当然,玩一遍下来大部分时间里都是快乐的。此外从近期更新的思路可以看到,制作组其实也是把后期乐趣寄希望在了多人游玩内容上面,自己大概也对后期的疲乏是有预估的。
视觉画风迷人,内容小巧精致,探索反馈元气满满,战斗如同脸擦车窗;操作手感就跟小狐狸的形象一样,犹如大头儿子重心不稳的感觉,但极致灵性学习过程,以及流程中处处彰显出的古灵精怪,与战斗之间的反差,形成了一种看着傻孩子也有过人天赋般的欣慰感。
韩国横版平台砍杀肉鸽,场景敌人几乎是固定的,随机元素主要体现在是一些技能和道具上,玩着还行,但又短又乱。
和上面那个类似但换成3D俯视角+更小更缺乏变化的场景,同样简陋短小,但因玩法自身足够靠谱所以凑合能玩。
鱼会说英语,会思考人生,会发出来自灵魂深处的哲学嘶吼;而我不会,大概通过这个游戏证明了有些人确实可能比鱼还笨。
俯视角A·RPG,解谜元素少而RPG机制相对浓厚,不同“角色”成长各自需要投入时间,全部加起来的耗时巨大;系统看似多样丰富,实则浅薄空洞,可双人游完,一定程度缓解了重复劳作的枯燥感。
日本Unity引擎看板娘亲自出道砍人,仿《洛克人ZERO》但去掉了血槽,换成了时间倒退的能力;美术人设在线,手感系统一般,关卡平淡如水,售价令人抚额。
风格独特,气度不凡,创意表现抢眼,结局立意高深;但不好玩。
AKA老张扫墓,看着好像很有范儿,但实际关卡、系统、手感糙得跟那些DEMO或果酱游戏一样;恶魔意外地很讲道理,会好言相劝让你回去大家当无事发生——或者至少有点同理心,自己主动去死一死。
长得像90年代欧美三线厂商的横版平台柯南游戏,玩起来也像,尤其是售后服务的敷衍——从Bug到乱七八糟的判定都那么像我以前店里头压柜子底的东西;连名字都这么莫名其妙,这才叫怀旧。
如果《恶魔城:西蒙的诅咒》生在现代,而且Konami不随地大小便的话,就会得到一款这样的作品;有爱有实力,玩着舒心内容可靠,行为决定分支也让多周目有了动力;各种死法再酷炫一点会更好,但话说回来谁稀罕看扫把头老白男的死亡秀。
AKA青春美少女是否会梦见全身粉碎性骨折的东北彩虹小马;游如其名,讲述了怀春少女的一帘幽梦——懵懵懂懂,充满苦涩,为情所困,血肉横飞,以及霰弹枪、和各种品质的传奇霰弹枪;如果这还不够,你还有一台插了“马里尿“”、“爆可梦“”和“宇揍巡航机”的GameBoy。
你让你爹原谅你,却何曾想过有多么对不起我——判定屎,手感糙,关卡无趣信息反馈模糊好意思卖80块钱嘛;克苏鲁题材很时髦,2D美术素材很不错,但今年的古典FPS太卷了,有些作品单是在DEMO阶段都表现出了极高的质量,根本轮不到这中庸玩意儿蹦跶。
二三十年前的街机游戏续作,玩法和结构与当年大致相似,但内容相比已经很平庸的前作显得更加没过脑子去做。
每一个孩子都梦想成为本作主角这样的大人——手脚内藏电锯和激光制导火箭发射器,步行速度为时速31英里,屁股来回摩擦后就能在地面或空中高速滑动,牛仔裤是哆啦A梦同一家厂生产的,还有一辆会说话的悬浮飞车。在刚更新的第二章,你还能像兜甲儿一样发射马金飞拳,学阿基拉违反交通规则,有一个拿着红色光剑的宿敌。
但这些都不如你能用爪钩跟着火箭炮一起升天来得酷炫。
美少女、哥特风、银河城、小黄油,别的就不能再多说了。
