近期, PollardStudio 月壤工作室举行了第一人称心理恐怖游戏《黑暗世界:因与果》线下试玩会。在广大与会者亲身体验这款故事驱动游戏作品的同时,工作室创始人螃蟹介绍了本作的愿景以及幕后制作的趣闻。与此同时,机核网还有幸与游戏开发团队进行了专访,其中揭晓了游戏流程时长以及游戏想要实现的玩法。众所周知,怪异、毛骨悚然的“细思极恐”远比血腥套路的体验更为深邃和恐怖,而这也正是团队想要实现的“心理恐惧”。
据悉,月壤工作室力于制作以深度故事驱动和优秀画面表现类型游戏。团队成员均来自于多个AAA团队,他们也努力将艺术和技术带入到游戏当中。今后,工作室的每款作品在角色,故事,玩法和视觉上都会有不同的表现,也让我们一起期待《黑暗世界:因与果》作为工作室首款作品的表现究竟如何。
在《黑暗世界 : 因与果》中,玩家将化身为 Roam 的调查干员,踏入这诡异且黑暗的世界。重回遗失的记忆,并履行自己的使命。在黑暗世界中经历诡异事件,游历断裂的记忆片段,作为调查干员揭开事件真相,找到这一切起因的源头。
利维坦公司接手这里以后,并没有变得更好。巨大的飞行艇在城市的上空中俯瞰着他们。这里是黑色的禁区,这里也是主角的家。 作为 Roam 调查员,玩家需要在夜间行动,隐秘地处理好公司交给自己的任务。找到关键物证,解决事件难题。玩家的身份令人胆寒,但也是最优的通行证。
瑟夫:整个游戏流程大概在6-8个小时,游戏主要还是在走路模拟器,互动体验,解谜和演出之间交替进行。游戏玩法上,因为从立项之初就定下了将叙事作为产品的核心,同时考虑到了工作室的规模和经验,决定不加入核心战斗。但这也给了团队足够的精力将解谜和互动体验融入进叙事中。团队希望游戏的所有元素都是为了让玩家有更好的沉浸感,而不是将“机制”和“故事”完全剥离。
螃蟹:6-8个小时目前是开发人员的时间预估,可能交给玩家后时长会在10小时吧。
瑟夫:《层层恐惧》,《SOMA》,《奥伯拉丁号的回归》。我认为心理恐惧的作品,一定不能单纯的是 JumpScare (常用于恐怖电影和恐怖游戏的手法,旨在透过影像或事件的突然转变来使观众大惊失色,通常会伴随着巨大或骇人的声音)以及B级片内容的组合。
即便只是一个密码亦或是一段互动推动物件的流程,我也希望玩家能通过有限的信息在脑中出现“不会真是这样吧?”的反问。展开遐想并享受冲击性的结局是非常必要的体验,其实很像侦探小说和悬疑片的心理恐惧类电影感觉。
螃蟹:除了游戏外,平时在工作室里也会放映一些作品。如《穆赫兰道》《群鸟》《异世浮生》等等...这些作品也会滋生大家的创作灵感。
瑟夫:我个人最满意的是“潜脑”这个可以“体验别人记忆”的设定吧。虽然类似的设计无论是魔幻还是科幻的世界观都有,但是借助概念老师的丰富想象力,游戏内融入了非常多的“情感元素”在其中,同时也非常符合“第一人称”这种游玩方式。
螃蟹:因为是第一部作品,体量和内容都有限。希望玩家朋友们可以期待团队所讲述的故事,与游戏的体验。这将绝对是独特的。
螃蟹:《黑暗世界》是一个系列作品,本作将会是第一作。但从团队创造的世界观时间上来说,她并不是所有故事的源头。
螃蟹:如果不进行深度的设计。单从二者的美术与文化融合可能会让玩家产生体验及视觉上的偏离感。团队希望把一件事情做好,所以不会有本土文化元素的产生。但同时团队希望在未来的某个阶段,当有一定经验积累的时候工作室会去挑战属于自己本土文化的游戏作品内容。
R.L.:为了塑造惊悚且紧张的氛围,音乐使用了大量的实录乐器和合成器,用非常规的演奏方法去演奏出压迫,刺耳的声音。在有十二个声道的加持下,去发挥动态范围的优势;(这里的动态范围指的是从音乐的最轻到最响,有一个非常大的范围)。
从令人寒蝉的寂静,到在四处环绕轻微的人声,再到低沉失真的合成器和大提琴拉断弓弦的压迫声音。音乐也会随着场景和玩家的操作产生变化,无时无刻提供一种心理暗示。
《黑暗世界 : 因与果》将于2023年在各大平台发售。
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