译注:这是在Sukeban Games博客中发布的DAILY VA-11 HALL-A 2022系列博文的第一篇。
设想一下,如果你来自美国,想从欧洲网站上买点东西,在付款时,你的银行会说:“好吧,在你下单的时候,欧元值这么多美元,所以我们要扣款这么多,再加上一点小费。”
或者,如果你去日本旅行,你不仅可以在90%的自动取款机上取出现金(10%的例外是所有的小银行,那里的货币兑换是一种高级服务),甚至在基本上任何高流量的地方都有车站让你把现金兑换成日元。
这对你们中的许多人来说听起来是司空见惯的事情,甚至在我口中说出这件事情都像是在侮辱你。但对我来说,这仍然是令我惊讶的事情。
我不会讲的太具体,因为用这个迂回的前言来引入我接下来要讲的事情这件事本身已经是足够迂回了,不过请再耐心忍受一下。
只要是涉及到委内瑞拉的事情,你都必须放弃“常识”或“合理的理由”。如果你要去另一个国家,没有一家当地银行会允许你随便兑换货币。此外,如果你有外币的汇款,银行会将其转换成Bs(这是玻利瓦尔的缩写,我知道这个缩写很合适)。
最后一点听起来并不坏……直到你了解到政府从未真正承认美元对玻利瓦尔的合理汇率,因为像许多其他事情一样,如果他们合理地更新汇率,那么事态没有得到控制这一点就会变得很明显。
在实际情况中,这意味着在一个虚构的非常夸张的通货膨胀点,通过“官方”渠道,100美元可以兑换到40000 Bs.,而当时一瓶2升的可口可乐大约是400000(这只是只是用于说明数量级的比喻,不是实际的历史汇率)。
因此,很显然,如果你想面向国际市场以制作电子游戏为生,你就会被卡住,什么都做不了,因为大多数市场要求你提交一个银行账户,他们会把你的收入寄到这个账户。
现在,委内瑞拉人在一定程度上可以获得美元……一定……程度上……
基本上每个成年人都可以获得一个“额度”,用来“兑换”的固定数额的美元。在经过一个用于过滤真正需要使用这笔钱的人的大量恼人的文书后,你将能够使用一定数量的美元。
简而言之,通过这个文书你获得的是兑换一定额度的美元的“权利”,而不是直接给你进行了货币兑换。在我不可靠的记忆中,我的父母的额度不是每人300刀就是每人500刀,而我清楚地记得在我的表亲以很敬畏的语气谈论额度是1000美元的那段时期。
通过这样的额度,我能够验证一个PayPal账户,通过这个账户,我能够在纠缠父母很久之后,在各种地方购买一些奇怪的steam游戏。你可以想象,当你每年每个家庭最多只有400美元的时候,花5美元买《Terraria》就像放弃了你的圣诞礼物。
所以在这样的时代背景下,想象一下。你和你在大学里认识的伙伴终于从那个被上帝抛弃的平面设计课程毕业了。你现在有时间做游戏了,在你开始觉得你是在从你父母那里勒索钱财之前,你的时间还算充裕(因为他们似乎并不介意)。然而,每当你研究如何盈利时,你都会遇到同样的问题:你需要一个外国银行账户。一个PayPal账户是不够的(在2014年,除了Payoneer之外,目前常用的替代方案例如Zelle也不存在)。
理所应当地,你会去找一些你认识的也是来自委内瑞拉的靠游戏或类似的东西谋生的人,问他们是如何做到的——然而他们都回答说他们只是在迈阿密有家人为他们开了一个银行账户。
但生闷气是没有用的,所以我们决定继续做游戏。我们会获得一些做游戏的经验而且,嘿,可能还会有一些机会。
在那个时候,我们被另一个太大、太臃肿、太……无趣的项目弄得有点焦头烂额,我们注意到,通过制作较短的游戏,我们学到了更多东西,所以我们总是在寻找Game Jam活动。毕业后我们就立马参加了一个,也获得了让我们满意的结果。我们觉得自己在飞跃性地进步。
所以,在寻找下一个可以参加的Game Jam时,我们在一个叫itch.io的网站上发现了一个叫“Cyberpunk Jam”的Game Jam,而且,哇靠,你可以通过PayPal获得报酬。而且,你可以先保留收入,之后再提交收款方式。所以即使我们没有可用的收款方式,我们也可以......保留我们获得的报酬,直到我们有为止?
于是我们参加了Cyberpunk Jam,当时已经有很多参赛的游戏了。在所有的游戏中,你都扮演一个黑客,或者一个反叛的英雄,或者其他的玩意。这部分的故事会解释我和Kirinrin决定的一个关键要素,这个要素是我们的祸根和福气……你愿意的话,也可以称作是我们的“福嚯”。 (译注:这里的原文是something that’s been our bane and our boon… our baboon if you will. Baboon是狒狒的意思。实在是不知道要怎么翻译,我尽力了。)
你看,我们是有强迫症的叛逆者。我们不喜欢做别人做的事,不喜欢别人喜欢的东西,我们不会为此大吵大闹,但我们会把“如果大家都向左走,我们就向右走”作为我们的原初本能。
因此,当我们看到每个人都在制作让玩家扮演《银翼杀手》中的哈里森·福特的游戏,我们的本能想法是“如果你是一个卑微的家伙,正试图度过一个平静的日子,一些混蛋的车撞破了你的墙,他离开了,现在你只剩下一堵被摧毁的墙,没有人会为你修复?”