质量很高的《半条命2》同人,堪比官方正统资料片,杀废拉不堪的反抗军爽到,杀恶贯满盈的外星人更爽。有一位人狠话又多的主角,在这个系列里算是比较新鲜的体验。
熟悉《半衰期2:Episode Two》的玩家,应该记得它的著名隐藏成就:Gnome Alone。它要求你在流程中一直带着「花园侏儒玩具」直到游戏终盘阶段,将其放进火箭里头才能获得。由于玩家拿着物品就不能开枪和交互,还要惦记着不把这破烂玩意儿弄丢,因此想要完成颇为麻烦。但它却受到了粉丝好评,于是在一些同人作品里也加入了这个彩蛋。
在《Entropy Zero 2》里,制作组加入了一个类似的机制——但这个叫威尔逊的家伙与花园侏儒不同,是个实打实有自我人格的角色。「他」其实是一台装载了人工智能,有着自己感情与人格的自动炮塔。虽然因为故障而不能帮你杀敌,但他有着一颗金子般的心,绝不会背叛你,是沃克这个愤世嫉俗之人最好的朋友。
按照现代游戏设计惯例看,威尔逊绝对是个非常奇怪的家伙。除了用来打开非必要流程的门,游戏中完全没法帮上你任何忙——他甚至还要你抱着走。比起会丢给你补给还会转圈圈跳舞的伊丽莎白,或是虽然整天摆臭脸但是有头发的阿特柔斯,带他在身边简直是个徒增负担的累赘。
但社区的反应却是“人人都爱威尔逊”。最开始你可能觉得他是个麻烦精,但在游戏中,只有他才能一路伴随着主角沃克,成为自我救赎之旅中最值得信任与托付的存在。而在临近通关时,大部分人也和主角一样,都将威尔逊当成了生死之交——何况他也真的回报了你的付出。
画面流程系统都像是那种千禧年前后,PC上那些我已经名字都忘了只留下一些印象的日本或国产游戏。有着出色的奖励机制设计,与突出一个靠吼就能解决所有问题的超爽剧情;角色塑造得个个惹人喜爱,但充满昭和大叔恶趣味的油腻擦边球,使得游戏经常在你刚被绝佳的吸引力拉进去之际,突然被个黄色笑话给踢出来。
作为一款开发了十多年的游戏,《神之天平》可以感受到许多时代痕迹——这里不是指游戏本身的风格,而是从初始体验到结束,你可以察觉作者一路走来自身的成长与坚持。成长是游戏越到后面的章节,表现越发成熟自信、对题材与内容表达越发放开手脚的气质,坚持则是许多对自身作品“独立”性质的放纵与我行我素。
这种长年累月的沉淀,让游戏在许多地方相较其它作品更具有人性,也更为任性。从这方面来看,就能理解为何游戏的下流段子贯穿始终——因为对于日本尼特族来说,JRPG里这些电车咸猪手似的黄色笑料,就是他们不可分割的刻板印象特征之一。无论好坏。
当然,不排除有的人正是喜爱这些环节,但也自然没法否认有人确实难以忍受它们。而对我来说,重要的是桥段不仅仅出现在支线或日常对话里,就连打BOSS等相对严肃的场合,它也不时跳出来个羞羞环节,多少有点破坏了人物性格塑造的完整性。
不过首先得明白的是,《神之天平》在被轻语工作室代理进行商业发售之前,它首先是个真正意义上的独立游戏。就像《《The Citadel》的作者之前说的那样——作为完全不以盈利甚至不求回报的独立游戏,我自然可以完全以个人的好恶来创作内容。对于一款纯粹的个人作品,出现什么样的桥段,有着什么样的表达追求,都是别人所无法左右的。
