对很多从业者来说,今年无疑是环境剧烈变化且充满挑战的一年。很多人都感到迷茫、困扰、对未来无所适从。越来越多的朋友开始如饥似渴地拓宽自己的视野、提升掌握的技能,以求适应变化、寻找机遇。
在过去的几年里,GWB持续举办着“同行-独立游戏开发者沙龙”——我们希望通过邀请走在独立游戏行业最前沿的大咖分享各自的见识和方法论,为更多的从业者照亮前路。在当下这个时间节点,我们尤其希望我们举办的分享活动还能帮助更多人适应变化、应对变化、拥抱变化。
我们在跟开发者的交流中发现,今年越来越多的独立游戏人意识到了尽早布局海外游戏市场的重要性和迫切性。根据《波西亚时光》制作人吴自非的说法,和五年前相比,如今即便是开发独立游戏,也需要投入越来越高的成本以维持足够的竞争力。对于一些小众、垂直品类的游戏项目来说,如果不考虑海外市场,则几乎没有盈利的空间。
但遗憾的是,到目前为止,国内也仅有极少数头部的独立游戏团队具备把游戏卖到海外的能力;很多有志于出海的从业者仍然处于手足无措的状态,甚至还卡在第一步的决策——“我究竟应该自研自发,还是需要找一个海外发行伙伴?”
为了给到大家尽可能全面地参考,本次开发者沙龙中有两位嘉宾的主题都跟“出海”相关,他们将分别结合各自的从业经验,对“自研自发”和“海外发行合作”两种不同的情况进行分享。
聚焦于“自研自发”经验分享的嘉宾是《苏醒之路》制作人王鲲。他在创业做独立游戏之前,曾在Gameloft、Glu等全球化游戏大厂从事游戏策划和项目管理工作,有着丰富的一线研发经验和全球化视野。他本次分享的题目为《带上发行的脑子,做独立游戏研发》,除了会详细分享以“研运一体”的模式出海的体验之外,也会聊一聊发行思维对游戏研发工作的益处。
介绍“海外发行合作”的嘉宾则是tinyBuild的CEO Alex Nichiporchik。tinyBuild是当下极富盛名的一家美国独立游戏发行商,发行过包括《你好邻居》、《拳击俱乐部》、《守墓人》等独立游戏爆款,今年发行的《失落迷城:群星的诅咒》还获得了GWB2022年独立游戏大奖赛制作标杆奖。作为一家业务涵盖全世界的发行商,Alex将以“射击游戏”这个在西方最受欢迎的游戏品类为切入点,介绍当下全球游戏市场的新趋势。
过去几年里,每一次“同行-开发者沙龙”都会为大家准备足够扎实的“干货”,演讲内容涵盖策划、美术、项目管理、IP运营、宣传发行等多个细分领域——但我们至今尚未专门针对“叙事”这个维度组织过分享。为了满足开发者朋友对“叙事”部分干货的需求,本次开发者沙龙还邀请了《和平精英》IP文创负责人Lucia,系统地讲解如何有效地用“叙事”去支撑开发。
在很多从业者看来,“游戏叙事”是一个地位有些微妙的组成部分。尽管我们都知道,好的叙事可以提升玩家带入感、增加游戏话题讨论度、甚至有助于延长一款游戏的生命周期——但是很多时候,游戏叙事能够给游戏带来的提升相较于美术、程序等其他板块而言,并不是那么容易感知和量化。
尤其是对独立游戏从业者来说,究竟应该如何衡量“叙事”部分的投入和产出?怎样把控叙事与玩法的平衡?叙事相关岗位的价值究竟如何衡量?这些都是当前行业内非常常见的困惑。希望这场分享能让所有对“叙事”感兴趣的从业者有所收获。
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