我们立即想到了一个关于酒吧的点子。说到发生在酒吧里的故事,我立即就想到了Araki Joh的《调酒师》(几天后的故事我们会引用这个作品,敬请期待)。这个故事里的酒吧名字叫做Eden Hall(伊甸园大厅),于是我开始联想其他神话里的天堂,然后很容易想到了瓦尔哈拉这个与酒有关的天堂。 (译注:Araki Joh,日语名为城アラキ ,中文译名不详)
但仅仅起一个叫“瓦尔哈拉”的名字对于搜索引擎优化来说是很 糟糕 的。那时我们已经写了3年的动漫博客,在大学期间,我们把它当作一个可以谋生的严肃尝试,而搜索引擎优化是我们至今一直牢记的事情之一。
因此,-halla的部分立即回到了Eden Hall。也许Hall A是某个事物的第一个大厅。也许VA-1可以像一个车牌号......但VA-1听起来太像VH1了,所以就用VA-11代替吧;这样可以进一步区分开。
我最初的想法是在未来战区的某类酒吧,这个酒吧招待的客户会像……一些真正相信自己使命的士兵,然后是某种向出价最高者出售服务的雇佣兵,最后是一些在平衡账目时遇到困难的会计师——也许对一颗手榴弹在微观上的昂贵感到沮丧。
为了适应通常与赛博朋克相关的城市设定,Kiririn将故事背景改为在城市中开设的一个小酒吧。随着这一变化,士兵变成了Dorothy,我们给她安排了性工作者的角色(士兵的概念后来演变成 Sei)。雇佣兵……是的,这个设定可以留下,后来成为了Jamie。然后会计师改成了黑客,Alma就这样出现了(性格没变,只是职业变了)。
看来我们拿出了一些比较特别的东西。这个即兴游戏比我们所做的任何其他游戏都吸引了更多的关注(除了在 Ren'Py 官方论坛上,我在其中发表的关于它的帖子多年来一直无人问津)。人们甚至还为它付费了!
当我们看到有人为我们在大约一周内制作完成的这款游戏支付了 25 美元时,言语无法描述我内心深处的内心感受。这个游戏是允许玩家以任何理由和动机自行决定付费金额的。
人们因为这个游戏资助了我们。我们做游戏是 可以 赚钱的!我总是开玩笑说,当我们看到有人为游戏支付第一个5美元时,那是我们“尝到了血的滋味”的时候。
因此,我们的“制作很多小游戏,直到我们有钱资助一个更大的游戏”的原初计划,很快就演变成了一个值得探索的更大规模的项目。我们甚至收到了有兴趣资助我们开始制作的人的信息;一个出版商之类的东西。
因此,你们中的一些人可能想知道,在所有这些开头的段落之后,我们是如何设法靠游戏谋生的?
——通过将希望寄托在其中一个老天的绿色地球上为数不多的不会带着钱跑路并真正希望看到我们成功的出版商。
这可不是简单的盲信那么简单,Ysbryd为我们提供了一个报价作为可信的证明。正如你从整个故事中可以看出的,我们面临的最坏的情况是“根本拿不到钱”或者是“有人带着我们拿不到的钱跑了”。
这是……令人沮丧的讽刺。我们无法向与我们情况相似的任何人提供实用的建议,这也意味着我们与那些告诉我们“只要有家人在美国,兄弟,任何人都可以做到”的人没有什么不同。
言语无法表达我每天醒来时有多么感激,尽管所有的纷争和痛苦,一切都以最好的方式摆在我面前……言语也无法表达奇怪的隐约压力,对“我们是如何做到的”最粗略的回答是:“我们在一切都对我们不利的情况下获得了极好的运气,就像该死的我们怎么还活着。”
想看看我们在令人感激的2014年初做出来的东西吗?你还可以下载到这个最初的原型。看这个原型的署名还写着“Dangemu”就知道这玩意真的有够 古老 ,这是我们在用“Team Siscon Alice”和“Sukeban Games”之前做游戏的署名。
《VA-11 HALL-A KIDS》背后的历史没有那么复杂,但我觉得它展现了我们是什么样的人。
这是个简短的故事。大约在2018年初,我们正准备推广游戏的一个新版本,由于当时接近4月1日,我想“嘿,如果我们通过愚人节笑话来推广它,会怎么样?”
这个想法被否决了,但为愚人节制作某种东西的动力足够强烈,以至于我能够在大约一周内写好游戏的代码和剧本,正好赶上四月一日。我们 真的 很想做出这个玩意。
《VA-11 HALL-A KIDS》是一个我非常重视的游戏,因为《VA-11 Hall-A》的开发是漫长而多变的,而《KIDS》只是一个一时兴起的东西,多年来我一直在想“那个Fer去哪了?”那个想在愚人节搞事以至于他在短短一周内制作了一款仍然非常有趣的完整游戏的Fer去哪儿了? (译注:Fer是作者的名字的简写。)
事实上呢?就在这一年,Fer搬到了日本,在一个语言不通的地方学习独自生活的技巧,并在制作续集时得了严重的倦怠症。我仍然看到人们吵着要这个续集,就像他们已经提前给了钱,这是我们欠他们的一样。就好像最需要释放痛苦的人不是他们正在抱怨的人一样。
总而言之,花了大约4年的时间,我已经痊愈到了一个既可以毫无愧疚地享受我们辛勤工作的成果而又蠢蠢欲动到足以推动我真正去做这些事情的地步。这是一个足够好的里程碑,我认为。
要我说的话,《KIDS》是一个有趣的作品,因为如果你把它和《VA-11 HALL-A》的原型做比较,你可以看到我在2014年初和2018年初的写作的差异。你也可以把《KIDS》的写作与这里的博文作对比,看看这4年来我的写作发生的变化。
明天我们将开始谈论游戏本体,更具体地说是游戏“序幕”的第一天,那是另一个有趣的故事。
打一开始我就只打算翻译这一篇而已,大概率没有下一篇了。这是第一次在这里发布内容,谢谢大家。
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