你以为是《血祭》精神续作,其实是第一人称《生化危机4》的细节致敬与流程体验,加上一点《潜龙谍影》的配乐与气氛;各方面都给人如同再次回归当年美帝愤青怒闯刁民村的神韵,对于节奏的把控、以及玩家期待值的预判功力深厚;关卡设计与流程中的情绪烘托技法老道效果卓越,电子游戏自身独有魅力与审美品味的绝佳发挥。
无需复杂的前提条件,仅满足从头至尾游玩感受正反馈的作品,就足以成为我个人的年度最佳。它用第一人称动作射击的方式,把为求心中那一丝正道,英勇赴死的悲壮感完美地演绎了出来。
它的气质就是那种B级片精髓——落魄英雄面对远超自己能力范围、残酷无望的绝境,放弃思考反正今晚必须把你们这些丧尽天良的混蛋家给拆喽。整个游戏就像90年代~将近千禧年阶段怪咖制作人狂欢夜。仿佛约翰·卡O特、三上X司和小&秀夫举办了一场音趴,而你在VIP特等席上左拥右抱。
每一场险象环生的遭遇,都配合着满足期待的应对过程与结果;即深刻明白电子游戏能用场景氛围营造、内容呈现的节奏性带来视听与想象力的翱翔,也绝不损毁玩家主观能动性的权力,明白游戏应该追求的互动优势所在。就连每一首曲子的节拍,都能与你的操作形成契合感;而悲壮中带着一股子酷劲的旋律,也让那种视死如归的洒脱获得了进一步升华。
FC早期竞技场横版平台游戏的最新作,素材复用但实际关卡和规则都得到翻新,配乐也全部重新编曲,有人陪你可以多玩玩。
孙二娘模拟器,阁楼式经营管理玩法,比起动脑子其实跟讲究操作节奏;听着很下饭的音效+反社会题材,流程在你正要产生厌恶情绪的同时恰到好处地结束。
东欧出品生存恐怖第一人称动作冒险,超自然现象调查主题,制作粗糙内容拉胯,即不潜行者也不辐射,骗钱玩意儿。
创意有趣玩法靠谱;然而我不懂国际象棋规越玩感觉越在糟蹋好东西。
二次元超简陋版《文明》,比《文明》更“好文明”的是可以选择各种美少女陪你过下一回合。
《黎明杀机》官方恶搞文字冒险小说外传,文本质量写得还不错,三观不太正(废话)。
旱冰极限运动+第三人称打枪,各方面的细节都呈现出了一些问题隐患,但整体还算做得不错,排行榜有点挑战性。
居然在国产游戏里狠狠磕到了末世背景的百合CP(?)。荒诞胡逼之下又充满了真情实意,经不起敲打的横版平台A·RPG玩法全给精致文本和节奏感良好的故事救活了。
街机范儿很足,尤其是美术的呈现手法上非常讲究,能瞬间对用户产生吸引力;但固定敌人以固定武器击杀这种砸自己脚的设计,没点过人的资质不要随便耍,更不要用在注重流畅性的古典FPS里啊老兄。
今年《索尼克》粉丝“唯一”能买到的“正统《索尼克》游戏”。
时隔7年的福瑞美少女横版平台佳作,国人画师倾情贡献,游戏从玩法到视听部分都是全方面的提升,某些之前黑得莫名其妙的剧情细节被淡化了,可惜没中文看不到开发者亲自下场配音在讲啥。
《铲子骑士》IP的又一品牌损毁衍生外传,视觉上的表现力依旧突出;类《钻地小子》的下卷轴式横版平台动作,有肉鸽要素,难度很高,但内容太少,后来才知道手机玩的话会更好。
打枪,游戏品质本身是很不错,但题材和风格太素了甚至不知道咋夸好;玩到后面感觉最大的特色是线性关卡下,改变场景结构推进流程时,那利用极简素材展现大型机械高速变形的震撼场面。
卡牌肉鸽+固定配置关卡的国产战棋游戏;玩起来感觉还不错,但作者无论是内容还是题材方面,似乎都没打算做太多追求的意思,但也因为这种小体量而让游戏显得更稳固;最终BOSS战的BGM很惊艳,燃得莫名其妙。
所谓的“电影化游戏”不一定需要依托在技术与好莱坞外包临时工的帮助下才能实现,最简约的线条,给你最邪恶的基调;讲一个好故事也不见得非得用上复杂的文本与人性道德两难抉择,让人动容的氛围把控与一点点效果到位的音效,同样能让你代入到情节当中。即便完全不看具体情节,游戏也能有效地将情绪与思想其传达过来,并鼓励我通过想象力来补全整个事件的面貌——不是每个人都懂哲学,但靠着本能就能明白,最纯粹的善恶摆在面前时,你该站到哪一边。
仿旧《生化危机》&《寂静岭》的规则,以2D俯视角形式呈现,宇宙恐怖题材+反乌托邦+百合虐恋;故事和氛围都很出彩,悲怆唯美的意境令人回味无穷,玩法和流程本身思路比较僵硬死板,但不妨碍高完成度与主题内核所带来的好感。
开发至少9年的个人作品,风格比较独特,处处透着一股子文青味;不过实际玩下去就是个比较老派思路的银河城Like,某些桥段为了突显出作品气质故意弄得比较反常识,整体还行,中规中矩及格分。
简约的机制,不俗的公式,用最节俭的材料,搭配出了一款真正的年度诈骗游戏;比那些骗取金钱和信任更可怕的,正是这种在快乐中夺走你健康与寿命的无形杀手。
中年油腻男宿醉发癫,诡异的幽默感与一点点心理恐惧,迷幻与自我讽刺。
一如游戏标题那样,梦幻又狂野,够怪够神经的肉鸽第一人称动作——但实质上不仅仅是个FPS那么简单;画面很像是SS主机上那种质感,不仅仅是看着老旧,也显得很有特色;揍人判定太小被揍判定大太,初见玩的话非常容易崩溃,需要花点心思慢慢摸索。
比《横行霸道》胡逼,比贝塞斯达稳定,《刺客信条》难以企及的灵性,《2077》望尘莫及的文艺……我说这是在胡说八道,但你肯定不信,因为这游戏就像薛定谔的羊一样在亲自体会后都会变得满嘴瞎扯淡。
Build引擎制作,80s军事电影题材打枪,朴素得很自我;音乐魔音灌耳,Bug成吨UI丑陋,但玩起来意外还不赖,而且不知道为什么居然是免费的。
上述提及的作品都是2022年上市,粗略估计,大概占了今年一半的游戏量。之所以只节选这部分回顾,主要是在安排了2022年度的商业&独立游戏简介后,发现就已经占了不少篇幅了。如果把往年发售、以及民间作品开源游戏都一股脑放进来,可能得扯到两万字不止。考虑到既然是分享体验,也就不打算把阅读压力拉得太满。
所以大部分重温的旧作品就不放在文章里头了,那些在今年发售、但内容几乎没有任何改变的复刻游戏也是如此。主要回顾的还是2022年的商业、独立游戏为主。至于剩下的作品,我直接把文档放在机博就好。(如果有时间我倒也可能写个民间游戏年末回顾)
年末这段时期对许多人来说都很不容易,机博上也看到不少人表示身体出了问题,这里也只能真心祝愿每个人能早日康复,平平安安。无论如何,保持身心的健康,才能继续走下去,面对这可能对所有人来说始终都充满磨难与挑战的生活。
就个人来讲,近年来越发将绝大多数私人时间花在了游戏上面;毕竟相比其它娱乐甚至是社交活动,游戏确实更实惠多样——甚至如今还多了个安全性的优势。当然,也它始终是一种可选的生活方式而已,只要能给你带来积极正面的乐趣,是游戏还是别的东西都没啥区别。关键还是,在这并不漫长的人生道路上,找到属于自己的生活节奏,并为之投入进去吧。
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